О студии

Кто мы

Clarus Victoria - небольшая независимая студия, основанная в 2013 году. Мы начинали с исторических стратегий про Египет, Грецию и Бронзовый век, а сегодня ищем новые формы универсального геймплея, который объединяет стратегию и RPG.

Нам важны детали и достоверность, но мы никогда не ограничивали себя только историей. Главная цель - создать игру, где игрок не связан рамками жанра или сценария и сам выбирает, кем быть. Шаманом племени рыболовов, научным руководителем лунной базы или царём Месопотамии.

История студии

2013 - Основание

Всё началось в 2013 году, когда Михаил Васильев основал студию. Первым проектом стала Stone Age. Для первой игры пришлось освоить технологию создания браузерных игр на Flash, векторную графику и анимацию. Весной вышла бесплатная версия, а к осени - мобильные релизы Stone Age и улучшенной версии Bronze Age. Это стало точкой отсчёта.

Bronze Age

2013-2016 - Рост

В 2014 году вышла Marble Age, стратегия про становление греческого полиса. В 2016 году - Predynastic Egypt, игра о рождении древнеегипетской цивилизации.

Это был период роста и усложнения. Механики становились глубже, визуальный стиль - более выразительным, сообщество игроков - активнее. Важным для нас было показать, что история может быть не просто декорацией, а основой геймплея.

Именно поэтому при создании Predynastic Egypt мы сотрудничали с учёными из Центра Египтологических исследований РАН. Это позволило нам проверить факты, углубиться в детали и отразить реальные процессы.

Predynastic Egypt

2016 - Идея

На финальной стадии работы над Predynastic Egypt у Михаила появилась идея универсального геймплея - системы, объединяющей разные механики, жанры и сеттинги и позволяющей игроку самому выбирать, во что играть.

Эта идея ещё не имела чёткой формы, но уже тогда начала вынашиваться и частично реализовываться в следующих проектах.

Идея

2017-2018 - Древнее царство

Следующим шагом стала разработка Egypt: Old Kingdom. Игра вышла в 2018 году и объединила всё, чему мы научились: более глубокие механики, внимание к историческим деталям и собственный визуальный стиль.

Для нас это был рубеж. Мы стремились передать масштаб Древнего царства: строительство пирамид, развитие Мемфиса, преодоление кризисов и засух. Игроки отмечали, что это уже не просто «стратегия про Египет», а попытка воссоздать сам дух эпохи.

Над проектом работало более десяти человек - постоянных и внешних специалистов. Это была высшая точка студии - самая большая команда и самый масштабный релиз.

Egypt Old Kingdom

2018 - Перелом

После Egypt: Old Kingdom мы получили не только поддержку, но и важную обратную связь. Игроки говорили, что нашим играм не хватает вариативности и реиграбельности. Просили больше разнообразия, возможности играть за разные египетские племена, расширить географию - Месопотамия, Китай, Русь.

Эти ожидания совпали с внутренним поиском студии. После Predynastic Egypt у нас уже появилась идея универсального геймплея, но к 2018 году стало ясно: старая модель исчерпала себя. Чтобы идти дальше, нужно выйти за привычные рамки.

Так начался переход от классических исторических стратегий к экспериментам - поиску новых механик, архитектур и форматов, которые могли бы стать основой универсальной системы для будущих игр.

Отзывы игроков

2018-2021 - Падение

После Egypt: Old Kingdom студия попыталась двигаться к универсальному геймплею. Один за другим запускались новые проекты: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Каждый приносил новые идеи, но ни один не стал полноценной игрой. Одни упирались в тупики механик, другие - карт, какие-то концепции оказывались слишком громоздкими. Постепенно проекты замораживались.

Параллельно, почти без участия Михаила, команда выпустила Marble Age: Remastered (2020). По сути, это был последний проект «старой команды».

Ресурсы иссякали, команда распалась. Михаил продолжил работать один.

Замороженные проекты

2021-2024 - Тёмная эпоха

Михаил начал с нуля и сосредоточился на фундаментальной работе: анализировал десятки игр, выделял универсальные принципы и проверял их в прототипах.

Большинство проектов было заморожено, огромные объёмы работы отправлялись в архив. Единственным релизом стала Flint Age (2022) - угловатая и шероховатая игра, но важный шаг. Чтобы завершить её, Михаил впервые использовал ИИ для помощи в создании графики.

Тяжёлый период, но именно тогда сложилось понимание того, как должен работать универсальный движок.

Flint Age

2024-2025 - Новая эпоха

Семь лет экспериментов сложились в Next Run (2025).

Проект выбрал для студии необычный жанр - стратегическую RPG - и фэнтезийный сеттинг. Он объединил механику RPG и стратегии: игрок отыгрывает героя, одновременно формируя отряд, захватывая и развивая регионы. Фэнтезийный мир позволил выйти за рамки истории и свободно экспериментировать с картой, существами и магией.

Архитектура движка и подходы к генерации мира, отработанные на Next Run, легли в основу следующего проекта - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

Игровой движок нового типа - знания и механики описываются как данные, а не программируются. Любая эпоха, любая роль, любые правила. Первые симуляции уже работают на сайте. Подробнее о проекте.

Ближайшие цели: новые симуляции, развитие движка и возвращение к историческим стратегиям на новой основе.