2 октября 2025 г. · Михаил Васильев
Почти 10 лет поиска: от Egypt Old Kingdom к Next Run

Более 13 лет я делаю стратегии под брендом Clarus Victoria.
С 2015 года игры студии Clarus Victoria нашли свою аудиторию и признание.
Исторические, сюжетные стратегии о Древнем Египте и античности оказались в 'голубом океане' - нише, где конкуренции почти не было, а спрос был стабилен.
В играх участвовали консультанты-египтологи, за что проекты особенно ценили поклонники исторической достоверности. На пике команда насчитывала 20-30 человек с учётом внешних специалистов и приближённых волонтёров.
До 2018 года, когда вышел Egypt: Old Kingdom, всё было хорошо. Но потом я решил, что просто штамповать сиквелы - не тот путь.
Финансовые показатели
Ниже - цифры продаж по годам, которые показывают, как рос интерес к нашим играм:

Steam, gross, без вычетов
- 2015 - $73,511 / 22,274 копий - Marble Age
- 2016 - $130,308 / 28,699 копий - Predynastic Egypt
- 2017 - $185,880 / 35,801 копий
- 2018 - $336,363 / 67,223 копий - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202,750 / 58,329 копий
- 2020 - $181,017 / 65,206 копий - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98,222 / 37,194 копий
- 2022 - $91,451 / 50,403 копий
- 2023 - $52,518 / 32,724 копий
- 2024 - $41,136 / 20,154 копий
Всего Steam принёс более $1,4 млн. Apple добавил ещё ~24,3%. В сумме с другими магазинами - около $2 млн, за которые игроки по всему миру купили более 600 тысяч копий.
Недостатки игр

Несмотря на успехи, накопились фундаментальные ограничения:
- Слишком медленный темп. Создание одной игры занимало больше года - карты, стили, арты всегда делались заново. Игроки просили Китай, Междуречье, Рим - но ресурсов было слишком мало.
- Отсутствие реиграбельности. Средняя оценка игр в Steam ~88%, но почти половина негативных отзывов касалась именно этого: игра пройдена - и нет желания играть снова.
- Нет персонажа. В играх игрок управлял 'абстрактным всемогущим богом', что снижало вовлечение. Я искал способы дать игроку личность и роль.
- Абстрактные механики. Случайные события и многие решения казались слишком условными. Не хватало глубины и деталей.
- Желание 'универсальной игры'. Хотелось не просто воспроизводить историю, а построить систему, где можно свободно смешивать жанры, сеттинги и роли.
Определение пути

Решением этих вопросов я занялся ещё во время разработки Predynastic Egypt. Я начал глубже изучать другие игры и смотреть, как они справляются с подобными задачами. И заметил: компьютерные и настольные стратегии, RPG и симуляции на самом деле используют одни и те же принципы, только оформленные в разные механики.
Когда я познакомился с универсальными настольными системами вроде GURPS и Savage Worlds, я увидел, как эти общие принципы могут почти бесконечно масштабироваться.
Стало понятно, какими должны быть игры будущего и сколько возможностей остаётся нетронутыми. Я решил сосредоточиться на этом направлении.
С тех пор я начал эксперименты. Даже Egypt: Old Kingdom я делал уже с мыслями о чём-то большем. Некоторые идеи нашли реализацию прямо там, например объекты на карте вроде львов или проклятых земель.
Идеальная и универсальная игры

После успеха исторических стратегий я приступил к реализации новых идей. 'Идеальный конечный результат' (методика ТРИЗ) я сформулировал как создание идеальной компьютерной игры.
Идеальная игра - это та, где человек может быть кем угодно, делать что угодно и жить в мире, не отличимом от реальности. Но я понимал, что всех необходимых технологий пока нет. Значит, нужно просто двигаться в этом направлении.
На пути к идеальной игре есть важная веха - универсальная игра. Её задача проще: создать такие механики, где по одним правилам можно свободно комбинировать жанры, сеттинги, масштабы и роли.
Анализ игр показал, что попытки делались и раньше, но универсальность всегда была неполной (Cultist Simulator - хороший пример).
Моя идея родилась из простого вопроса: а что, если игру представить как общение игрока и игрового мира на 'игровом языке'? Как из букв складываются слова, а из слов - бесконечное число фраз, так и из этих игровых 'кирпичиков' можно будет собирать самые разные игровые ситуации. Не по готовым сценариям, а по правилам, которые позволяют им сочетаться.
Эксперименты

