Концепт универсальной игры Nexus

Описание игрового опыта

Эта статья описывает видение, каким Nexus будет в версии 1.0. Часть описанного уже работает, но многое ещё впереди. Текущее состояние проекта - в дорожной карте.

Во что поиграть?

В главном меню - каталог игровых сценариев с рекомендациями, похожий на каталог видеосервиса.

Основные разделы:

  • Рекомендации - подборки сценариев под интересы
  • История - продолжить прошлые игры
  • Избранное - понравившиеся сценарии
  • Отложенное - то, к чему хочется вернуться позже

При первом запуске Nexus предложит тренды в разных категориях с популярными сценариями.

При повторном запуске Nexus уже знает предпочтения и показывает подходящие сценарии, которые ещё не были испробованы.

Например, если нравятся Древний Рим, космос и гонки, в рекомендациях могут появиться: "Император Траян", "Падение Рима", "Древние германцы", "Колонизация Марса", "Трасса Монца", "Реактивные двигатели".

Можно открыть раздел История и продолжить одну из прошлых игр. Сохранениями можно делиться с другими игроками.

После выбора сценария можно задать стартовые условия: особенности мира и персонажа, ключевые черты, с которых начинается история. Или не задавать ничего и посмотреть, что получится.

Nexus строит мир под выбранный сценарий. Даже в одном сценарии каждое начало - своё: мир генерируется заново.

Можно задать "сид игры", чтобы начать с теми же стартовыми условиями.

Так устроен вход в игру. Но что за мир ждёт внутри?

Миры как знания

Мир Nexus опирается на знания: факты прошлого и настоящего, представления о будущем, вымысел и фантазию. Всё это становится игровыми сущностями, свойствами и связями между ними.

Биомы, экипировка, существа, природные явления, целые миры - всё это объекты знания. По умолчанию мир близок к реальному: флора и фауна, смена времён года, геологические и исторические эпохи. Люди наделены навыками, сильными и слабыми сторонами, личной историей и мотивацией. Они могут болеть, получать травмы и погибать без помощи.

Фэнтези, фантастика, постапокалипсис - слои поверх реального мира. Меняют правила, но не логику.

Уровни проработки

Детализацию можно регулировать. В простом варианте модель мира упрощена, события предопределены - подходит, если хочется повторить опыт классических игр или не хочется переусложнений. Такой вариант подходит и для статичных симуляций - вроде интерактивной энциклопедии об устройстве тех или иных вещей, без сложного поведения. Изолированная песочница для проверки фактов.

Глубокие симуляции

В глубокой симуляции мир работает как многослойная система: природа меняется под влиянием климата и ресурсов, экосистемы реагируют на изменения среды, люди и общества отвечают на изменения природы, технологий и политики. Игрок вступает в этот процесс как одна из сущностей мира.

События не возникают сами по себе - у каждого есть причина. Вулкан извергается - пепел закрывает солнце - похолодание - неурожай - голод - миграция. Мир развивается цепочкой: каждое изменение тянет за собой следующее.

История не скриптована - она складывается сама из выборов игрока, чужих действий, законов мира и случая. Если сценарий исторический - события повторяются не по скрипту. Как кризис бронзового века: климат изменился - цивилизации рухнули.

Действия игрока запускают цепочки событий, которые остаются в мире. Лидер группы может пожертвовать членом команды и запятнать репутацию - это наложит след на всю его последующую жизнь.

Чем сильнее влияние, тем масштабнее последствия. Можно изменить русло реки и ускорить время на столетие, чтобы увидеть, как меняется ландшафт. Можно совершить подвиг, исчезнуть на тысячу лет и вернуться в эпоху, где это имя стало мифом.

Мир ведёт собственную историю, сохраняя события, их причины и то, к чему они привели. Можно изучать свои прошлые сессии спустя сотни лет - через книги, археологию - и видеть, как давние решения изменили то, что есть сейчас.

Каждая сущность - человек, животное, организация, государство - живёт своими целями, независимо от игрока. Мечта, любовь, жадность, злоба - у каждого своё.

  • Длительное отсутствие рядом с любимым человеком тяжело сказывается на персонаже и меняет его решения.
  • Фараон может приказать визирю построить пирамиду - и для визиря это станет определяющей задачей.
  • Олени ищут пищу, размножаются и избегают хищников.
  • Преступный синдикат стремится расширить влияние и захватить новые территории.

Всё описанное ниже - игра из глубокой симуляции.

Кем можно быть

Стать самым богатым человеком? Получить сверхспособности и жить вечно? Покорять космос? Попасть в прошлое со знаниями настоящего?

Можно начать сразу в нужной роли или пройти путь с нуля, постепенно расширяя возможности персонажа.

Можно играть не только за человека - за пожар, эпидемию, организацию, религию, целый язык.

Сценарий - только старт. Дальше всё определяет выбор игрока.

