Clarus Victoria

Piani

1. Generale

1.1. Sul documento

Lo scopo di questo documento è indicare la posizione e l'intento di Clarus Victoria riguardo ai giochi che vogliamo creare e a come intendiamo arrivarci.

I giochi che lo studio svilupperà nei prossimi anni sono considerati tappe sul percorso verso un progetto più grande e a lungo termine chiamato Nexus.

Questo documento non è una specifica tecnica, un documento di requisiti o una promessa di tempi o risultati concreti. Man mano che il progetto evolve e emergono nuove idee, può essere aggiornato e rivisto.

Il documento è destinato ai giocatori interessati alla visione complessiva del progetto Nexus e alla direzione del lavoro di Clarus Victoria, nonché agli sviluppatori che vogliono comprendere meglio i principi e le meccaniche del nuovo sistema.

1.2. Sul progetto

Nexus è un videogioco universale in cui i giocatori possono creare e configurare i propri giochi, mescolando generi, ambientazioni e meccaniche, e condividendoli con altri.

A differenza dei giochi tradizionali, Nexus non offre un genere predefinito né un unico scenario. Qui i generi di gioco sono insiemi di regole e scenari che il giocatore può scegliere, combinare e cambiare durante la partita.

Nexus non è semplicemente un altro Roblox o Garry's Mod. Nella maggior parte delle piattaforme simili, i mondi vengono assemblati da script ed editor. In Nexus, i mondi sono costruiti su un linguaggio vicino al linguaggio umano. Esso crea significati, regole e contenuti. Questo approccio offre maggiore flessibilità e libertà nel scegliere cosa giocare e come.

1.3. Struttura del documento

Il documento è strutturato in sezioni numerate per facilitare la navigazione e la condivisione dei link.

La struttura generale include le seguenti sezioni:

  • La sezione 1 è introduttiva. Contiene informazioni generali sul progetto Nexus e su questo documento.
  • La sezione 2 descrive un insieme di idee su come potrebbe apparire il progetto Nexus dopo l’implementazione.
  • La sezione 3 contiene idee e approcci che consentono di implementare tecnicamente il progetto.
  • La sezione 4 è una roadmap: una sequenza di passi necessari per costruire il progetto.
  • La sezione 5 tratta le sfide: rischi e vincoli del progetto, nonché approcci per affrontarli.

Tutte le sezioni tranne la sezione 3 sono destinate a un pubblico generale. La sezione 3 è più orientata a specialisti e sviluppatori di videogiochi.

Il documento ha una struttura modulare e può essere letto selettivamente senza seguire rigidamente l’ordine delle sezioni.

1.4. Sull’autore

L’autore del documento è Mikhail Vasiliev, fondatore, game designer e sviluppatore di Clarus Victoria. Il documento riflette la visione soggettiva dell’autore e non pretende di essere completo né la verità definitiva.

2. Concetto

Концепт идеи

2.1. Scopo della sezione

Mostrare come potrebbe apparire il progetto Nexus e quale potrebbe essere la sua funzionalità dopo l’implementazione. Nella sezione consideriamo l’idea di formare un genere: i videogiochi universali, uno dei quali dovrebbe essere Nexus.

Alcune delle idee descritte possono sembrare difficili da implementare, ma sono considerate un punto di riferimento e una direzione di sviluppo. La sezione è dedicata esclusivamente al concetto delle meccaniche di gioco e all’immagine generale del gioco. Le questioni di progettazione delle regole e di implementazione tecnica sono spostate alla sezione 3.

2.2. Avvio del gioco

Il menu principale presenta un’interfaccia vagamente simile a YouTube, ma invece dei video mostra scenari di gioco. Il cuore dello schermo è costituito dai blocchi di raccomandazioni e dalla sezione cronologia. Sono disponibili anche funzioni aggiuntive: elenchi di scenari contrassegnati come piaciuti e quelli a cui l’utente intende tornare più tardi.

2.2.1. Creare un gioco tramite raccomandazioni

Se è il tuo primo avvio, il gioco ti offrirà trend in diverse categorie con vari scenari popolari. Se non è il tuo primo avvio, il gioco conosce già i tuoi interessi e mostra nelle Raccomandazioni scenari che non hai ancora provato ma che dovrebbero piacerti. Per esempio, se ti piace l’Antica Roma, lo spazio e le corse, nelle raccomandazioni potrebbero comparire temi: "Imperatore Traiano", "Caduta di Roma", "Germani antichi", "Colonizzazione di Marte", "Circuito di Monza", "Motori a getto". Puoi scegliere qualsiasi tema.

2.2.2. Caricamento di un gioco

Puoi aprire la sezione Cronologia e continuare uno dei giochi creati in precedenza — la familiare presentazione del salvataggio e del ritorno alle sessioni passate. I salvataggi possono essere condivisi con altri giocatori.

2.2.3. Configurazione dello scenario

Dopo aver selezionato l’idea di base dello scenario, puoi definire ulteriormente la natura della campagna futura. Se desiderato, vengono impostate condizioni iniziali: caratteristiche del mondo e del tuo personaggio, nonché i tratti chiave da cui inizia la storia.

2.2.4. Generazione del gioco

In base allo scenario scelto, viene generato un mondo di gioco che corrisponde al tema selezionato. Anche con le stesse raccomandazioni, le condizioni iniziali possono differire, quindi ogni inizio risulta unico. Se lo desideri, puoi impostare un "seme di gioco" per riprodurre condizioni iniziali simili in una nuova partita.

2.3. Il mondo

2.3.1. Regole

Le regole universali del mondo sono un insieme comune di regolarità che, nella forma ideale, si adatta ai giochi di ruolo e di strategia. Attraverso di esse possono essere descritti anche altri generi — azione, sport, corse, avventura e i loro sottogeneri. Non si tratta di meccaniche specifiche, ma di principi che permettono di esprimere la logica della maggior parte dei mondi di gioco.

2.3.2. Generi

Il gioco non ha generi rigidi che limitino le meccaniche. Invece, i generi esistono come moduli che possono essere combinati e configurati come un set di costruzione. La base rimane il gioco di ruolo — il modo più naturale e comprensibile per una persona di interagire con il mondo.

Se vuoi un’esperienza strategica e, per esempio, vivere la vita di Cesare, guidi le legioni come una persona, essendo dentro gli eventi e partecipando alle battaglie in prima persona. Se hai bisogno di vedere tutto nel suo insieme, puoi uscire dal ruolo umano, darti abilità speciali e osservare il campo di battaglia dall’alto, ottenendo una visione strategica. Nel gioco di ruolo, gli ordini non vengono eseguiti istantaneamente: passano attraverso una catena di messaggeri e ufficiali, possono essere ritardati, distorti o persi del tutto. Tuttavia, puoi uscire dal ruolo e darti la capacità di trasmettere ordini direttamente, come se telepaticamente, ottenendo un’esecuzione immediata e incondizionata — anche se richiede sacrificio. Questo passo sposta gradualmente l’esperienza dalla percezione ruolistica alla strategia classica, dove i comandi vengono eseguiti subito e con precisione.

