私たちについて

Clarus Victoria は2013年に設立された小さなインディースタジオです。エジプト、ギリシャ、青銅器時代を題材にした歴史ストラテジーから歩みを始め、いまはストラテジーとRPGを統合する“ユニバーサルなゲームプレイ”の新しい形を探求しています。

私たちは細部へのこだわりと科学への愛から、しばしば「歴史オタク」と呼ばれますが、題材を歴史だけに限定したことはありません。私たちの目標は“未来の理想のゲームプレイ”を見つけること——プレイヤーがジャンルやシナリオの枠に縛られず、自らの役割を選べるゲームです。邪悪な発明家、漁労部族のシャーマン、月面基地の研究主管、あるいはメソポタミアの王になるのも自由です。

ビジョン

自分でルールを定め、ジャンル・時代・世界観・役割を選べるゲームを想像してください。たとえば「歴史、ヨーロッパ、フランス、公爵の役」や、「ファンタジー、未来、架空の惑星、族長のエルフ」。さらには「古代エジプトの太陽神の大司祭」でも構いません。あなたは選んだ世界に生き、その世界の課題を解きます——遠征に出る、祈る、略奪する、救う。殺されることもあれば、病に倒れ、砂漠で迷い、あるいは権力の座へと上り詰めることもある。数千のエンティティ・状態・関係が一つのゲーム化された意味モデルとして結びつき、ゲームをより深く、面白く、もっともらしくします。これこそが、私たちのいう“理想のゲームプレイ”への道です。

スタジオの歴史

2013 — 創設

2013年初頭、ミハイル・ヴァシリエフは前職を離れ、インディー開発に挑戦しました。最初のプロジェクトは『Stone Age』。コードからグラフィックまで、短期間で開発プロセス全体を身につけました。春に無料のフラッシュ版、秋には『Stone Age』と改良版『Bronze Age』のモバイル版をリリース。これが出発点となりました。

Bronze Age

2013–2016 — 成長

2014年にギリシャ都市国家の成立を描くストラテジー『Marble Age』、2016年に古代エジプト文明の誕生を扱う『Predynastic Egypt』を発売。

これは成長と高度化の時期でした。メカニクスは深まり、ビジュアルは表現力を増し、コミュニティも活発化。私たちにとって重要だったのは、歴史を単なる装飾ではなく、ゲームプレイの基盤として示すことでした。

そのため『Predynastic Egypt』ではロシア科学アカデミー・エジプト学研究センターの研究者と協力。事実検証とディテールの掘り下げにより、定型的な図式ではなく実際のプロセスを反映できました。

Predynastic Egypt

2016 — アイデア

『Predynastic Egypt』の最終段階で、スタジオの責任者兼ゲームデザイナーであるミハイル・ヴァシリエフは「理想のゲームプレイ」という概念に至りました——プレイヤーがジャンルやシナリオに縛られない未来のゲーム像です。その到達経路として、“ユニバーサルなゲームプレイ”——多様なメカニクス・ジャンル・セッティングを統合し、プレイヤー自身が「何を遊ぶか」を選べる仕組み——の必要性が明確になりました。

このアイデアはまだ輪郭が曖昧でしたが、次のプロジェクト群の中で胎動し、部分的に実装されていきます。

アイデア

2017–2018 — 古王国時代

次の一歩は『Egypt: Old Kingdom』の開発でした。2018年に発売された本作は、私たちが培ったもの——より深いメカニクス、歴史ディテールへの配慮、固有のビジュアルスタイル——を結晶化させました。

私たちは古王国のスケール感——ピラミッド建設、メンフィスの発展、危機や干ばつの克服——を伝えることを目指しました。プレイヤーからは「単なる“エジプトのストラテジー”を超え、その時代精神の再現に挑んでいる」との声が寄せられました。

常勤・外部協力を合わせ10名以上が関わり、スタジオはインディーの殻を破りつつあると感じられました。

Egypt Old Kingdom

2018 — 転機

『Egypt: Old Kingdom』の後、支援と同時に重要なフィードバックを受け取りました。——私たちの作品には“可変性”と“リプレイ性”が足りない、という指摘です。より多様な遊び方、異なるエジプト部族のプレイ、地理の拡張(メソポタミア、中国、ルーシ)などの要望がありました。

これは内部の模索とも一致していました。『Predynastic Egypt』以来“ユニバーサルなゲームプレイ”の発想はありましたが、2018年には旧来モデルの限界が明確に。次へ進むには枠外へ出る必要がありました。

こうして、古典的な歴史ストラテジーから離れ、将来の普遍的な仕組みの土台となる新しいメカニクス、アーキテクチャ、フォーマットの実験が始まりました。

プレイヤーのフィードバック

2018–2021 — 衰退

スタジオは“ユニバーサルなゲームプレイ”へ向けて動きました。『Egypt: New Kingdom』『Primal Australia』『Population』『Adaptarium』『Rome』など、新規プロジェクトが次々と始動。

それぞれ新しい発想をもたらしたものの、完成には至らず。メカニクスやマップの袋小路、過剰な重さなどの問題で、次第に凍結されていきました。

並行して、ミハイルの関与がほぼないまま『Marble Age: Remastered』(2020)がリリース。これは“旧チーム”による最後のタイトルとなりました。

資源は尽き、チームは解散。ミハイルは一人で作業を続けることになり、スタジオは苦しい低迷期を迎えました。

凍結されたプロジェクト

2021–2024 — 暗黒時代

ミハイルはゼロから出直し、基礎研究に専念。数十本のゲームを分析し、普遍原理を抽出してプロトタイプで検証しました。

多くの企画が凍結され、膨大な作業がアーカイブ行きに。唯一のリリースは『Flint Age』(2022)。荒削りながら重要な一歩で、グラフィック制作の一部に初めてAIを導入しました。

聖杯探しは途方もなく思えましたが、この“暗闇”のなかでこそ、後の飛躍の基盤が築かれていきました。

Flint Age

2024–2025 — 新時代

7年の実験を経て、ついに“ユニバーサルなゲームプレイ”の基盤を構築。成果が『Next Run』(2025)です。

本作はスタジオにとって異例のジャンル——ストラテジーRPG——とファンタジーのセッティングを選択。RPGの“キャラクターを演じる”要素に、部隊編成・地域の占領と発展といったストラテジー要素を融合しました。ファンタジー世界により、歴史の枠を離れて地形・クリーチャー・魔法の実験が自在に。

AIを含む新しいツール群を活用し、コアゲームプレイに集中。メカニクス、エンジン構造、世界地図の設計原理が見通せるようになり、これが今後のプロジェクトの礎となりました。

Next Run

2026+ — 次回プロジェクト

近い将来、新作と『Next Run』のメカニクスを拡張する“ユニバーサルエンジン”の開発を進めます。複数ヒーローの同時運用、勅令システム、戦闘の再設計など、プレイヤーの自由度をさらに高めたいと考えています。

並行して、チームを拡充し、アート・アニメーション・サウンドの品質を向上。歴史ストラテジーにも回帰しますが、鍵となるのは多様性とリプレイ性。題材を歴史に限定せず、ユニバーサルなゲームプレイで他ジャンルやセッティングにも対応します。もう一つの目標は、開発のスループットを上げ、より短いサイクルで作品を届けることです。

スタジオについて — Clarus Victoria