В начале игрок определяет опыт, который хочет получить. Например:

  • "Я астронавт на этапе освоения солнечной системы"
  • "Я продвинутый зомби во время зомби-апокалипсиса"
  • "Я император Римской империи в период её падения"
  • "Я огурец в парнике"

Nexus подберёт жанр, сеттинг и правила под запрос.

Цель игры

Может задаваться сценарием, игроком или обоими сразу - а может отсутствовать вовсе. Получить работу мечты или изобрести "философский камень" - цель может быть любой.

Достижение цели не завершает игру: мир продолжает жить, и можно оставаться в нём сколько угодно.

В любой момент можно сменить роль и продолжить историю от лица другой сущности в этом же мире. Мир не останавливается - просто смотришь на него другими глазами. Можно поочерёдно отыгрывать членов одной семьи или вселяться в разных солдат на поле боя. Цель меняется вместе с ролью.

Действия

Что делать - зависит от ситуации и от того, кто ты. При пожаре - убегать, тушить огонь, помогать другим. Но можно поступить иначе: способствовать распространению огня. Для пиромана пожар - это совсем другой опыт.

Каждая сущность в мире существует автономно. Роль лидера - это не прямой контроль, а просьбы, приказы и ожидания. Выполнят приказ или нет - зависит от отношения к лидеру, от страха, от сил подчинённых.

Наблюдение

Можно не играть напрямую. Создать персонажа, бросить его в необычную ситуацию - и просто смотреть, что будет. Опыт может напоминать реалити-шоу, где история разворачивается сама.

Результат наблюдения можно сохранить и передать другому игроку как готовый мир.

Этот режим подходит и для моделирования: запустить маленькое племя и посмотреть, дойдёт ли оно до космоса.

Жанры как модули

В основе Nexus - правила, которые работают и в ролевых, и в стратегических играх. Они же работают для экшена, спорта, гонок, приключений. Не набор механик, а логика - из неё вырастает любой мир.

Жёстких жанров нет. Жанры - это модули, которые можно сочетать и настраивать. В основе - ролевая игра, потому что именно так люди естественно думают о мире.

Хочется пережить жизнь Цезаря - можно возглавить легионы как человек, участвовать в сражениях от первого лица. Нужно видеть происходящее целиком - можно выйти за рамки человеческой роли и наблюдать поле боя с высоты.

В ролевом режиме приказы проходят через цепочку посыльных и офицеров - могут задерживаться, искажаться, теряться. Но можно дать себе телепатию - и тогда приказы доходят мгновенно. Это уже ближе к классической стратегии.

Драматургия

В полностью симулированном мире возможны длинные "тихие периоды". Играя за фермера, можно прожить десять лет без войн и катастроф. Если цель - прожить роль в её естественном темпе, мир можно оставить таким, какой он есть.

Но если становится скучно, драматургию можно усилить. Темп растёт, события плотнее, а баланс спокойных и напряжённых моментов смещается - не выходя за рамки логики мира. Появляются мелкие инциденты, неожиданные встречи, повороты судьбы. Обычный полицейский может оказаться в истории с погонями и расследованиями.

Можно пойти ещё дальше - и тогда за каждым поворотом новая история, а происходящее напоминает насыщенный боевик.

Смена правил

Можно выйти за рамки роли и изменить сами правила. Японский офисный клерк решает стать супергероем - это не действие внутри мира, а шаг, меняющий логику повествования.

Можно менять законы мира: добавить магию, сделать воду горючей, голубей - разумными. Мир продолжит развиваться по новым правилам, оставаясь последовательным.

Можно экспериментировать с самими основами: создавать миры парадоксов, зазеркалья, вселенные с другими законами физики.

Даже при изменении законов причинность продолжает работать - уже в новых рамках. Мир можно сохранить и отдать другим как отправную точку. Один игрок в роли "бога" способен создать мир, в котором будут жить другие.

Правила - модули. Их можно смешивать и собирать новые жанры из знакомых частей.

В экшене исход определяется не реакцией игрока, а навыками персонажа. Для ловкого героя время может восприниматься замедленным. В гонках успешность поворота - результат множества факторов: навыков водителя, характеристик машины, покрытия, сцепления, соперников и случайности. Те же триплеты, другой жанр.

Экшен + стратегия:

  • Игрок управляет королевством как цивилизацией.
  • Бои происходят по правилам экшена - навык, тайминг, опасность.

Симулятор жизни + выживание:

  • Повседневные потребности персонажей - еда, сон, социализация.
  • Поверх - правила выживания: укрытие, оружие, опасность.

Как выглядит мир

Мир можно видеть от первого лица, от третьего, сверху или в текстовом виде. Человек видит от первого лица. Мысли читаются как текст. За страну или планету - вид сверху, как в стратегии.

Nexus не привязан к одному способу отображения - мир выглядит так, как нужно для роли прямо сейчас.

