スタジオについて
私たちについて
Clarus Victoria - 2013年に設立された小さなインディースタジオ。エジプト、ギリシャ、青銅器時代を題材にした歴史ストラテジーから歩みを始め、現在はストラテジーとRPGを融合するユニバーサルなゲームプレイの新たな形を探っています。
細部と信頼性を大切にしつつも、歴史だけに留まったことはありません。最終的な目標は、プレイヤーがジャンルやシナリオに縛られず、自分の役割を選べるゲーム。漁師部族のシャーマン、月面基地の研究責任者、メソポタミアの王 - どれにでもなれる。
スタジオの歴史
2013 - 創設
2013年、ミハイル・ヴァシリエフがスタジオを設立。最初のプロジェクトは Stone Age。最初のゲームのために、Flashでのブラウザゲーム開発技術、ベクターグラフィックス、アニメーションを習得した。春に無料版がリリースされ、秋には Stone Age と改良版 Bronze Age のモバイル版が登場。ここが出発点となった。

2013–2016 - 成長
2014年にギリシャのポリス建設を描くストラテジー Marble Age、2016年に古代エジプト文明の誕生を扱う Predynastic Egypt を発売。
成長と高度化の時期。メカニクスは深まり、ビジュアルスタイルは表現力を増し、プレイヤーコミュニティが活発に。歴史を単なる装飾ではなく、ゲームプレイの土台として見せることが私たちにとって重要だった。
Predynastic Egypt ではロシア科学アカデミー・エジプト学研究センターの研究者と協力。事実を検証し、細部を掘り下げ、現実のプロセスを反映した。

2016 - 着想
Predynastic Egypt の最終段階で、ミハイルにユニバーサルなゲームプレイの発想が生まれた - 異なるメカニクス、ジャンル、セッティングを統合し、プレイヤー自身が遊び方を決められるシステム。
まだ明確な形にはなっていなかったが、すでにこの頃から構想が温められ、次のプロジェクト群の中で部分的に具現化されていく。

2017–2018 - 古王国
次の一歩は Egypt: Old Kingdom の開発。2018年に発売された本作は、それまで積み上げたもの - より深いメカニクス、歴史ディテールへの配慮、独自のビジュアルスタイル - を結晶化させた。
古王国のスケール感を伝えることが目標だった。ピラミッド建設、メンフィスの発展、危機と干ばつの克服。プレイヤーからは「単なるエジプト戦略ゲームではなく、時代精神の再現だ」と評された。
10名以上の正規・外部スタッフが参加。スタジオ史上最大のチーム、最大規模のリリースとなった。

2018 - 転機
Egypt: Old Kingdom の後、好評とともに重要なフィードバックを受けた。私たちのゲームには多様性とリプレイ性が足りないという声。異なるエジプト部族でのプレイ、メソポタミア・中国・ルーシへの拡張を求める要望が寄せられた。
これらの期待はスタジオ内部の模索とも一致していた。Predynastic Egypt 以来ユニバーサルなゲームプレイの構想はあったが、2018年には旧モデルの限界が明白に。先に進むには、従来の枠から踏み出す必要があった。
こうして古典的な歴史ストラテジーから実験へと転換が始まった - 将来のゲームの基盤となりうる新しいメカニクス、アーキテクチャ、フォーマットの探求。

2018–2021 - 衰退
Egypt: Old Kingdom の後、スタジオはユニバーサルなゲームプレイへ向かおうとした。Egypt: New Kingdom、Primal Australia、Population、Adaptarium、Rome - 次々とプロジェクトが立ち上がった。
それぞれが新しい発想をもたらしたが、完成作にはならなかった。メカニクスの袋小路、マップの限界、コンセプトの肥大化。プロジェクトは次第に凍結されていった。
並行して、ミハイルの関与がほとんどないまま Marble Age: Remastered (2020) がリリースされた。事実上、旧チーム最後のプロジェクトだった。
資金が尽き、チームは解散。ミハイルは一人で作業を続けた。

2021–2024 - 暗黒時代
ミハイルはゼロから出直し、基礎研究に集中。数十本のゲームを分析し、普遍原理を抽出してプロトタイプで検証した。
大半のプロジェクトが凍結され、膨大な作業量がアーカイブ行きに。唯一のリリースは Flint Age (2022) - 荒削りだが重要な一歩。完成のため、ミハイルは初めてAIをグラフィック制作に活用した。
厳しい時期だったが、ユニバーサルエンジンの在り方に対する理解が固まったのはまさにこの時だった。

2024–2025 - 新時代
7年間の実験が Next Run (2025) に結実した。
ストラテジーRPGというスタジオにとって異例のジャンルとファンタジーの世界観を採用。RPGとストラテジーのメカニクスを融合 - プレイヤーはヒーローを操りながら部隊を編成し、地域を占領・発展させる。ファンタジーの世界により、歴史の枠を超えてマップ、クリーチャー、魔法を自在に実験できた。
Next Run で磨かれたエンジン構造と世界生成の手法が、次のプロジェクト Nexus の基盤となった。

2026+ - Nexus
新しいタイプのゲームエンジン - 知識とメカニクスをコードではなくデータとして記述する。どんな時代、どんな役割、どんなルールでも。最初のシミュレーションはすでにサイト上で稼働中。プロジェクトの詳細。
直近の目標: 新しいシミュレーションの追加、エンジンの発展、そして新たな基盤の上での歴史ストラテジーへの回帰。