Nei giochi d’azione familiari, il fattore decisivo è la reazione in frazioni di secondo; qui l’esito è determinato dal livello di abilità del personaggio. Per un eroe particolarmente agile, il tempo può essere percepito come rallentato. Nelle corse, affrontare con successo una curva ad alta velocità si manifesta come risultato di molti fattori: le abilità e lo stato del pilota, le caratteristiche dell’auto, la qualità del manto stradale, la tenuta, gli avversari vicini e un elemento di casualità.

2.3.3. La conoscenza come fondamento del gioco

Il mondo di un gioco universale si basa sulla conoscenza: fatti del passato e del presente, idee sul futuro, oltre a fiction e fantasia. Questa conoscenza si riflette come entità di gioco, proprietà e relazioni con cui interagisci.

Biomi, equipaggiamento, creature, fenomeni naturali, pianeti e mondi interi sono percepiti come oggetti di questa conoscenza. Nella sua immagine di base, un mondo del genere è vicino alla realtà: flora e fauna, stagioni, epoche geologiche e storiche, sviluppo scientifico e tecnologico. Le persone hanno abilità, punti di forza e debolezze, storia personale e motivazione. Possono ammalarsi, subire ferite e morire senza aiuto. Scenari fantasy, fantascientifici, alternativi e post‑apocalittici si sovrappongono a questa base, cambiando singoli aspetti del mondo senza distruggerne l’integrità.

2.3.4. Eventi

Gli eventi non sorgono da soli. Sono il risultato di altri processi. La siccità porta alla morte dell’erba, la mancanza di erba porta alla moria degli erbivori e i predatori affamati, privati della preda, possono iniziare ad attaccare le persone. Il mondo si sviluppa come una catena di causa ed effetto, dove ogni cambiamento innesca nuovi processi.

Il mondo non aspetta che tu intervenga. La sua storia non è predefinita né costruita su script. È plasmata dalle tue scelte, dalle azioni di altre entità, dalle leggi del mondo e dalla casualità. Se uno scenario ha una base storica, gli eventi si ripetono non perché siano "programmati", ma perché le stesse cause portano di nuovo alle stesse conseguenze — come il collasso dell’Età del Bronzo che nacque da una cascata di cambiamenti causati dal clima.

2.3.5. Conseguenze delle decisioni del giocatore

Le azioni del giocatore innescano catene di eventi che rimangono nel mondo. Per esempio, in una situazione critica un leader di gruppo può decidere di sacrificare un membro della squadra e macchiare la sua reputazione, lasciando un segno sul resto della sua vita.

Più forte è l’influenza, maggiori sono le conseguenze. Puoi cambiare il corso di un fiume e accelerare il tempo di un secolo per vedere come cambia il paesaggio. Puoi compiere un’impresa, scomparire per mille anni e tornare in una nuova era dove il tuo nome è diventato un mito.

Il mondo mantiene la propria storia, preservando eventi chiave, le loro cause e risultati lontani. Puoi studiare le tue sessioni di gioco passate centinaia di anni dopo — tramite libri e archeologia — e vedere come le decisioni prese allora hanno plasmato il mondo attuale.

2.3.6. Motivazione

Qualsiasi entità —persona, animale, organizzazione o stato— agisce nel proprio ruolo e motivazione. Cerca i propri obiettivi indipendentemente da te. Sogno, amore, aggressività, avidità — stati che influenzano il comportamento dei personaggi e li spingono ad agire. Per esempio:

  • Una lunga assenza da una persona amata può influire fortemente sullo stato del personaggio e cambiare le sue decisioni.
  • Un faraone può ordinare a un visir di costruire una piramide, e per il visir questo diventa un compito definitorio.
  • I cervi cercano cibo, si riproducono ed evitano i predatori.
  • Un sindacato criminale cerca di espandere l’influenza e conquistare nuovi territori.

2.3.7. Drammaturgia

In un mondo completamente simulato sono possibili lunghi "periodi tranquilli". Se giochi come contadino, puoi vivere dieci anni senza guerre, disastri o grandi cambiamenti. Se l’obiettivo è vivere onestamente il ruolo con tutti i suoi giorni vuoti, il mondo può essere lasciato com’è.

Ma se ti annoi, la drammaturgia può essere intensificata. Questo cambia la sensazione generale: il ritmo diventa più alto, gli eventi più densi e il bilancio tra momenti calmi e tesi si sposta senza rompere la logica del mondo. In questa modalità, il mondo inizia a comportarsi in modo meno prevedibile: compaiono piccoli incidenti, incontri inattesi e rari colpi di scena. La simulazione non si rompe, ma la vita del personaggio diventa più cinematografica — così un normale agente di polizia può gradualmente finire in una storia con inseguimenti, indagini e svolte drammatiche.

Se vuoi il massimo dinamismo, la drammaturgia può essere intensificata ancora di più — e allora una nuova storia nascerà quasi ad ogni angolo, e ciò che accade somiglierà a un blockbuster d’azione.

2.3.8. Cambiare le regole del gioco

Puoi sempre uscire dal ruolo scelto e cambiare le regole di ciò che accade. Se, mentre giochi come impiegato giapponese, decidi di diventare un supereroe, non è una normale azione dentro il mondo, ma un passo che cambia la logica della narrazione.

Puoi cambiare il mondo e le sue leggi: aggiungere magia, modificare le proprietà di oggetti e creature. In un mondo del genere, l’acqua può bruciare come il legno e i piccioni possono diventare intelligenti. Dopo di ciò, il mondo continua a svilupparsi con le nuove regole, rimanendo coerente.

Puoi sperimentare con i fondamenti stessi e creare mondi che contraddicono la logica familiare: mondi di paradossi, terre specchio, altri universi con la propria fisica e struttura della realtà. Questo approccio unisce gameplay, simulazione e modifica del mondo, aprendo possibilità quasi illimitate. Anche quando si cambiano le leggi, il mondo rimane coerente perché i principi di causalità continuano a operare nel nuovo quadro.

Un’istantanea del mondo attuale può diventare la base per un nuovo gioco. Un giocatore, nel ruolo di un “dio”, può creare un mondo in cui altri vivranno. È simile a un editor di mod o mappe, ma integrato nella logica stessa del gioco universale.

2.4. Gameplay

2.4.1. Gioco di ruolo

Vorresti diventare la persona più ricca? Ottenere superpoteri e vivere per sempre? Conquistare lo spazio? Andare nel passato con la conoscenza del presente?

Puoi iniziare subito nel ruolo desiderato o partire da zero, ampliando gradualmente le abilità e i confini del tuo personaggio. Il gioco di ruolo è possibile non solo come persona, ma anche come evento, astrazione o idea: un incendio, un’epidemia, un’organizzazione, una religione, una lingua. Lo scenario iniziale imposta solo il punto di partenza, e lo sviluppo successivo è interamente determinato dalle tue scelte.

2.4.2. Obiettivo del gioco

L’obiettivo del gioco può essere stabilito dallo scenario, da te, o da una combinazione di entrambi, oppure può mancare del tutto. Può essere qualsiasi cosa, da un compito quotidiano a un risultato epocale — ottenere il lavoro dei sogni o inventare la “pietra filosofale”. Raggiungere l’obiettivo non termina il gioco: il mondo continua a vivere e puoi restarci finché vuoi.

