О студии
Кто мы
Clarus Victoria — небольшая независимая студия, основанная в 2013 году. Мы начинали с исторических стратегий про Египет, Грецию и Бронзовый век, а сегодня ищем новые формы универсального геймплея, который объединяет стратегию и RPG.
Нас часто называют «историческими нердами» за внимание к деталям и любовь к науке, но мы никогда не ограничивали себя только историей. Наша цель — найти Идеальный геймплей будущего: игру, где игрок не связан рамками жанра или сценария и сам выбирает, кем быть. Злым изобретателем, шаманом племени рыболовов, научным руководителем лунной базы или царём Месопотамии.
Видение
Представьте игру, где вы сами задаёте правила: выбираете жанр, эпоху, мир и свою роль. Например: «история, Европа, Франция, роль герцога». Или: «фэнтези, будущее, вымышленная планета, вожд-эльф». Или даже: «древнеегипетский верховный жрец солнца». Вы живёте в выбранном вами мире и решаете его задачи: идёте в походы, молитесь, грабите, спасаете. Вас могут убить, вы можете заболеть, потеряться в пустыне или возвыситься до власти. Тысячи сущностей, состояний и связей объединяются в единую геймифицированную смысловую модель. Она делает игру глубже, интереснее и правдоподобнее. Это и есть путь к тому, что мы называем Идеальным геймплеем.
История студии
2013 — Основание
В начале 2013 года Михаил Васильев ушёл с прежней работы и решил попробовать свои силы в независимой разработке. Первым проектом стала Stone Age. Пришлось в сжатые сроки освоить весь процесс — от кода до графики. Весной вышла бесплатная флэш-версия, а к осени — мобильные релизы Stone Age и улучшенной версии Bronze Age. Это стало точкой отсчёта.

2013–2016 — Рост
В 2014 году вышла Marble Age, стратегия про становление греческого полиса. В 2016 году — Predynastic Egypt, игра о рождении древнеегипетской цивилизации.
Это был период роста и усложнения. Механики становились глубже, визуальный стиль — более выразительным, сообщество игроков — активнее. Важным для нас было показать, что история может быть не просто декорацией, а основой геймплея.
Именно поэтому при создании Predynastic Egypt мы сотрудничали с учёными из Центра Египтологических исследований РАН. Это позволило нам проверить факты, углубиться в детали и отразить реальные процессы, а не их условные схемы.

2016 — Идея
На финальной стадии работы над Predynastic Egypt у Михаила Васильева, руководителя и геймдизайнера студии, сформировалось понятие «Идеального геймплея» — игры будущего, в которой игрок не ограничен рамками жанра или сценария. Стало ясно, что путь к нему лежит через универсальный геймплей: систему, объединяющую разные механики, жанры и сеттинги и позволяющую игроку самому выбирать, во что играть.
Эта идея ещё не имела чёткой формы, но уже тогда начала вынашиваться и частично реализовываться в следующих проектах.

2017–2018 — Древнее царство
Следующим шагом стала разработка Egypt: Old Kingdom. Игра вышла в 2018 году и объединила всё, чему мы научились: более глубокие механики, внимание к историческим деталям и собственный визуальный стиль.
Для нас это был рубеж. Мы стремились передать масштаб Древнего царства: строительство пирамид, развитие Мемфиса, преодоление кризисов и засух. Игроки отмечали, что это уже не просто «стратегия про Египет», а попытка воссоздать сам дух эпохи.
Над проектом работало более десяти человек — постоянных и внешних специалистов. Казалось, студия выходит за рамки инди и стоит на пороге чего-то действительно большого.

2018 — Перелом
После Egypt: Old Kingdom мы получили не только поддержку, но и важную обратную связь. Игроки говорили, что нашим играм не хватает вариативности и реиграбельности. Просили больше разнообразия, возможности играть за разные египетские племена, расширить географию — Месопотамия, Китай, Русь.
Эти ожидания совпали с нашим внутренним поиском. После Predynastic Egypt у нас уже появилась идея универсального геймплея, но к 2018 году стало ясно: старая модель исчерпала себя. Чтобы идти дальше, нужно выйти за привычные рамки.
Так начался переход от классических исторических стратегий к экспериментам — поиску новых механик, архитектур и форматов, которые могли бы стать основой универсальной системы для будущих игр.

2018–2021 — Падение
После Egypt: Old Kingdom студия попыталась двигаться к универсальному геймплею. Один за другим запускались новые проекты: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Каждый приносил новые идеи, но ни один не стал полноценной игрой. Одни упирались в тупики механик, другие — карт, какие-то концепции оказывались слишком громоздкими. Постепенно проекты замораживались.
Параллельно, почти без участия Михаила, команда выпустила Marble Age: Remastered (2020). По сути, это был последний проект «старой команды».
Ресурсы иссякали, команда распалась, Михаил остался работать один — так завершился тяжёлый период падения студии.

2021–2024 — Тёмная эпоха
Михаил начал с нуля и сосредоточился на фундаментальной работе: анализировал десятки игр, выделял универсальные принципы и проверял их в прототипах.
Большинство проектов было заморожено, огромные объёмы работы отправлялись в архив. Единственным релизом стала Flint Age (2022) — угловатая и шероховатая игра, но важный шаг. Чтобы завершить её, Михаил впервые использовал ИИ для помощи в создании графики.
Это были тяжёлые годы: поиск «грааля» казался безнадёжным. Но именно в этой темноте закладывался фундамент будущего прорыва.

2024–2025 — Новая эпоха
После семи лет экспериментов мы достигли главной цели — создали фундамент универсального геймплея. Его результатом стал Next Run (2025).
Проект выбрал для студии необычный жанр — стратегическую RPG — и фэнтезийный сеттинг. Он объединил механику RPG и стратегии: игрок отыгрывает героя, одновременно формируя отряд, захватывая и развивая регионы. Фэнтезийный мир позволил выйти за рамки истории и свободно экспериментировать с картой, существами и магией.
Использовались новые инструменты, включая технологии ИИ, что позволило сосредоточиться на геймплейном ядре. В процессе стало ясно, как выстраивать механики, архитектуру движка и карту мира — это знание легло в основу будущих проектов.

2026+ — Следующий проект
В ближайшем будущем — новая игра и разработка универсального движка, который расширит механику Next Run. Мы хотим дать игрокам больше свободы: управление несколькими героями, внедрение системы указов, переработка боёв.
Параллельно мы будем расширять команду и улучшать качество арта, анимации и звука. Планируем вернуться к историческим стратегиям, но на новой основе, где ключевыми станут разнообразие и реиграбельность. История не будет единственной темой — универсальный геймплей позволит работать с другими жанрами и сеттингами. Ещё одна цель — ускорить выпуск проектов, чтобы игры выходили регулярнее.