Даже незрячий человек сможет взаимодействовать с миром через звук и описание.

Игрок видит ровно столько, сколько позволяет роль. Человек ограничен органами чувств. Особые способности расширяют восприятие.

В мире древности визуальный и звуковой образ подчёркивает присутствие богов рядом с людьми. В постапокалипсисе графика передаёт хрупкость выживания. В мире летучей мыши пространство ощущается через звук, а не через зрение.

Карта мира - любая поверхность: планета, регион, корабль, человеческое тело. За муравья - картой становится поляна у ручья. Масштаб и угол обзора меняются вместе с ролью.

В бою время идёт посекундно. В геологическом режиме одна секунда - миллионы лет.

Время можно останавливать, ускорять, пропускать или возвращаться назад. Можно играть в пошаговом режиме.

Игроки по сети могут одновременно играть за разных персонажей в одном мире, договорившись о правилах течения времени. Один - Наполеон, отдающий приказы армии. Другой - гренадёр на поле боя. Можно оказаться и в оппозиции: одни - жители деревни, другие - налётчики, третьи - охотники на бандитов.

Пример: один день Ивана

Игрок - крестьянин Иван в деревне Заречье. Голоден, жена беременна, сосед Пётр потерял корову. Надвигается дождь.

Под капотом эта ситуация - набор простых утверждений:

  • Иван → является → крестьянин
  • Иван → голод → 30%
  • Иван → находится_в → Заречье
  • Марья → отношение → жена_Ивана
  • Марья → беременна → 8_месяцев
  • Корова → принадлежит → Пётр
  • Корова → местоположение → лес
  • Погода → приближается → дождь

Каждое утверждение - атом знания. Вместе они формируют текущее состояние мира.

Логика и картинка живут отдельно. Одно и то же состояние мира - текст, иконки или 3D.

Текстовый режим:

"Ты - Иван, крестьянин. Живот урчит от голода. Жена Марья скоро родит. Слышишь крики соседа - его корова убежала. На горизонте дождевая дымка."

Режим hex-карты с иконками:

  • Тайл деревни с объектами: дом, амбар, ручей
  • Персонаж: Иван [сытость 30%, красный]
  • Семья: Марья, беременна, ~30 дней
  • Событие: у дома Петра крики, следы ведут к лесу
  • Эффект: дождь приближается

3D-режим:

Полноценная деревня, Иван держится за живот, Марья сидит у дома, вдали крики и сломанная ограда, тёмные тучи на горизонте.

Игрок пишет: "Помочь Петру найти корову". Система разбирает это в факты:

  • Иван → намерение → помочь
  • Помочь → кому → Пётр
  • Помочь → задача → найти_корову

Система проверяет:

  • Иван может помочь? - Да (здоров, рядом)
  • Сколько времени? - ~1 час
  • Повлияет на голод? - Да, усилится
  • Что произойдёт? - Поиск в лесу, вероятность найти корову

Через час игрового времени:

  • Корова → местоположение → найдена_у_ручья
  • Иван → голод → 45% (усилился)
  • Пётр → отношение_к_Ивану → благодарность +10
  • Пётр → обязательство → помочь_с_крышей

Игрок видит анимацию возвращения с коровой. Голод вырос до 45%. Уведомление: "Пётр благодарен. Обещал помочь с крышей."

Язык взаимодействия

Язык взаимодействия с игрой построен по логике человеческого языка. Игрок и игра общаются через него. Каждое состояние интерфейса - это ответ на вопрос "что я вижу?", а набор действий - на "что я могу сделать?".

На самом простом уровне язык - это обозначение вещей: дерево, мать, солнце. Дальше - свойства и состояния: злой человек, много звёзд, сильный лев.

Взаимодействие с миром происходит на нескольких уровнях. Игрок нажимает кнопки и кликает по карте. Продвинутый пользователь работает с графом знаний через консоль. Через редактор сущностей можно менять мир напрямую - добавлять объекты, свойства, связи. И наконец - естественный язык: игрок описывает, что хочет, словами, а AI-переводчик превращает слова в триплеты. Все решения принимает движок на основе правил.

Можно лежать на диване с телефоном и говорить вслух: "добавь лес на холме", "пусть пойдёт дождь", "поменяй Юпитер и Солнце местами". AI переводит речь в триплеты, движок меняет мир. Миры создаются словами - буквально.

Мир как конструктор

Мир собирается как конструктор из того, чего хотят игроки. Какой сеттинг: настоящее, будущее, прошлое, альтернативная история, фэнтези, постапокалипсис. Есть ли магия? Суперспособности? Псионика? Насколько персонаж одарен? Новый герой или безнадёжный бродяга? Какова биография и мотивация? Какие недостатки? Как мир на него реагирует? Какая судьба может его ждать?

Такая система выполняет главное условие идеальной игры - "где игрок может делать всё, что захочет".