2.4.3. Cambio dinamico di ruolo

In qualsiasi momento puoi cambiare ruolo e continuare la storia dal punto di vista di un’altra entità nello stesso mondo. Tale cambiamento non interrompe ciò che accade e ti permette di vedere gli eventi da un altro punto di vista. Per esempio, puoi interpretare a turno i membri di una stessa famiglia o abitare diversi soldati sul campo di battaglia. Un’esperienza del genere va oltre il normale gioco di ruolo di un singolo ruolo, a meno che il gioco stesso non sia costruito attorno all’idea della reincarnazione.

2.4.4. Azioni del giocatore

Le azioni disponibili corrispondono alla situazione attuale e alle caratteristiche del tuo personaggio. Si formano dal contesto di ciò che accade e da chi sei in quel momento.

Per esempio, in un incendio di solito compaiono opzioni attese: fuggire, spegnere il fuoco, aiutare gli altri. Tuttavia, puoi agire in modo diverso e, per esempio, contribuire alla propagazione dell’incendio. Questa differenza nelle azioni disponibili riflette la natura del personaggio — chi è e come tende ad agire. Per un piromane, la situazione di un incendio sarà percepita in modo diverso rispetto a una persona comune.

2.4.5. Controllo automatico e manuale

Per impostazione predefinita, ogni entità nel mondo esiste autonomamente, agendo secondo la propria natura, motivazioni e obiettivi. Questo vale anche per il tuo personaggio finché non prendi il controllo. Se scegli il ruolo di un leader e interagisci con gruppi di entità, il controllo è percepito non come controllo diretto ma come un sistema di richieste, ordini e aspettative.

Altre entità possono rispondere al tuo ordine o rifiutarsi di eseguirlo — a seconda della loro attitudine verso di te, delle risorse disponibili, della paura, della fatica o delle limitazioni fisiche.

2.4.6. Osservazione

Potresti non giocare direttamente. Crea un personaggio interessante, mettilo in una situazione insolita, imposta il livello desiderato di drammaturgia (vedi il punto 2.3.7. Drammaturgia) e osserva come si sviluppano gli eventi. Un’esperienza del genere può ricordare la visione di un film in cui la storia si svolge da sola.

Il risultato dell’osservazione può essere condiviso con altri giocatori salvando e trasferendo lo stato del mondo. Forse la storia di qualcuno diventerà un nuovo blockbuster. Questa modalità è adatta non solo all’intrattenimento ma anche alla modellazione: puoi creare, per esempio, una “civiltà delle tartarughe” e seguirla dalla Età della Pietra ai viaggi spaziali.

2.5. Interazione di gameplay

2.5.1. Telecamera e presentazione

Ciò che accade nel gioco può essere percepito in modi diversi: prima persona, terza persona, vista dall’alto o persino come testo. La presentazione cambia a seconda del contesto e del ruolo scelto. Per esempio, è naturale per una persona vedere il mondo in prima persona, i pensieri possono essere percepiti come testo, e quando si gioca come un paese o un pianeta la vista passa a una panoramica strategica dall’alto.

Un gioco universale non è legato a un unico metodo di presentazione e può apparire nel modo più conveniente per te in quel momento. Anche una persona cieca potrà interagire con il mondo, percependo oggetti ed eventi attraverso suono e descrizione.

L’ampiezza del mondo percepito corrisponde sempre al ruolo attuale. Se sei una persona, sei limitato dalle capacità dei tuoi sensi. Se ti concedi abilità speciali, la percezione si espande, permettendoti di vedere il nascosto o il lontano.

2.5.2. Grafica e suono

L’interfaccia, lo stile visivo, l’animazione, la musica e il suono arricchiscono l’esperienza di gioco e ti aiutano a sentire il ruolo scelto. In un mondo di antichità e pensiero magico, l’immagine visiva e sonora enfatizza la dualità del mondo degli uomini e degli dei, creando la sensazione di una dimensione aggiuntiva dove ogni azione è piena di significato sacro. In un’ambientazione post‑apocalittica, grafica e suono trasmettono la fragilità della sopravvivenza, un senso di perdita e una rara speranza di un nuovo inizio. Nel mondo di un pipistrello, lo spazio è percepito in modo diverso: scala e forma si sentono attraverso il suono piuttosto che la vista.

2.5.3. Mappa

Il mondo o la sua mappa può essere qualsiasi superficie — un pianeta, una regione, una nave o persino un corpo umano — a seconda del ruolo scelto. Per esempio, giocando come una formica, la mappa diventa una radura vicino a un ruscello. La percezione dello spazio cambia con la scala: la vista può zoomare avanti o indietro, e l’angolo di visuale può cambiare.

Quando si zooma, i dettagli appaiono; quando si zooma indietro, scompaiono, lasciando spazio a strutture e connessioni più grandi.

2.5.4. Tempo

Il tempo scorre a velocità diverse a seconda del ruolo scelto e delle preferenze. Durante il combattimento può scorrere in secondi. In modalità globale, quando si modellano processi geologici, un secondo di tempo di gioco può corrispondere a milioni di anni. L’accelerazione è particolarmente adatta quando si gioca come esseri con una diversa percezione del tempo — piante o forme di vita longeve.

Il tempo può essere fermato, accelerato, saltato o invertito. Se lo desideri, puoi giocare in modalità a turni senza affrettare le decisioni. In alcune situazioni, il tempo passa solo quando si controlla un personaggio specifico e si ferma quando si sta pensando al passo successivo.

2.5.5. Gioco online

I giocatori online possono giocare contemporaneamente come personaggi ed entità diversi nello stesso mondo, avendo concordato in anticipo le regole del flusso del tempo. Uno può essere Napoleone che impartisce ordini all’esercito, un altro un granatiere che attacca i nemici sul campo di battaglia. I giocatori possono anche essere in opposizione: alcuni sono villani, altri sono predoni che terrorizzano un insediamento, altri ancora sono cacciatori di taglie che danno la caccia ai banditi.

2.6. Universalità

2.6.1. Significato

Nexus può esprimere e riprodurre la logica della maggior parte dei giochi esistenti a livello delle loro regole e interazioni. Non si tratta di copiare letteralmente implementazioni specifiche, ma di riprodurre la loro logica di gameplay di base.

Questo è possibile perché qualsiasi gioco è un insieme di regole, e le regole possono essere descritte attraverso semplici affermazioni semantiche (triplette).

Esempi: Dark Souls (in termini di regole):

  • Morte -> causa -> perdita_di_anime
  • Falò -> è -> punto_di_respawn
  • Nemico -> difficoltà -> alta
  • Colpo -> dipende_da -> stamina

Civilization (in termini di regole):

  • Turno -> durata -> dipende_da_era
  • Città -> produce -> [unità, edifici]
  • Vittoria -> condizioni -> [scienza, militare, cultura]

The Sims (in termini di regole):

  • Personaggio -> bisogno -> [fame, sonno, socializzazione]
  • Bisogno_basso -> causa -> cattivo_umore
  • Azione -> soddisfa -> bisogno

2.6.2. Mix di generi

Poiché le regole sono organizzate come moduli, possono essere combinate. Ciò rende possibile assemblare nuovi formati di gameplay da insiemi di regole conosciuti.

