2026년 6월 9일 · 미하일 바실리예프
Nexus 개발일지: 프톨레마이오스의 우주와 항성계 생성기
지난 한 달 동안 Nexus 엔진으로 새 시뮬레이션을 두 개 만들었습니다. 둘 다 우주를 다루지만 목표는 다릅니다. 프톨레마이오스의 우주는 콘텐츠를 보여주는 쪽이고, 항성계 생성기는 생성 자체를 다루는 쪽입니다. 하나씩 이야기해 보겠습니다.
프톨레마이오스의 우주
첫 번째는 프톨레마이오스의 우주, 그리스의 천동설 하늘 모형입니다. 고대와 중세에는 우주를 대략 이런 식으로 그렸습니다. 가운데에 지구가 있고 그 둘레를 행성들이 돕니다. 토성 너머에 무엇이 있는지는 프톨레마이오스도 알지 못했고, 멀리 있는 별들은 하나의 천구에 박혀 움직이지 않는다고 보았습니다. 그리스인에게 행성은 그저 빛나는 천체가 아니라 신이었습니다. 망원경 없이는 별과 구분되지 않는데, 행성들만 하늘을 가로질러 움직였습니다. 그래서 떠돌이별이라고 불렀습니다.

시뮬레이션에서는 이것저것 눌러 보면서 고대 그리스인이 하늘을 어떻게 보았는지 살펴볼 수 있습니다. 천체의 특성, 별자리마다 들어 있는 별의 수, 거기에 얽힌 신화 같은 것들입니다. 고전 별자리는 48개였고, 시간이 지나면서 더 늘었습니다. 엔진 입장에서 중요한 점은 콘텐츠가 무엇이든 될 수 있다는 것입니다. 과학에 관한 것만이 아니라, 이를테면 신에 관한 것도 담을 수 있습니다.

항성계 생성기
두 번째 시뮬레이션은 더 이상 콘텐츠 이야기가 아니라 엔진의 큰 개선입니다. 여기서는 크기와 질량이 제각각인 별을 고를 수 있습니다. 가장 작고 목성만 한 갈색왜성부터, 우주에서 가장 큰 별인 O형 거성까지 있습니다. 왜성의 항성계는 작고 차가워서, 가까운 행성조차 평균 기온이 영하 35도쯤 됩니다. O형 별 주위에서는 행성이 크고 아주 뜨거워서 3천 도까지 올라갑니다. 우리 태양 같은 별에서는 이미 생명이 생겨난 외계행성이 나오기도 합니다. 돌릴 때마다 새로운 항성계가 나오고, 이렇게 끝없이 이어집니다.

생성되는 것은 크기와 기온만이 아닙니다. 고리, 광물, 그 밖의 특성도 함께 만들어지는데, 모두 과학에 가깝게 맞춰져 있고 서로 연결되어 있습니다. 예를 들어 어떤 행성에 광물이 많다면, 그것은 화산 활동과 지각 변동 같은 활발한 지질 작용 때문이고, 그 지질 작용은 또 별의 영향을 받습니다. 그러니까 모든 것이 서로 얽혀 있습니다. 이 특성들과 그 조합을 하나하나 다듬는 일이 이번 단계에서 가장 힘든 작업이었습니다. 전부 제대로 파고들어야 했습니다. 대신 이제는 항성계를 손으로 일일이 정해 줄 필요가 없습니다. 엔진이 서로 연결된 규칙으로 알아서 짜 맞춥니다. 같은 방식으로 앞으로는 별뿐 아니라 행성 전체도 생성할 수 있습니다.

이런 시뮬레이션은 여러 장르에 쓸모가 있습니다. 우주 전략, SF 세계에서의 여행, 한마디로 앞으로 만들 게임들에 쓸 수 있습니다. 그냥 과학 교양물로 봐도 재미있습니다.
계획
우주 쪽은 이미 꽤 많이 만들었습니다. 그래픽, 생성까지 해서 게임의 절반쯤은 된 셈입니다. 그래서 다음에는 게임 메커니즘 쪽으로 가 볼 생각입니다. 전략을 넣고, 일꾼을 배치하고, 그런 것들 말입니다. 한마디로 엔진을 제대로 된 게임 엔진에 더 가깝게 만드는 것입니다.
두 시뮬레이션 모두 사이트에 올려 두었습니다. 시뮬레이션 목록에서 직접 해 볼 수 있습니다. 엔진과 계획에 관한 더 자세한 이야기는 Nexus 섹션에 있습니다.