С этого начались эксперименты в направлении универсальности. Сначала - расчёты 'на бумаге', потом - задачи программистам и художникам. С 2018 по 2022 годы в работе было несколько проектов: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Но каждый из них останавливался: попытки универсализации заходили в тупик, и геймплей становился неинтересным.
Не все участники команды были вовлечены в эксперименты, а позже добавилась нехватка ресурсов. Постепенно команда распалась.
Последние годы (2021-2025) я работал в одиночку. Это сильно замедляло процесс, но дало полный контроль над всем - от архитектуры кода до деталей геймдизайна. Однако эксперименты вновь и вновь заходили в тупик: одни проекты замораживались, другие уходили в корзину. Иногда казалось, что сама идея универсальности недостижима - ведь даже авторы GURPS в своё время не смогли успешно перенести свою систему в компьютерный формат.
Из всех экспериментов до релиза дошёл только Flint Age (2022). Он вышел 'угловатым' и неудобным, но для меня стал важной вехой.
После него и пары замороженных проектов я понял: жанр исторических стратегий сам по себе ограничивает. Я попробовал сделать что-то совсем другое - и процесс наконец сдвинулся. Так появился Next Run.
Next Run

Next Run позволил воплотить принципы, к которым я шёл всё это время. Именно здесь удалось заложить основы универсальности:
- Унифицированные сущности. Монстры, предметы, навыки и объекты карты стали равнозначными - как слова в языке. Система ECS позволяет в пару строк превратить заклинание в объект на карте или сделать из предмета полноценного врага.
- Разные жанры в одной системе. RPG-элементы (игровые классы) соседствуют со стратегическими - строительством, захватом регионов, управлением отрядами.
- Гибкие сеттинги. Основной режим строится на процедурно-генерируемых картах, но есть и сюжетная карта (режим обучения).
- Разные стили геймплея. Можно играть в одиночку или собирать отряд (класс 'Лидер'), использовать заклинания как магию - или как ритуалы поклонения в историческом сеттинге. Добыча ресурсов, строительство, крафт, сражения и поиск предметов.
- Hex-based карта. Это одно из моих лучших решений, к которому я шёл с самой первой игры. В каждой клетке можно размещать объекты и взаимодействовать с ними.
- Кастомизация. Уже сейчас игру можно расширять (в виде небольших обновлений): новые биомы, предметы, классы, режимы - всё легко встраивается в систему. Для прежних игр это было слишком сложно.
Next Run пока не полностью универсальная игра, но это большой шаг в её сторону. Игра также решает то, за что меня раньше больше всего критиковали - проблему реиграбельности.
Что могут попробовать игроки уже сейчас

В бесплатной демо-версии доступны три класса - Воин, Маг и Ремесленник. Каждый из них раскрывает свой стиль: от прямой силы и магии до продуманной игры через крафт и улучшение предметов. Демка длится до третьей волны Ада и даёт хорошее представление о том, что собой представляет игра.
В полной версии будет больше: все 7 классов, прохождение до финальной - восьмой волны, разные пути к победе (военный, магический, ремесленный и т.п.), а также песочница для свободного развития.
Перспективы

Next Run - лишь первый шаг. Теперь стало возможно вернуться к старым сеттингам, но уже на совершенно новом уровне.
В будущей стратегии про Египет Среднего царства вместо абстрактных 'рабочих' появятся именные персонажи: визири, генералы, фараоны. У них будут навыки, свита, экипировка. Они смогут болеть и умирать. Армии - погибать в пустыне от жажды.
Освоение Нила станет не абстрактной, а подробной задачей, где нужно решать множество проблем одновременно. Отряд строителей под управлением Зодчего строит для конкретного царя пирамиду. События будут интегрированы в игру как часть карты. Играть можно будет за разных персонажей и народы.
Чтобы всё это стало возможным, игра должна легко расширяться, чтобы можно было быстро создавать тонны нового контента. И теперь такая возможность появилась. Универсальность позволяет создавать контент, который не просто расширяет игру, а выводит её на новый уровень.
К этому я и шёл.