Esempi: Dark Souls + Civilization:

  • Governi il regno di Lordran come una civiltà.
  • Battaglie e incontri seguono le regole di Dark Souls (abilità, tempismo, pericolo).

The Sims + apocalisse zombie:

  • Bisogni quotidiani dei Sims (cibo, sonno, socializzazione).
  • Sopra di essi, si aggiungono regole di sopravvivenza (rifugio, armi, pericolo).

Principio di universalità: se la logica di gioco può essere espressa a parole, può essere implementata in Nexus.

2.7. Esempio

2.7.1. Situazione nel mondo

Il giocatore è Ivan, un contadino nel villaggio di Zarechye. È affamato, sua moglie è incinta e il vicino Pyotr ha perso una mucca. La pioggia si avvicina.

2.7.2. Come lo comprende il sistema (triplette)

All’interno del sistema, questa situazione è descritta da un insieme di semplici affermazioni:

  • Ivan -> è -> contadino
  • Ivan -> fame -> 30% (o Ivan -> sazietà -> 30%)
  • Ivan -> si_trova_in -> Zarechye
  • Marya -> relazione -> moglie_di_Ivan
  • Marya -> incinta -> 8_mesi
  • Mucca -> appartiene_a -> Pyotr
  • Mucca -> posizione -> foresta
  • Meteo -> si_avvicina -> pioggia

Ogni affermazione è un atomo di conoscenza. Insieme formano lo stato attuale del mondo.

2.7.3. Come lo vede il giocatore

La logica è separata dalla visualizzazione e rimane invariata. A seconda della modalità di visualizzazione, le stesse triplette vengono mostrate in modo diverso. Maggiori dettagli sul linguaggio UX nella sezione 3.9.

2.7.3.1. Modalità testo

"Sei Ivan, un contadino. Lo stomaco brontola per la fame. Tua moglie Marya partorirà presto. Senti il vicino urlare — la sua mucca è scappata. Una foschia di pioggia è all’orizzonte."

2.7.3.2. Modalità mappa esagonale con icone

  • Casella del villaggio con oggetti: 🏠 (casa), 🏚️ (fienile), 💧 (ruscello)
  • Personaggio: 👤 Ivan [🍞30% rosso]
  • Famiglia: 👩 Marya 🤰 ~30 giorni
  • Evento: 🏠 Pyotr 🔊, tracce 🐾🐾 -> 🌲
  • Effetto: 🌧️ in arrivo

2.7.3.3. Modalità 3D

Un villaggio completo, il modello di Ivan si tiene lo stomaco, Marya è seduta vicino alla casa, in lontananza si sentono grida e si vede una staccionata rotta, nubi scure all’orizzonte.

2.7.4. Azione del giocatore

Il giocatore formula un’intenzione: "Aiutare Pyotr a trovare la mucca" Questa azione viene convertita in triplette:

  • Ivan -> intenzione -> aiutare
  • Aiutare -> chi -> Pyotr
  • Aiutare -> compito -> trovare_mucca

Il sistema interpreta: 1. Ivan può aiutare? -> Sì (in buona salute, vicino) 2. Richiede tempo? -> Sì (~1 ora) 3. Influenzerà la fame? -> Sì (aumenterà) 4. Cosa accadrà? -> Ricerca nel bosco, possibilità di trovare la mucca

2.7.5. Risultato

Dopo un’ora di tempo di gioco:

  • Mucca -> posizione -> trovata_al_ruscello
  • Ivan -> fame -> 20% (aumentata)
  • Pyotr -> relazione_con_Ivan -> gratitudine +10
  • Pyotr -> obbligo -> aiutare_con_il_tetto

Visivamente:

  • Il giocatore vede l’animazione del ritorno con la mucca
  • 🍞 20% (ancora più rosso)
  • Appare una notifica: "Pyotr è grato. Ha promesso di aiutare con il tetto."

2.8. Dal concetto all’implementazione

Le sezioni 2.1–2.7 descrivono l’immagine desiderata di Nexus dal punto di vista del giocatore: cosa vede, come interagisce con il mondo, quali opportunità ottiene.

Principi chiave:

  • Qualsiasi situazione di gioco può essere descritta a parole.
  • Le parole possono essere formalizzate come triplette (affermazioni semplici).
  • Le triplette possono essere interpretate (si possono fare inferenze).
  • Il risultato può essere visualizzato in qualsiasi modo.

3. Concetto di implementazione

Концепт реализации

3.1. Scopo della sezione

Questa sezione è dedicata a idee su come il progetto Nexus possa essere implementato tecnicamente e su come possa essere strutturato internamente. Non descrive soluzioni tecniche specifiche, ma principi e direzioni che rendono possibile un gioco del genere. Si prevede che le implementazioni specifiche siano determinate durante lo sviluppo e affinate in pratica.

La sezione non considera i concetti di gioco come idee in sé; l’attenzione è esclusivamente sugli approcci alla loro implementazione. La sezione è rivolta principalmente a specialisti e sviluppatori di videogiochi.

3.2. Approccio flessibile

L’approccio classico alla creazione di videogiochi è costruito attorno a sistemi di gioco rigidi progettati in anticipo entro cui il giocatore può agire. Anche i giochi sandbox che offrono un alto livello di libertà sono essenzialmente un grande insieme di sistemi separati. Questo crea una sensazione di varietà di possibilità, tuttavia il principio di base di un’architettura rigidamente definita non cambia. Aggiungere nuovi sistemi nel tempo porta principalmente a un aumento della complessità di sviluppo e supporto, ma non a un’espansione qualitativa dell’esperienza di gioco.

Per ottenere una vera flessibilità, la base di questo approccio deve essere ripensata. Aggiungere nuove meccaniche di gioco non dovrebbe aumentare la complessità architetturale del progetto. Invece, gli elementi fondamentali del gioco dovrebbero essere organizzati come atomi — unità minime, universali e reciprocamente compatibili da cui costruire tutto il resto.

Un buon esempio di questo approccio è Minecraft. Permette di creare costruzioni estremamente complesse — castelli, città o intere stazioni spaziali composte da milioni di blocchi. Allo stesso tempo, la crescita del numero di oggetti non porta a una maggiore complessità architetturale interna: il sistema è progettato per scalare fin dall’inizio.

In un gioco profondamente universale, un principio simile può essere applicato all’intera architettura. Il numero di meccaniche di gioco può essere arbitrariamente grande, ma devono essere organizzate in modo da coesistere in modo coerente, combinarsi e formare mondi di qualsiasi complessità senza perdere l’integrità e la gestibilità del sistema.

