Clarus Victoria

17.11.2025

Идеальная и универсальная игра

Идеальная и универсальная игра

Рост числа игр

Статистика релизов в Steam

Из года в год растёт количество выпускаемых видеоигр. Статистика Steam https://steamdb.info/stats/releases/ наглядно показывает этот рост. С развитием генеративного ИИ число игр будет увеличиваться ещё быстрее. Число игроков тоже растёт, но не столь активно. Из-за этого новым играм всё сложнее получать внимание аудитории и достигать заметных продаж.

Как сделать успешную игру?

В индустрии обычно используют простой подход: смотреть на текущие тренды и предлагать оригинальные решения, комбинируя идеи из успешных проектов.

Тренды и технологии менялись по десятилетиям. Условно картина выглядит так:
1990-е: 2D-платформеры
2000-е: 3D графика, MMORPG и сетевые игры
2010-е: мобильные игры, социальные фермы, автобатлеры
2020-е: песочницы, открытые миры, выживание, крафт, симуляторы деятельности, хорроры, кооперативные игры
2030-е: вероятно, игры-генераторы ИИ-контента в реальном времени

Если вы не знаете, какую игру делать, в разные годы общепринятые советы были бы разными:
- в 2000-е - MMORPG при наличии бюджета, или браузерную игру, если ресурсов меньше
- в 2010-е - клон успешной ''социальной фермы'' или ''баттл-рояля''
- сейчас - оригинальную кооперативную игру, вызывающую эмоции, часто с гибридом механик

В итоге можно выделить три основных подхода к разработке игр:
1. Экспериментирование, ''игра мечты'' - максимально оригинальные проекты. Подход очень рискованный, но даёт шанс создать необычный хит.
2. Клонирование - производство игр с минимальными изменениями. Самый низкорисковый путь.
3. Промежуточный вариант - сочетание проверенных идей и новых элементов. Это наиболее распространённый подход у издателей.

Отдельно стоит отметить рост инди-разработки. За последние 10–15 лет многие важные идеи появились именно в небольших командах или у одиночных разработчиков. Это усилило конкуренцию и поменяло индустрию.

Проблема классического подхода

Какой бы путь вы ни выбрали - эксперименты или клонирование - процесс разработки остаётся эволюционным. Вы выбираете идею, которая кажется перспективной именно сейчас, и пытаетесь реализовать её. Итог заранее неизвестен, и успех невозможно гарантировать.

Даже если вам удалось создать успешную игру, при работе над следующей вы снова оказываетесь в точке неопределённости. Даже сиквелы, считающиеся наименее рискованным вариантом, часто сталкиваются с провалами. Крупные издательства со значительными бюджетами, маркетингом и опытом тоже иногда оказываются в этой ситуации. Ресурсы и проверенные схемы не избавляют от рисков: любая компания может войти в сложный период, потерять аудиторию или даже закрыться.

Другой подход

Размышления о новом подходе

Обязательно ли успех игры - это лотерея и перебор вариантов? Или всё-таки можно сделать его более предсказуемым и закономерным? Я пока не уверен на 100 %, но мне кажется, что какой-то такой путь начинает вырисовываться.

Я предлагаю рассмотреть другой метод, основанный на системном подходе, используемом в инженерии, в частности в методе ТРИЗ. Он позволяет рассматривать создание успешного проекта не как эволюционный перебор вариантов, а как рациональный процесс.

Метод не новый. Начиная с 2010-х годов отдельные исследователи пытались применять его к игровому дизайну, но из-за сложности разработки игр этот подход пока не получил широкого распространения.

Целеполагание

Методология предлагает сначала поставить цель. Чего вы хотите? Каков ваш идеальный конечный результат? Если ваша цель - создание игры, даже если речь идёт только о коммерческом успехе, нужно понимать, какой вы видите идеальную игру.

Понимание идеальной конечной цели имеет большое значение. От того, насколько точно она определена, зависит способность понимать направление развития геймдева, прогнозировать тренды и оценивать потенциал разных идей.

Идеальная игра

Структура идеальной игры

Тема ''идеальной игры'' известна в философии ещё со средневековья и обычно воспринимается как умозрительная. В этой статье я не буду углубляться в философию. Вместо этого попробуем извлечь из этой идеи практическую пользу.

