Кто мы

Clarus Victoria — небольшая независимая студия, основанная в 2013 году. Мы начинали с исторических стратегий про Египет, Грецию и Бронзовый век, а сегодня ищем новые формы универсального геймплея, который объединяет стратегию и RPG.

Нас часто называют «историческими нердами» за внимание к деталям и любовь к науке, но мы никогда не ограничивали себя только историей. Наша цель — найти Идеальный геймплей будущего: игру, где игрок не связан рамками жанра или сценария и сам выбирает, кем быть. Злым изобретателем, шаманом племени рыболовов, научным руководителем лунной базы или царём Месопотамии.

Видение

Представьте игру, где вы сами задаёте правила: выбираете жанр, эпоху, мир и свою роль. Например: «история, Европа, Франция, роль герцога». Или: «фэнтези, будущее, вымышленная планета, вождь-эльф». Или даже: «древнеегипетский верховный жрец солнца». Вы живёте в выбранном вами мире и решаете его задачи: идёте в походы, молитесь, грабите, спасаете. Вас могут убить, вы можете заболеть, потеряться в пустыне или возвыситься до власти. Тысячи сущностей, состояний и связей объединяются в единую геймифицированную смысловую модель. Она делает игру глубже, интереснее и правдоподобнее. Это и есть путь к тому, что мы называем Идеальным геймплеем.

История студии

2013 — Основание

В начале 2013 года Михаил Васильев ушёл с прежней работы и решил попробовать свои силы в независимой разработке. Первым проектом стала Stone Age. Пришлось в сжатые сроки освоить весь процесс — от кода до графики. Весной вышла бесплатная флэш-версия, а к осени — мобильные релизы Stone Age и улучшенной версии Bronze Age. Это стало точкой отсчёта.

Bronze Age

2013–2016 — Рост

В 2014 году вышла Marble Age, стратегия про становление греческого полиса. В 2016 году — Predynastic Egypt, игра о рождении древнеегипетской цивилизации.

Это был период роста и усложнения. Механики становились глубже, визуальный стиль — более выразительным, сообщество игроков — активнее. Важным для нас было показать, что история может быть не просто декорацией, а основой геймплея.

Именно поэтому при создании Predynastic Egypt мы сотрудничали с учёными из Центра Египтологических исследований РАН. Это позволило нам проверить факты, углубиться в детали и отразить реальные процессы, а не их условные схемы.

Predynastic Egypt

2016 — Идея

На финальной стадии работы над Predynastic Egypt у Михаила Васильева, руководителя и геймдизайнера студии, сформировалось понятие «Идеального геймплея» — игры будущего, в которой игрок не ограничен рамками жанра или сценария. Стало ясно, что путь к нему лежит через универсальный геймплей: систему, объединяющую разные механики, жанры и сеттинги и позволяющую игроку самому выбирать, во что играть.

Эта идея ещё не имела чёткой формы, но уже тогда начала вынашиваться и частично реализовываться в следующих проектах.

Идея

2017–2018 — Древнее царство

Следующим шагом стала разработка Egypt Old Kingdom. Игра вышла в 2018 году и объединила всё, чему мы научились раньше: более глубокие механики, внимание к деталям истории и собственный визуальный стиль.

Для нас это был важный рубеж. Мы стремились передать масштаб Древнего царства: строительство пирамид, развитие Мемфиса, борьбу с кризисами и засухами. Игроки отмечали, что это уже не просто стратегия «про Египет», а попытка воссоздать сам дух эпохи.

В работе над проектом участвовали более десяти человек — постоянные и внешние специалисты. Казалось, что студия выходит за рамки инди и стоит на пороге чего-то действительно большого.

Egypt Old Kingdom

2018 — Перелом

После выхода Egypt Old Kingdom мы получили не только поддержку, но и важную обратную связь. Игроки отмечали, что наши игры слишком линейны и не дают поводов для повторных прохождений. Звучали просьбы добавить вариативность, возможность играть за разные племена Египта, а также расширить географию проектов — Месопотамия, Китай, Русь.

Эти ожидания совпали с нашим внутренним поиском. Уже после Predynastic Egypt у нас появилась идея универсального геймплея, но именно в 2018 году стало ясно: прежняя модель себя исчерпала. Чтобы двигаться дальше, нужно было выходить за рамки привычных схем.

Так начался переход от классических исторических стратегий к экспериментам — поиску новых механик, архитектур и форматов, которые могли бы лечь в основу универсальной системы будущих игр.

Отзывы игроков

2018–2021 — Падение

После Egypt Old Kingdom студия попыталась сделать шаг к универсальному геймплею. Один за другим запускались новые проекты: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Каждый приносил новые идеи, но ни один не складывался в целостную игру. Где-то возникали тупики в механиках, где-то сложности с картой, где-то концепции оказывались слишком громоздкими. Постепенно проекты замораживались.

Параллельно, почти без участия Михаила, команда довела до релиза Marble Age: Remastered (2020). По сути, это стал последний проект «старого состава».

Ресурсы таяли, команда распалась, и Михаил остался работать один — так завершился тяжёлый период падения студии.

Замороженные проекты

2021–2024 — Тёмная эпоха

Михаил начал всё с чистого листа и занялся фундаментальной работой: разбирал десятки игр, выделял универсальные принципы и пробовал собрать их в прототипы.

Большинство проектов замораживалось, огромные объёмы труда уходили в корзину. Единственным релизом стал Flint Age (2022) — странный и неудобный, но важный шаг. Чтобы довести его до конца, Михаил впервые использовал ИИ для помощи в создании графики.

Это были тяжёлые годы: поиск «грааля» иногда казался безнадёжным. Но именно в этой тьме формировался фундамент будущего прорыва.

Flint Age

2024–2025 — Новая эпоха

После семи лет экспериментов удалось достичь главного — создать основу для универсального геймплея. Результатом стала игра Next Run (2025).

Проект обрел для студии необычный жанр — стратегическую RPG — и фэнтезийный сеттинг. В нём сочетаются механики RPG и стратегии: игрок отыгрывает конкретного героя, но при этом может собирать отряд, захватывать и развивать регионы. Фэнтези-среда позволила выйти за рамки истории и свободно экспериментировать с картой, существами и магией.

При разработке использовались новые инструменты, включая ИИ-технологии, что позволило сосредоточиться на геймплейной основе. В процессе появилась ясность, как строить механику, архитектуру движка и карту игры — знания, которые стали фундаментом для будущих проектов.

Next Run

2026+ — Следующий проект

В ближайших планах — новая игра и проработка универсального движка, который позволит развивать механики Next Run. В нём мы хотим дать больше свободы: управление несколькими героями, систему указов, переработанные механики боя.

Параллельно будет идти расширение команды, улучшение качества арта, анимаций и звука. Мы планируем вернуться к историческим стратегиям, но уже на новой основе, где вариативность и реиграбельность станут ключевыми. При этом история не будет единственной темой — универсальный геймплей позволит работать и с другими жанрами и сеттингами. Ещё одна цель будущего — ускорить выход проектов, чтобы новые игры появлялись регулярнее.

О студии — Clarus Victoria