3.3. Rete semantica

Un possibile modo di implementare un approccio flessibile è rappresentare i dati di gioco come unità logiche atomiche — triplette. Una tripletta è un’affermazione semplice nel formato “soggetto – predicato – oggetto”. Per esempio:

  • Mela – è – commestibile
  • Mela – ha nutrizione – 5
  • Uomo – può mangiare – frutta
  • Erba – cresce – con umidità sopra un certo livello
  • Cervo – è – erbivoro
  • Sindacato – controlla – un quartiere della città

Attraverso le triplette si può descrivere tutto: oggetti, loro proprietà e stati, relazioni tra essi, azioni possibili, regole di gioco, tecnologie o magia. È una rappresentazione della conoscenza non legata a una specifica implementazione del gioco. Non è solo un formato di archiviazione dei dati, ma un modo di descrivere il significato del mondo.

Perché il mondo sia profondo e coerente, si basa su una grande quantità di dati — dai principi generali della struttura del mondo ai singoli fatti di gioco. Questi dati sono riempiti di contenuto concreto: animali, tecnologie, oggetti, edifici, eventi storici e altre entità.

3.4. Interprete

Al di sopra del livello dei dati opera un interprete. Può basarsi su sistemi logici (ad es., Apache Jena) o su approcci di reti neurali. Il suo compito è elaborare le triplette ed eseguire inferenze logiche. Per esempio:

  • Mela - è - un frutto
  • Uomo - può mangiare - frutta
  • Conclusione: un uomo può mangiare mele

L’interprete ottiene questa conclusione combinando diversi fatti. Le catene di inferenza possono essere molto più lunghe.

All’interno del gioco, l’interprete viene usato per popolare il mondo e determinare le azioni consentite. Risponde a domande come:

  • Quali alberi possono crescere nel deserto tropicale dell’Arabia.
  • Quali azioni le persone possono compiere verso un cane all’inizio dell’Età della Pietra e nei tempi moderni.
  • Quali oggetti sono disponibili alla percezione del giocatore nel momento attuale.

L’interprete scompone queste domande in richieste di dati più semplici e le porta a una rappresentazione semantica unificata, sulla base della quale si forma la risposta. L’interprete lavora con query già formalizzate e non interagisce direttamente con il linguaggio naturale.

3.5. ECS semantico

Perché il mondo di un gioco universale funzioni sulla base di semantica, logica e grandi insiemi di fatti, ha bisogno di un’architettura in grado di descrivere oggetti e le loro proprietà nel modo più flessibile possibile, senza hardcode rigido.

Questo problema è risolto, per esempio, dall’ECS semantico — una variante dell’ECS classico adattata per rappresentare conoscenza e relazioni tra entità. In questo contesto, l’ECS è considerato principalmente come un modello di dati piuttosto che come un loop di aggiornamento del sistema, ed è usato come punto di ingresso pratico piuttosto che come architettura finale.

Alla base del mondo ci sono le entità: personaggi, oggetti, animali, organizzazioni, navi, piante. Come nell’ECS classico, un’entità in sé non contiene logica né dati; serve come identificatore a cui vengono collegati i componenti.

La differenza chiave sta nella struttura dei componenti. Nell’ECS tradizionale, un componente è una struttura con un insieme di campi. Nell’ECS semantico, invece di grandi componenti, si usano componenti predicato: “È”, “Ha”, “Contiene”, “Può”, “Si relaziona con”, e simili. Ogni predicato esprime una relazione o un enunciato sul mondo.

Per esempio, l’entità “Mela” può avere il componente predicato “È”, che punta alle entità “Frutto” e “Commestibile”. Allo stesso tempo, “Commestibile” è anche un’entità con proprie proprietà: “Ha - Nutrizione”, “Ha - Gusto”. Ogni componente valore memorizza esattamente un valore, per esempio: “Nutrizione = 5”, “Gusto = dolce”, “Peso = 0.2”.

Questo forma una rete o un albero di proprietà in cui ogni collegamento rimane atomico. Qualsiasi oggetto, proprietà o relazione nel mondo è descritta attraverso un singolo fatto minimo. Grazie a ciò, regole e interazioni non sono hardcoded, ma esistono come dati.

Per garantire le prestazioni vengono usati cache, indici e meccanismi di livello di dettaglio (LOD, vedi sotto). Questo rende possibile modellare un mondo composto da milioni di fatti rimanendo performante, logicamente coerente e gestibile attraverso regole semantiche.

3.6. Regole di gioco

I dati e la logica di lavoro con essi non sono un gioco di per sé. Perché emerga il gameplay serve un livello aggiuntivo — le regole di gioco. Non sono hardcoded; estendono le regole di base del linguaggio e possono essere collegate secondo necessità. Come nei giochi di parole, il loro ruolo è stabilire limiti: cosa è permesso e cosa no, quali obiettivi esistono, quali ruoli sono possibili e come si sviluppa il gameplay. Le regole di gioco restringono le possibilità quasi infinite del linguaggio a uno spazio limitato in cui emerge il gameplay.

Nell’industria dei videogiochi è comune costruire regole di gioco da zero in ogni nuovo gioco, partendo da un livello base. Allo stesso tempo, le differenze tra i giochi spesso non sono fondamentali: la maggior parte di RPG e strategie sono concettualmente simili, differendo nei dettagli meccanici, nella grafica o nel lore. Questo approccio è diventato lo standard de facto dello sviluppo di videogiochi, e l’uniformità dell’esperienza di gioco è percepita come normale. La varietà è ottenuta soprattutto attraverso stile visivo, atmosfera e narrativa, non attraverso differenze fondamentali nelle capacità.

Le regole universali di gioco implicano la sistematizzazione e l’unificazione di meccaniche collaudate. Questo permette agli sviluppatori di non ricostruire la base ogni volta, ma di concentrarsi su aspetti più complessi e di livello superiore del gioco. Le regole possono essere organizzate come moduli e collegate secondo necessità per formare un’esperienza di gameplay specifica.

Questo approccio ricorda in parte la struttura dei motori di gioco. Per esempio, Unity Engine o Unreal Engine eliminano la necessità per gli sviluppatori di implementare funzioni di basso livello. Tuttavia, qui non si parla di implementazione tecnica ma di regole universali di gioco. Idee simili si trovano in sistemi da tavolo come GURPS, così come in sandboxes complessi come Minecraft, Dwarf Fortress o RimWorld, dove alcune regole hanno già un carattere universale.

Per impostazione predefinita, le “regole” sono una struttura vuota che acquisisce contenuto solo quando i moduli vengono collegati. La composizione dei moduli determina il comportamento del mondo: come si calcola il danno, cos’è l’iniziativa, come funziona l’economia, come interagiscono le entità, come vengono elaborati gli eventi e quali vincoli si applicano. Questo approccio consente di assemblare le meccaniche del mondo come un set di costruzione.

I moduli possono combinarsi liberamente e mescolare generi. Se aggiungi un modulo di combattimento a un modulo a turni, le pedine diventano personaggi con salute e abilità. Se aggiungi un modulo platform, le entità acquisiscono la capacità di saltare, e collegare un modulo economico introduce la produzione di risorse. La configurazione delle regole diventa parte del gioco stesso: scenari, ambientazioni e generi vengono configurati come qualsiasi altro elemento del mondo.

Nel complesso, la modularità delle regole trasforma la logica di gioco da un insieme fisso di vincoli a un’architettura flessibile. Questo consente allo stesso sistema di supportare RPG, strategie, simulazioni, giochi di corse e altri generi senza cambiare codice — attraverso la combinazione di regole e dati. È proprio la modularità che rende un gioco universale davvero universale.

