
Nexusロードマップ
準備期間
Nexusの構想は2015年、抽象的なアイデアとして始まった。10年間にわたり、成功と失敗を含む一連の実験を重ねてきた。うまくいったメカニクスはプロジェクトを越えて引き継がれ、発展していった。
アイデアの段階(2015-2018)
Predynastic EgyptとEgypt: Old Kingdomの開発を通じて、従来のゲーム開発アプローチの限界が見えてきた。解決策の模索、「ユニバーサルゲーム」の構想。
実験期(2018-2022)
ユニバーサルゲームの個別のアイデアを実現する試みは失敗したが、それぞれが有用な知見をもたらした。その成果がFlint Age - データ駆動型アプローチによる初のプロジェクト。マップとインターフェースがデータから生成される。UIとUXの基本的なアイデアが生まれた。
Next Run(2022-2025)
汎用性の実証: ロードとしてプレイするか魔法使いとしてプレイするか、ストラテジーかRPGか。モジュール性、エンティティの統一: モンスター、アイテム、呪文。各マスにオブジェクトを配置したヘックスマップ。Steam Workshopを通じたMOD対応。
戦略
Nexusは多数のシミュレーションを通じて段階的に開発される。各シミュレーションがシステムを進化させる。各段階はサイトとSteam(予定)で公開される。プレイヤーが試し、フィードバックを受け、方向を調整していく。
各段階で一部の作業が完了し、一部は発展を続ける。例えば、Nexus言語とLODの開発はすべての段階を通じて行われる。新しいシミュレーションのたびに言語への新たな挑戦が生まれ、発展が求められる。
段階の順序は固定ではない。ロードマップは詳細な計画ではなく方向性を示すものだ。近い段階ほど具体的に、遠い段階ほど抽象的に記述されている。計画は作業の進行に伴い更新される。
段階1. コンセプト - 完了
プロジェクトのコンセプト策定。見た目、実現方法、段階、リスクの検討。 詳しく
段階2. テクノロジー版 - 完了
Nexusコアの実装、技術リスクの解消。トリプレットベースのアーキテクチャ、述語システム、翻訳者としてのAI。初期シミュレーションでのシステム検証。 試してみる
段階3. 2Dクライアントとネットワークプレイ - 完了
ヘックスマップ、トリプレットによるUIとUX。ネットワークプレイ。AI翻訳の検証。初の本格シミュレーション - 太陽系。 詳しく
段階4. 世界の生成とスケーリング
一連のシミュレーション: 恒星系ジェネレータ、神話的宇宙創成、ワールドジェネレータ。カメラのズームによる宇宙マップからワールドマップへの遷移。世界の基本属性: バイオーム、大陸。Nexus言語の拡張 - より多くの述語、より高い柔軟性。
段階5. Clarus VictoriaゲームのNexus移植
スタジオのゲームがヘックスマップ上のシミュレーションになる。歴史ストラテジーの言語 - より多くのエンティティ、より深いメカニクス。動植物、技術レベル、イベントシステム。恒星系から個別の建造物までのズームイン・ズームアウト。
段階6. RPG、エージェントモデル
個々のキャラクターレベルでのNexus。能力値、スキル、特性。学習、仕事、集団。ストラテジーレイヤーとの連携。
段階X. 先進的な機能
時間と空間のスケーリング。シナリオ生成。一人称からグローバルスケールまでの視覚化モード。3D/ボクセルエンジン。適応型インターフェースとサウンド。
Nexus 1.0 - 記事で描かれたすべてが動作するエンジンになった時。