Идеальную игру обычно описывают как симуляцию, неотличимую от реальности, где игрок может делать что угодно. Это широкое определение, но оно позволяет выделить важные аспекты, например:

  • Игрок может быть как участником событий, так и наблюдателем.
  • Нет заранее заданных жанров, сеттингов и сюжетов - игра подстраивается под запросы игрока динамически.
  • Нет разделения на однопользовательскую и многопользовательскую модель. Любой НПС воспринимается как игрок.
  • Мир реагирует на действия игрока естественно, без искусственных ограничений или скриптов. Рутинный поход в магазин может превратить в захватывающее приключение.

Очевидно, что создать такую игру с современными технологиями невозможно. Это скорее ориентир, который помогает понимать направление развития индустрии.

Прогнозирование

Несмотря на недостижимость идеала, индустрия постепенно движется в его сторону. Со временем игры становятся совершеннее, а прежние ограничения исчезают. Для упрощения можно представить это движение как траекторию.

Текущую ситуацию в геймдеве можно считать начальной точкой на этой траектории, а идеальную игру - конечной.

Далее можно взять любую новую игровую механику или идею и 'примерить' её к этой линии. Ложится ли она на направление движения, уводит ли в сторону или даже поворачивает назад. Например, игры, которые дают новый уровень свободы - попадают на линию. Игры, которые комбинируют привычные механики при небольшой свободе - уводят вбок. Игры с урезанными возможностями - шаг назад.

То есть идеи и технологии, которые ближе к идеальной игре, обладают большим потенциалом. Те, что удаляются от него - меньшим.
Рост популярности игр-песочниц с высокой реиграбельностью и поддержкой модов - один из признаков движения индустрии к идеальной игре.

Другой аспект, который влияет на потенциал игры - её расширяемость. Например, игры с абстрактным геймплеем, вроде кликеров, трудно качественно усложнять. Сама природа используемых абстракций сопротивляется развитию глубины.

Важно понимать, что высокий потенциал не гарантирует успех, так же как низкий не означает провал. На результат влияют маркетинг, визуальное оформление, удача и способность идеи привлечь аудиторию.

Растущие ожидания игроков

Игроки хотят больше свободы, реиграбельности и возможностей. Они ищут новые эмоции и уникальный опыт. Потребности игроков растут, интуитивно приближаясь к идеалу геймплея.

Они хотят экспериментировать, сочетать то, что раньше казалось несовместимым. Бросать вызов логике и здравому смыслу. Устоявшиеся жанры и механики всё чаще смешиваются и образуют оригинальные гибриды.

Тем, которые могли бы заинтересовать игроков, ещё очень много. Но, по моему мнению, главный двигатель геймдева - рост свободы, глубины и возможностей. Самые перспективные направления оказываются самыми трудными для реализации. Создавать действительно глубокие игры становится всё сложнее. Разработка мощной песочницы может занять годы.

Универсальная игра

Связи внутри универсальной игры

Существует жанр игр, который изначально задумывался как основа для бесконечной песочницы. Речь идёт о жанре универсальных игр. Он существует давно, но пока не был реализован полноценно в компьютерных играх.

Классическое определение универсальной игры звучит так:
Это игра с унифицированными правилами, на основе которых можно реализовать почти любой жанр, сеттинг или опыт.

Мир такой игры собирается как конструктор из того, чего хотят игроки. Например, какой это сеттинг: настоящее, будущее, прошлое, альтернативная история, фэнтези, постапокалипсис. Есть ли магия? Суперспособности? Псионика? Насколько персонаж одарен относительно мира? Он новый герой или безнадёжный бродяга? Какова его биография и мотивация? Какие недостатки? Как на него реагирует мир? Какая судьба может его ждать?

Такая система может выполнять одно из главных условий идеальной игры – ''где игрок может делать всё, что захочет''.

Как это может работать на практике: в начале игрок определяет опыт, который хочет получить. Например:
- ''Я астронавт на этапе освоения солнечной системы'',
- ''Я продвинутый зомби во время зомби-апокалипсиса'',
- ''Я император Римской империи в период её падения'',
- ''Я огурец в парнике''.