3.7. Astrazioni e LOD

3.7.1. Percezione limitata e necessità di astrazioni

Il mondo di un gioco universale può contenere un enorme numero di processi: dalle migrazioni degli animali e la crescita delle città al comportamento dei microrganismi o la dinamica dei sistemi stellari. Un ricalcolo completo di tutto lo spazio e di tutte le scale è impossibile e non necessario — il giocatore percepisce sempre il mondo in modo soggettivo e entro un ambito limitato. Pertanto, il sistema utilizza un livello di astrazioni che permette al mondo di rimanere scalabile senza perdere logica.

Le astrazioni si applicano dove un alto livello di dettaglio non influisce sul risultato del gameplay. Nel micromondo, al livello della biosfera di un pianeta o di un sistema stellare, si usano entità e regole diverse, adatte alla scala di ciò che accade. Di conseguenza, il sistema non modella il comportamento di ogni singola entità, ma tiene immediatamente conto del risultato complessivo dei processi.

3.7.2. Scalare tempo e spazio

Quando si avanza rapidamente il tempo, il gioco non ricalcola ogni momento saltato. Invece, il sistema analizza lo stato attuale del mondo, applica relazioni di causa‑effetto su scala aggregata e interpola risultati probabili: come cambia la popolazione, quali tendenze si intensificano, quali eventi sono più probabili. Questo consente di avanzare di decenni o migliaia di anni mantenendo la coerenza del mondo.

Scalare lo spazio non cambia la struttura del mondo, ma determina il livello di entità e processi con cui lavora la simulazione. Su larga scala si considerano entità e processi aggregati — clima, migrazioni, strutture politiche. Quando si passa a una scala locale, il mondo si apre a entità individuali e alle loro proprietà. In tutti i casi si preserva una logica unificata di causa‑effetto.

Le astrazioni permettono al gioco di contenere un mondo di qualsiasi scala: un villaggio, un pianeta, un ecosistema o una galassia. I dettagli appaiono solo quando diventano significativi per il giocatore o per la logica degli eventi. Tutto il resto è descritto in forma semplificata mantenendo le relazioni di causa‑effetto.

Il giocatore può approfondire la struttura del mondo, studiando le entità e navigando le loro proprietà come un sistema di riferimento. L’unico limite qui sono i dati e le regole disponibili del mondo.

3.7.3. Materializzazione del mondo

Il mondo si forma man mano che viene esplorato. Finché il giocatore non visita una località, essa esiste come dati e regole senza oggetti specifici. Gli oggetti si materializzano solo quando il giocatore interagisce con il mondo. È simile al chunk loading in Minecraft: il mondo non è completamente calcolato, ma è soggettivamente percepito come già esistente.

Gli eventi sono generati come se il mondo esistesse completamente in tutta la sua complessità, anche oltre l’osservazione del giocatore.

Dopo che l’interazione con una località o entità termina, il suo stato viene archiviato come nuova conoscenza del mondo e non partecipa più ai calcoli attivi. Questo approccio consente al mondo di scalare verso l’esterno e verso l’interno — dal micromondo alle galassie — senza memorizzare e ricalcolare dettagli inutili.

Per intervalli di tempo grandi si usano tendenze statistiche. Per esempio, è noto che gli asteroidi di scala chilometrica collidono con la Terra circa una volta ogni milione di anni. Esistono modelli che stimano la probabilità di scomparsa di una civiltà tecnologica su un orizzonte di migliaia di anni. Queste stime non fissano un esito preciso, ma determinano un intervallo di scenari possibili. Pertanto, quando il giocatore avanza di mille anni, il sistema sceglie uno dei futuri plausibili — rovine di civiltà, sviluppo stabile o un altro scenario coerente.

3.7.4. Gioco online

In modalità online si utilizza lo stesso principio di materializzazione tramite interazione. Il server non memorizza il mondo come una mappa completamente calcolata e fissa. Invece, opera su dati, regole e fatti già manifestati — ciò che è stato scoperto o cambiato dai giocatori.

Quando uno o più giocatori interagiscono con una singola area, il server forma uno stato materializzato condiviso, sincronizzato tra tutti i partecipanti. Questo stato esiste esattamente al livello di dettaglio in cui viene realmente osservato e utilizzato.

Al di fuori dell’area di interazione, il mondo non viene ricalcolato continuamente. Rimane in uno stato potenziale descritto da regole, tendenze statistiche e fatti accumulati. Ciò consente di mantenere un unico grande mondo continuo con molti giocatori, sincronizzando solo ciò che è realmente osservato e rilevante per il gameplay.

3.8. Agenti e simulazione del mondo

Qualsiasi entità nel mondo —persona, animale, organizzazione o stato— è considerata un agente con propri obiettivi, motivazione e stati. Un agente:

  • Percepisce il mondo entro i limiti delle proprie conoscenze.
  • Valuta le opzioni d’azione disponibili.
  • Prende decisioni basate sui propri obiettivi e sulle regole del mondo.
  • Innesca eventi che cambiano lo stato del mondo.

Il mondo nel suo insieme funziona come una simulazione multi‑strato:

  • La natura cambia sotto l’influenza del clima e delle risorse disponibili.
  • Gli ecosistemi reagiscono ai cambiamenti ambientali.
  • Le persone e le società reagiscono ai cambiamenti della natura, della tecnologia e della politica.
  • Il giocatore entra in questo processo come una delle entità del mondo.

La storia del mondo non è predefinita né scritta a mano. Emerge come risultato dell’interazione tra molti agenti che agiscono entro leggi condivise e relazioni di causa‑effetto.

Per esempio, la siccità porta a meno erba, la mancanza di erba porta alla fame degli erbivori, la fame porta alla migrazione e la migrazione porta a scontri con predatori o umani. Tali catene si formano sulla base di fatti e regole, determinando ciò che segue naturalmente dalle condizioni attuali.

3.9. Linguaggio UX

Il linguaggio di interazione con il gioco è costruito su una logica vicina al linguaggio umano. Attraverso questo linguaggio, il giocatore e il gioco comunicano in modo efficace. Il linguaggio ha un insieme di regole entro cui si possono formare costrutti significativi di quasi qualsiasi complessità.

Ogni stato dell’interfaccia o della mappa può essere visto come una domanda: “Cosa vedo adesso?”, e l’insieme delle azioni disponibili come la domanda “Cosa posso fare nella situazione attuale?”. Il gioco, analizzando lo stato del mondo, la posizione dell’avatar del giocatore e l’oggetto di interazione previsto, forma una risposta sotto forma di un nuovo stato del mondo e di una nuova presentazione dell’interfaccia.

Al livello più semplice, il linguaggio è la designazione delle cose percepite nel mondo: “albero”, “madre”, “sole”. Al livello successivo, il linguaggio permette di descrivere le loro proprietà e stati: “persona arrabbiata”, “molte stelle”, “leone forte”, “300 spartani”.

Nel gioco, tali concetti possono essere rappresentati letteralmente — come entità specifiche — oppure in modo condizionale, tramite pittogrammi. Ogni parola o concetto corrisponde a un’icona.

