Nexusの開発段階

Nexusロードマップ

準備期間

Nexusの構想は2015年、抽象的なアイデアとして始まった。10年間にわたり、成功と失敗を含む一連の実験を重ねてきた。うまくいったメカニクスはプロジェクトを越えて引き継がれ、発展していった。

アイデアの段階(2015-2018)

Predynastic EgyptとEgypt: Old Kingdomの開発を通じて、従来のゲーム開発アプローチの限界が見えてきた。解決策の模索、「ユニバーサルゲーム」の構想。

実験期(2018-2022)

ユニバーサルゲームの個別のアイデアを実現する試みは失敗したが、それぞれが有用な知見をもたらした。その成果がFlint Age——データ駆動型アプローチによる初のプロジェクト。マップとインターフェースがデータから生成される。UIとUXの基本的なアイデアが生まれた。

Next Run(2022-2025)

汎用性の実証:ロードとしてプレイするか魔法使いとしてプレイするか、ストラテジーかRPGか。モジュール性、エンティティの統一:モンスター、アイテム、呪文。各マスにオブジェクトを配置したヘックスマップ。Steam Workshopを通じたMOD対応。

戦略

Nexusは多数のシミュレーションを通じて段階的に開発される。各シミュレーションがシステムを進化させる。各段階はサイトとSteam(予定)で公開される。プレイヤーが試し、フィードバックを受け、方向を調整していく。

各段階で一部の作業が完了し、一部は発展を続ける。例えば、Nexus言語とLODの開発はすべての段階を通じて行われる。新しいシミュレーションのたびに言語への新たな挑戦が生まれ、発展が求められる。

段階の順序は固定ではない。ロードマップは詳細な計画ではなく方向性を示すものだ。近い段階ほど具体的に、遠い段階ほど抽象的に記述されている。計画は作業の進行に伴い更新される。

段階1. コンセプト——完了

プロジェクトのコンセプト策定。見た目、実現方法、段階、リスクの検討。 詳しく

段階2. テクノロジー版——完了

Nexusコアの実装、技術リスクの解消。トリプレットベースのアーキテクチャ、述語システム、翻訳者としてのAI。初期シミュレーションでのシステム検証。 試してみる

段階3. 2Dクライアントとネットワークプレイ——完了

ヘックスマップ、トリプレットによるUIとUX。ネットワークプレイ、モバイル版、音声操作。AI翻訳者の検証。初の本格シミュレーション——太陽系。 詳しく

段階4. 生成——完了

恒星系ジェネレータ:恒星のクラスに応じた惑星系の生成。MODシステム。オブジェクトと属性が相互にリアクティブに影響し合う。 詳しく

段階5. 宇宙ストラテジー——次

ゲームストラテジーのメカニクス:労働者の配分、ターン、技術、建造物、イベント。エンジンがゲームになる。新作の公開。

段階6. ワールドジェネレータ

カメラのズームによる宇宙マップからワールドマップへの遷移。惑星の生成:バイオーム、大陸、動植物。古代エジプトの地理のシミュレーション。

段階7. Clarus VictoriaゲームのNexus移植

既存のゲームを新しいメカニクスで動かしつつ、新機能を追加し、異なるグラフィックでストラテジーのルールを拡張する。新作の公開。

段階8. Egypt: Middle Kingdom

Egypt: Old Kingdomの続編の制作。

段階9. RPG、エージェントモデル

個々のキャラクターレベルでのNexus。能力値、スキル、特性。学習、仕事、集団。ストラテジーレイヤーとの連携。

段階X. 先進的な機能

時間と空間のスケーリング。シナリオ生成。一人称からグローバルスケールまでの視覚化モード。3D/ボクセルエンジン。適応型インターフェースとサウンド。

Nexus 1.0

Nexus 1.0——記事で描かれたすべてが動作するエンジンになった時。