В зависимости от запроса система выбирает жанр, сеттинг и набор механик. Чтобы такая игра работала, ей нужен большой объём контента и универсальные механики, которые могут сочетаться и перестраиваться под разные сценарии.

Сложность

Реализация подобной механики - непростая задача. Классический подход ''добавим ещё одну фичу'' здесь не работает.

Основные трудности:
- Экспоненциальная сложность. Малейшее расширение правил вызывает лавину новых комбинаций поведения.
- Потеря фокуса. Игроку трудно понять, что ему делать.
- Проблемы UX и обучения. Универсальность делает интерфейс перегруженным.
- Проблемы с балансом. Слишком разные сценарии начинают конфликтовать.
- Высокая цена разработки.

Например, как организовать мир в такой игре. Допустим, есть небольшой лес. Он должен адекватно работать во всех возможных сочетаниях жанров и механик. Зачем он нужен. Чем лес отличается в разных биомах. Какие у него параметры. Какие действия с ним возможны. Как он реагирует на взаимодействие одиночных персонажей или больших групп. Как он реагирует на инструменты разных технологий, включая внеземные. Что происходит при засухе, паразитах, пожаре или даже планетарной бомбардировке. Игра должна быть готова корректно обработать любое развитие событий.

Попытки перенести настольную систему GURPS в компьютерный формат не стали полноценной реализацией её универсальности. Частичная универсальность встречается в играх типа Minecraft, RimWorld или Dwarf Fortress, но это лишь отдельные аспекты.

Решение

В этом разделе будут технические аспекты реализации системы - их сложнее читать людям, которые не работают с разработкой игр.
По моему мнению, создать универсальную игру можно уже с текущими технологиями. Я пришёл к этому выводу после почти десяти лет изучения темы - подробнее я писал здесь: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search Но решение находится за пределами привычных для геймдева инструментов.

С точки зрения кода и гейм-дизайна, содержимое игры обычно делят на хардкод (фичи) и контент. Например, система боя или система событий - это хардкод. А лучник или стул - это контент. Контент можно легко добавлять, он хорошо масштабируется. Можно придумать тысячи стульев с разными характеристиками и даже автоматически сгенерировать их в игре.

А вот хардкод - это сложнее. Это ручная работа, меняющая структуру игры. Комбинации разных фич взрывообразно увеличивают сложность проекта.
Решение здесь - перевести привычный хардкод в разряд контента. В примере выше, сама система боя или система событий должна стать таким же контентом, как стулья. То есть сами правила превращаются в контент.

Чтобы это стало возможным, архитектуру игры нужно строить по тем же принципам, по которым устроен человеческий язык.

Существуют реализации логических систем, работающих по похожим принципам. Например, семантические сети, используемые в проектах Web 2.0, интернет-поисковиках и системах машинного обучения.
Семантческие сети позволяет осмысленные описывать знания почти любой сложности. Например: 'Человек - это млекопитающее'. Сущность 'Человек' связана с сущностью 'Млекопитающее' тем, что он ей принадлежит. Подробнее - https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_network

Контент игры можно организовать аналогичным образом. Объекты, персонажи, события, правила и другие аспекты описываются как знания. Но это не статичные знания: игрок становится агентом, который изменяет состояние мира своими действиями.

Это можно представить как диалог игрока с ИИ-миром. Каждый раз, когда он нажимает кнопку, он посылает запрос интерпретатору. Например, игрок управляет древнеегипетскими строителями и хочет построить пирамиду. Формируется запрос - простое предложение: субъект - строители, объект - проект пирамиды, действие - строить. ИИ анализирует состояние мира, обрабатывает команду и отпраляет строителей строить.

Технически это можно реализовать через data-driven архитектуру наподобие ECS, но адаптированную под работу с семантическими структурами.

Продолжение

Статья не является исчерпывающим описанием концепций идеальной или универсальной игры. Моя цель - обозначить общую рамку и показать направление. Полноценное описание архитектуры, семантических структур, ИИ-генерации и data-driven систем потребует отдельных материалов. В следующих статьях я планирую постепенно разбирать механизм универсальной игры на более конкретном уровне, чтобы не перегружать вводный текст.

Идеальная и универсальная игра