Le proprietà degli oggetti sono espresse tramite tecniche visive:

  • “Arrabbiato”, “cattivo”, “negativo” — sfondo rosso per l’icona.
  • “Molti”, “300”, “milioni”, “infinito” — un mini‑pittogramma di molteplicità con un valore numerico specifico o astratto.
  • “Forte”, “pericoloso”, “potente”, “livello 3” — un mini‑pittogramma separato di livello con indicazione del valore.
  • Il colore del bordo può mostrare l’appartenenza di un’entità a un altro giocatore o fazione.

Pittogrammi aggiuntivi, animazioni, bagliori e altri elementi visivi possono essere aggiunti all’icona principale per trasmettere proprietà di uso frequente o tono emotivo. Per caratteristiche più complesse o rare, si usano icone ausiliarie accanto all’entità principale o integrate al suo interno su scala ridotta.

Le icone possono essere animate, aggiungendo un ulteriore strato di informazioni. Per esempio, con salute criticamente bassa, un cuore sull’icona può battere in modo irregolare e debole, indicando uno stato pericoloso.

Il linguaggio riflette anche la conoscenza limitata del personaggio. Se l’avatar incontra un rappresentante di un’altra cultura e non comprende la sua lingua, le icone possono essere distorte o trasformarsi in simboli illeggibili. Se solo parte delle informazioni è nota, gli elementi corrispondenti sono nascosti: il giocatore può conoscere il tipo di nemici ma non il loro numero.

Le stesse entità possono apparire diverse per culture diverse. Gli antichi Egizi vedranno geroglifici, mentre esseri robotici vedranno simboli tecnologici e digitali.

Quando il giocatore compie un’azione, interagisce con oggetti nel mondo. Nella simulazione diretta, può essere un’azione fisica in prima persona, e nei modi astratti, la selezione di icone condizionali. L’azione stessa è formata da una costruzione linguistica di base.

Al suo nucleo, il linguaggio di gioco si basa su triplette semantiche: soggetto - azione - oggetto.

Esempi:

  • “Io - voglio - una mela”
  • “Noi - dichiariamo guerra - a te”
  • “Noi - attacchiamo - la tribù Piuma Bianca”

Nell’interfaccia, questo appare come la scelta di un soggetto (l’avatar del giocatore o un’altra entità), la selezione di un oggetto e la specifica di un’azione.

La costruzione può essere complicata aggiungendo modificatori: tempo, aggettivi, condizioni. Per esempio: “Schiavo (soggetto) - costruire (predicato) - piramide (oggetto) - rapidamente (modificatore del predicato)”. Il modificatore “rapidamente” significa che vengono applicate regole speciali: il lavoro viene svolto più velocemente, ma aumenta il rischio di incidenti o diminuisce la qualità del risultato.

Se l’azione non è diretta all’avatar stesso ma a un altro soggetto, viene interpretata come una richiesta o un ordine.

4. Roadmap

Дорожная карта

4.1. Visione strategica

Questa sezione descrive il piano per implementare il progetto Nexus.

Un approccio basato sullo sviluppo di un singolo progetto e poi accesso anticipato non è adatto in questo caso. Un approccio più appropriato è lo sviluppo passo dopo passo di una serie di progetti, ciascuno dei quali implementerà e testerà idee e direzioni individuali, avvicinando il progetto alla visione finale di Nexus. Ogni progetto di fase lavorerà con feedback e critiche, permettendo di valutare l’allineamento del progetto con il concetto iniziale e la correttezza della direzione scelta. Con il tempo, tali progetti diventeranno più complessi e di qualità superiore, e uno di essi potrebbe eventualmente crescere fino a un progetto Nexus completo descritto nella sezione 2.

Lo sviluppo di Nexus è suddiviso in una serie di progetti a fasi. Per le fasi più vicine al presente, obiettivi e compiti sono formulati in modo più chiaro e concreto. Le fasi più lontane sono descritte a livello di direzioni e idee generali, senza elaborazione dettagliata. L’ordine delle fasi non è fissato rigidamente. La roadmap definisce la direzione generale del progetto, non un piano dettagliato. Con il progredire dello sviluppo, fasi e attività possono essere raffinate e integrate.

4.2. Fasi

4.2.1. Fase 0. Formare una comprensione del gioco universale (completata)

Il lavoro di Clarus Victoria dal 2013, il rilascio di sei progetti, così come molti anni di ricerca, esperimenti e creazione di prototipi hanno reso possibile formare una comprensione di base di cosa può essere un gioco universale e quali principi lo sottendono. Il risultato di questa fase è stata la creazione di questo documento.

4.2.2. Fase 1. ECS e unificazione delle entità (completata)

  • L’architettura ECS è stata validata sul progetto Next Run. Le entità sono rappresentate come contenitori vuoti con un insieme di componenti, il che consente la formazione flessibile di oggetti del mondo: oggetti, creature, biomi, eventi ed effetti.
  • Sono state validate diverse idee relative alle meccaniche universali di gioco, inclusa la combinazione di RPG e strategia senza divisione rigida, azioni universali, un modello di flusso del tempo e il controllo delle squadre.
  • Per la prima volta per lo studio, è stata implementata e testata una mappa esagonale, che consente la creazione e combinazione rapida di diversi tipi di mondi di gioco.
  • Per la prima volta per lo studio, è stato aggiunto il supporto alle modifiche tramite Steam Workshop.

Maggiori informazioni su questa fase - nell’articolo: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Fase 2. Gameplay del mondo reale (in sviluppo)

Il progetto Next Run ha permesso di testare molte idee di gioco universali, ma è limitato a un’ambientazione fantasy con leggi condizionali del mondo. Come parte della seconda fase, si prevede una transizione alla modellazione del mondo reale con i suoi pattern naturali e sociali. L’obiettivo della fase è porre una base di gameplay realistica basata sulla logica del mondo reale, sui suoi pattern naturali e sociali.

Caratteristiche da implementare:

  • Evoluzione delle società: da un umano primitivo che vive accanto agli animali e segue le stesse regole di sopravvivenza, fino all’emergere delle prime civiltà.
  • Biomi ed ecosistemi a caselle: fame, migrazioni e competizione per le risorse. Piante, animali e terreno influenzano direttamente la sopravvivenza umana.
  • Situazioni ed eventi di gioco che emergono come risultato delle regole del gioco, non di script predefiniti. Per esempio, carenze di risorse possono portare a conflitti tra gruppi di persone e ad attacchi di predatori.
  • Automazione delle azioni delle unità o controllo manuale — scelta del giocatore, incluso il controllo di gruppo tramite regole di comportamento condivise. Possibilità sia di gioco attivo che di osservazione.
  • Possibilità di giocare come personaggi individuali o gruppi.
  • Più giocatori su una mappa in competizione tra loro.
  • Ritorno dell’albero tecnologico familiare dai precedenti giochi di Clarus Victoria.
  • Mondo di gioco configurabile: dimensione della mappa, era, clima e caratteristiche regionali.
  • Prime versioni del modello di agenti.
  • Possibile ambientazione del mondo: Età della Pietra e del Bronzo.

