
왜 Nexus인가
게임을 만드는 건 어렵다
수년간의 개발. 매번 메카닉을 고안하고 시스템으로 엮어야 합니다. 굶주림을 넣고 싶으면 굶주림 시스템을 만들어야 합니다. 굶주림이 이주를 유발하게 하려면 이주 시스템을 추가하고 둘 사이의 연결을 구축해야 합니다. 이주가 전쟁을 일으키게 하려면 또 하나의 연결, 또 하나의 코드, 또 몇 달의 작업이 필요합니다.
새로운 메카닉이 추가될 때마다 복잡도는 곱절로 늘어납니다. 아이디어가 어려워서가 아니라 개발 구조 자체가 그렇습니다 - 시스템 간의 연결 하나하나가 별도의 코드, 별도의 디버깅, 별도의 유지보수를 요구합니다. 세계가 깊어질수록 연결은 많아지고, 전체를 통제하기가 더 어려워집니다.
업계에서 가장 깊이 있는 게임들은 수십 년에 걸쳐 개발됩니다. 세계의 깊이에는 수년의 작업이라는 대가가 따릅니다.
메카닉의 복제
해마다 더 많은 비디오 게임이 출시됩니다. 생성형 AI의 등장으로 이 흐름은 더 빨라질 것입니다. 게이머 수도 늘고 있지만 그 속도는 이에 미치지 못합니다. 게이머 한 명을 두고 벌이는 경쟁은 갈수록 치열해지고 있습니다.
그러면서도 같은 장르 안에서 대부분의 게임은 구조가 비슷합니다. RPG는 다른 RPG와 닮았고, 전략 게임은 다른 전략 게임과 닮았습니다. 차이는 디테일, 그래픽, 세계관 정도입니다. 하지만 모든 스튜디오가 매번 기본 시스템을 처음부터 다시 만듭니다 - 전투, 경제, AI, 이벤트. 같은 메카닉을 수천 개의 스튜디오가 동시에 재발명하고 있습니다.
샌드박스 게임조차도 개별적인 고정 시스템의 집합에 머물러 있습니다. 다양성은 아키텍처에 대한 다른 접근이 아니라 시스템의 수량으로 확보됩니다.
기존 접근법과 그 한계
업계의 표준적인 접근법은 현재 트렌드를 살피고, 성공한 프로젝트의 아이디어를 조합해 독창적인 솔루션을 제안하는 것입니다.
세 가지 주요 개발 접근법:
- 실험, "꿈의 게임" - 최대한 독창적인 프로젝트. 리스크가 크지만 독특한 히트작을 만들 기회가 있습니다.
- 클론 - 최소한의 변경으로 게임을 생산합니다. 가장 리스크가 낮은 방법입니다.
- 중간 방식 - 검증된 아이디어와 새로운 요소의 결합. 대부분의 개발자가 이 방법을 택합니다.
어떤 방법을 택하든 프로세스는 점진적입니다. 지금 유망해 보이는 아이디어를 선택해서 구현을 시도합니다. 결과는 사전에 알 수 없습니다. 성공한 게임을 만들어도 다음 게임은 사실상 처음부터 시작합니다. 자금이나 검증된 공식이 결과를 보장하지 않습니다.
하지만 핵심 문제는 이것이 아닙니다. 기존 접근법은 깊이 방향으로 확장되지 않습니다. 복잡도는 시스템 수에 비례해서가 아니라 시스템 간의 연결 때문에 훨씬 빠르게 증가합니다. 그래서 기존 방식으로 깊이 있는 세계를 만들려면 수십 년이 걸립니다.
다른 접근법
저는 공학적 방법론 TRIZ의 이상적 최종 결과(Ideal Final Result) 개념을 활용했습니다. 핵심은 이렇습니다 - 성공적인 프로젝트는 시행착오의 결과가 아니라 정확한 문제 정의의 결과입니다.
첫 번째 단계는 목표를 세우는 것입니다. 내가 원하는 것은 무엇인가? 이상적인 최종 결과는 무엇인가? 목표가 명확할수록 어떤 아이디어나 트렌드든 평가하기가 쉬워집니다.
이상적인 게임이라는 기준점
이상적인 게임은 보통 현실과 구분할 수 없는 시뮬레이션으로 묘사됩니다 - 플레이어가 무엇이든 할 수 있는 세계. 이 정의에서 다음과 같은 요건이 도출됩니다:
- 플레이어는 사건의 참여자가 될 수도, 관찰자가 될 수도 있다
- 미리 정해진 장르가 없다 - 게임이 요구에 맞춰 적응한다
- 싱글플레이와 멀티플레이의 구분이 없다
- 세계는 스크립트 없이 자연스럽게 반응한다. 일상적인 가게 방문이 모험으로 바뀔 수 있다.