4.2.4. Fase 3. Architettura semantica (pianificata)

Uno dei passi chiave per ridurre i rischi del progetto Nexus è la transizione alla base semantica dell’architettura di gioco (vedi sezioni 3.3–3.5).

In questa fase, tutti i sistemi vengono introdotti a un livello base, con funzionalità minima:

  • Triplette semantiche come modo per descrivere le entità nel mondo di gioco.
  • Interprete.
  • Transizione da ECS classico a ECS semantico.
  • Regole di base per la nuova architettura.
  • Possibile ambientazione del mondo: una delle prime civiltà.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, non si prevedono nuove complessità in questa fase. Il compito principale è trasferire soluzioni e meccaniche già provate nella nuova base architetturale.

4.2.5. Fase 4. Modello di agenti (pianificata)

In questa fase si prevede di implementare sistemi critici considerati troppo rischiosi da introdurre nella fase 2. Si tratta di un’elaborazione profonda dei soggetti all’interno del modello di agenti. La fase 2 prepara il terreno per essi, ma alla fase 4 gli agenti sono pienamente implementati. L’architettura di gioco inizia a supportare processi del mondo reale più complessi, consentendo di modellare società con un livello di complessità più elevato rispetto alla fase 2.

Caratteristiche da implementare:

  • Un modello completo di comportamento degli agenti: le entità ottengono obiettivi, stati e motivazioni.
  • Un sistema di richieste e ordini ai soggetti, in cui l’esecuzione non è garantita e dipende dallo stato attuale e dal contesto.
  • Maggiore ricchezza del mondo, sistemi più complessi e logica degli oggetti.
  • Inventari individuali per i soggetti, catene logistiche e un sistema di trasporto.
  • Spostare parte della logica del gioco fuori dal hardcode in Lua per permettere ai giocatori di creare mod complessi.
  • Possibile ambientazione del mondo: il mondo antico.

4.2.6. Fase 5. Astrazioni e LOD (pianificata)

L’architettura semantica e la crescente complessità dei mondi di gioco aumentano i requisiti computazionali dei dispositivi dei giocatori. In questa fase si prevede di introdurre regole di gioco astratte per escludere dalla simulazione attiva le entità al di fuori delle aree di azione dei giocatori (vedi il punto 3.7). Questo dovrebbe permettere ai mondi di gioco di diventare significativamente più complessi senza una crescita proporzionale del carico, e anche rendere possibile eseguire tali giochi su dispositivi di fascia bassa e mobili. L’ordine di implementazione delle fasi può essere regolato durante lo sviluppo.

4.2.7. Fasi 6+. Funzioni chiave del motore Nexus (pianificata)

Le fasi 1–5 formano la funzionalità di base di Nexus. A partire dalle fasi 6+, lo sviluppo si sposta verso l’espansione delle capacità del motore, aggiungendo funzionalità scalabili, dettagli e contenuti descritti nelle sezioni 2 e 3.

In queste fasi si prevede di sviluppare e implementare le seguenti aree:

  • Scalare tempo e spazio, livelli di dettaglio e astrazioni.
  • Gioco in rete.
  • Generazione di scenari e configurazioni di gioco.
  • Supporto per diversi modi di visualizzazione: dalla visuale in prima persona alla scala globale.
  • Interfacce adattive e suono per diversi stili di gioco e livelli di immersione.
  • Funzioni aggiuntive descritte nelle sezioni 2 e 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (pianificata)

Il momento del rilascio di Nexus 1.0 è determinato dal raggiungimento di un’implementazione di base delle idee e funzioni chiave descritte nelle sezioni 2 e 3.

5. Sfide

5.1. Alta complessità computazionale

Sfida: L’architettura semantica con un grande numero di triplette può essere troppo pesante per il funzionamento in tempo reale e potrebbe non scalare sull’hardware disponibile.

Risposta: Questo è affrontato con regole di astrazione e LOD. Solo le entità con cui il giocatore interagisce in qualche misura vengono calcolate. Vedi il punto 3.7 per dettagli. La rappresentazione semantica del mondo non significa che tutte le query di gioco siano elaborate tramite inferenza logica; per le operazioni più frequenti si usano strutture dati dirette e risultati in cache.

5.2. Focus di gameplay sfocato

Sfida: L’universalità di Nexus può portare all’assenza di un chiaro focus di gameplay e a una sensazione di scopo, quando il giocatore deve decidere cosa sta giocando esattamente. Tutto è possibile, ma non è chiaro perché.

Risposta: Nexus non richiede un obiettivo rigidamente definito. La direzione è formata da uno scenario o dalla logica del mondo e dal ruolo del giocatore in esso. L’universalità non significa assenza di struttura — il mondo stesso limita la scala. Il giocatore ottiene esattamente la quantità di controllo e informazione che corrisponde al suo ruolo. Per esempio, se un giocatore agisce come sovrano, non ha bisogno di gestire direttamente migliaia di villaggi — ci pensano assistenti e ministri.

5.3. Rischio di un progetto incompiuto

Sfida: A causa della scala e complessità di Nexus, c’è la probabilità che il progetto resti in sviluppo per molto tempo e non raggiunga uno stato finale chiaramente fissato. Dall’esterno, potrebbe essere percepito come un progetto di livello AAA che richiede notevoli risorse finanziarie e un grande team.

Risposta: Nexus si sviluppa come un unico prodotto attraverso fasi sequenziali con rilasci regolari e risultati concreti, ciascuno dei quali avvicina il progetto alla versione 1.0. Lo sviluppo non è condotto come un “prototipo lungo”, ma come una progressione costante con versioni intermedie completate e risultati verificabili. I criteri di successo e il feedback dei giocatori aiutano a mantenere il progetto sulla rotta prevista.

5.4. Difficoltà di debugging e controllo della logica

Sfida: L’architettura semantica e l’interprete possono portare a una elevata complessità nel debugging di catene logiche e inferenze, il che complica lo sviluppo, il bilanciamento e il controllo del comportamento del mondo.

Risposta: La difficoltà di debugging della logica semantica è considerata una parte integrante dell’architettura, non un effetto collaterale. In Nexus, il controllo delle catene causa‑effetto, delle fonti di inferenza e degli stati è costruito come requisito base del sistema, perché senza spiegabilità e osservabilità un modello del mondo del genere non è gestibile.

5.5. Rischio di mancanza di focus iniziale

Sfida: L’ampiezza del concetto di Nexus nelle fasi iniziali può rendere difficile formare un MVP chiaro, testare l’interesse con un pubblico specifico e capire per chi si sta creando il progetto, aumentando il rischio di investire risorse nell’architettura prima di validare il valore del gioco.

Risposta: Clarus Victoria ha una nicchia e un pubblico consolidati con cui lo studio lavora da più di dieci anni. Invece di un MVP astratto separato, si usano progetti standalone con gameplay chiaro e familiare. Con ogni nuovo progetto questo gameplay si espande gradualmente e diventa più complesso, avanzando verso Nexus 1.0. Il criterio di successo è il feedback dei giocatori e l’allineamento dei risultati con la direzione di sviluppo dichiarata.

Documento aggiornato il: 18.01.2026

Piani di Nexus — Clarus Victoria