이런 게임을 지금 당장 만드는 것은 불가능합니다. 하지만 방향을 제시해 줍니다.
어떤 새로운 아이디어나 메카닉이든 이 기준선에 대입해 볼 수 있습니다. 올바른 방향인지, 옆길로 빠지는지, 뒤로 가는지. 이상적인 게임에 가까운 아이디어일수록 잠재력이 큽니다.
리플레이성과 모드를 갖춘 샌드박스의 인기가 높아지고 있습니다 - 업계가 이 방향으로 움직이고 있습니다.
높아지는 게이머의 기대
게이머들은 더 많은 자유, 리플레이성, 가능성을 원하며, 이러한 요구는 이상적인 게임과 같은 방향을 향하고 있습니다. 실험하고 싶어 하고, 과거에는 양립할 수 없다고 여겨졌던 것들을 결합하고 싶어 합니다. 고정된 장르 경계가 점점 더 흐려지고 있습니다.
하지만 자유와 깊이가 커질수록 개발은 어려워집니다. 가장 유망한 방향이 가장 힘든 방향이기도 합니다.
해법: 수평적 복잡도
저는 메카닉이 늘어나도 복잡도가 증가하지 않는 시스템을 만들기로 했습니다. 건축 블록처럼요 - 돌, 나무, 벽돌. 백만 개의 블록으로 성을 쌓아도 시스템 자체는 복잡해지지 않습니다. 블록은 동일하고, 규칙도 동일합니다. 늘어나는 것은 수량뿐, 복잡도가 아닙니다. Nexus는 이 원리를 모든 게임 메카닉에 적용합니다.
새로운 메카닉을 추가할 때 시스템이 복잡해져서는 안 됩니다. 새로운 코드도, 새로운 하위 시스템도 아닌 - 같은 수평 구조 안의 새로운 사실(fact)일 뿐입니다.
기반이 되는 것은 트리플렛(사실) - 지식 베이스와 시맨틱 네트워크에서 사용하는 형식입니다: 주어, 서술어, 목적어. "가뭄은 기근을 유발한다"와 "전쟁은 이주를 유발한다"는 같은 구조입니다. 자연 현상을 묘사하든 사회적 과정을 묘사하든 형식은 하나입니다.
사실의 형식 언어는 복잡도의 증가 없이 확장됩니다. 세계에 대한 사실이 열 개든 만 개든 - 같은 구조, 같은 규칙, 같은 엔진입니다.
Nexus는 코드(컴퓨터를 위한 명령)가 아니라 사실(세계에 대한 명제)로 구축됩니다. 사실은 추가하거나, 제거하거나, 조합할 수 있으며, 세계는 스스로 재구성됩니다.
왜 이 방식인가
스크립트 대신 인과 관계 체인. 기존 게임에서 "가뭄 → 기근"은 수작업으로 작성된 스크립트입니다. Nexus에서는 사실의 체인입니다: "가뭄은 풀을 줄인다", "풀이 없으면 → 초식동물의 기근", "기근 → 이주", "이주 → 충돌". 각각의 사실은 단순합니다.
장르는 모듈. 메카닉이 사실이라면, 장르는 사실의 집합입니다. 전략적 관리에 대한 사실을 연결하면 전략 메카닉이 됩니다. 카드 전투에 대한 사실을 연결하면 카드 메카닉이 됩니다. 둘 다 연결하면 카드 전투가 있는 전략 게임이 됩니다.
기존 플랫폼은 스크립트와 에디터로 세계를 구축합니다. Nexus는 사실 - 세계가 어떻게 작동하는지에 대한 명제 - 로 세계를 구축합니다.
Clarus Victoria의 경험
13년간 Clarus Victoria는 역사 전략 Stone Age, Egypt: Old Kingdom부터 판타지 RPG Next Run까지 일곱 개의 게임을 출시했습니다. 각 게임은 제한된 메카닉으로 좁은 세계를 다뤘습니다. 그동안 플레이어들은 계속 요청했습니다 - 다른 시대를 만들어 달라, 로마를, 중국을, 메소포타미아를. 실제로 만들고 싶기도 했습니다.
자료가 적은 시대까지는 괜찮았습니다. 하지만 풍부한 사료와 메카닉이 존재하는 시대에 이르자 기존 접근법으로는 감당이 안 되었습니다. 기존 방식으로는 몇 년이 아니라 수십 년이 걸릴 판이었습니다. 그래서 Nexus를 만들기 시작했습니다.
미하일 바실리예프
