Lo studio
Chi siamo
Clarus Victoria è un piccolo studio indipendente fondato nel 2013. Abbiamo iniziato con strategie storiche dedicate all'Egitto, alla Grecia e all'Età del Bronzo, e oggi cerchiamo nuove forme di gameplay universale che uniscano strategia e RPG.
Per noi contano i dettagli e l'accuratezza, ma non ci siamo mai limitati alla sola storia. L'obiettivo principale è creare un gioco dove il giocatore non sia vincolato dai confini di genere o trama e scelga da sé chi essere. Sciamano di una tribù di pescatori, direttore scientifico di una base lunare o re della Mesopotamia.
Storia dello studio
2013 - Fondazione
Tutto è iniziato nel 2013, quando Mikhail Vasiliev ha fondato lo studio. Il primo progetto è stato Stone Age. Per il primo gioco ha dovuto padroneggiare la tecnologia dei giochi browser su Flash, la grafica vettoriale e l'animazione. In primavera è uscita la versione gratuita, e in autunno le versioni mobile di Stone Age e della versione migliorata Bronze Age. Quello è stato il punto di partenza.

2013-2016 - Crescita
Nel 2014 è uscita Marble Age, strategia sullo sviluppo della polis greca. Nel 2016 - Predynastic Egypt, gioco sulla nascita della civiltà egizia.
È stato un periodo di crescita e complessità crescente. Le meccaniche si facevano più profonde, lo stile visivo più espressivo, la comunità di giocatori più attiva. Per noi era importante dimostrare che la storia poteva non essere soltanto una scenografia, ma la base stessa del gameplay.
Per questo, nella creazione di Predynastic Egypt abbiamo collaborato con gli studiosi del Centro di Egittologia dell'Accademia Russa delle Scienze. Questo ci ha permesso di verificare i fatti, approfondire i dettagli e rappresentare processi reali.

2016 - L'idea
Nella fase finale di sviluppo di Predynastic Egypt, Mikhail ha avuto l'idea del gameplay universale - un sistema che unisse meccaniche, generi e ambientazioni diverse, dando al giocatore la libertà di scegliere come giocare.
L'idea non aveva ancora una forma precisa, ma già allora ha iniziato a maturare e a realizzarsi parzialmente nei progetti successivi.

2017-2018 - Antico Regno
Il passo successivo è stato lo sviluppo di Egypt: Old Kingdom. Il gioco è uscito nel 2018 e ha riunito tutto ciò che avevamo imparato: meccaniche più profonde, attenzione ai dettagli storici e un nostro stile visivo.
Per noi è stata una tappa fondamentale. Volevamo trasmettere la grandezza dell'Antico Regno: la costruzione delle piramidi, lo sviluppo di Menfi, il superamento di crisi e carestie. I giocatori notavano che non si trattava più soltanto di una "strategia sull'Egitto", ma di un tentativo di ricreare lo spirito stesso dell'epoca.
Al progetto hanno lavorato più di dieci persone tra collaboratori stabili ed esterni. È stata la vetta dello studio - il team più numeroso e il lancio più ambizioso.

2018 - Svolta
Dopo Egypt: Old Kingdom abbiamo ricevuto non solo supporto, ma anche un feedback importante. I giocatori dicevano che ai nostri giochi mancava varietà e rigiocabilità. Chiedevano più diversità, la possibilità di giocare con tribù egizie diverse, di espandere la geografia - Mesopotamia, Cina, Russia.
Queste aspettative coincidevano con la nostra ricerca interna. Dopo Predynastic Egypt avevamo già sviluppato l'idea di gameplay universale, ma nel 2018 è diventato chiaro: il vecchio modello era esaurito. Per andare avanti, bisognava uscire dai confini abituali.
Così è iniziata la transizione dalle strategie storiche classiche agli esperimenti - la ricerca di nuove meccaniche, architetture e formati che potessero diventare la base di un sistema universale per i giochi futuri.

2018-2021 - Declino
Dopo Egypt: Old Kingdom lo studio ha tentato di muoversi verso il gameplay universale. Uno dopo l'altro sono stati avviati nuovi progetti: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Ognuno portava nuove idee, ma nessuno è diventato un gioco completo. Alcuni si arenavano su meccaniche, altri su mappe, certi concetti risultavano troppo complessi. I progetti venivano congelati uno dopo l'altro.
Parallelamente, quasi senza la partecipazione di Mikhail, il team ha pubblicato Marble Age: Remastered (2020). Di fatto, è stato l'ultimo progetto della "vecchia squadra".
Le risorse si esaurivano, il team si è sciolto. Mikhail ha continuato a lavorare da solo.

2021-2024 - Epoca oscura
Mikhail è ripartito da zero concentrandosi su un lavoro fondamentale: analizzare decine di giochi, individuare principi universali e verificarli in prototipi.
La maggior parte dei progetti è stata congelata, enormi volumi di lavoro archiviati. L'unico rilascio è stato Flint Age (2022) - un gioco spigoloso e grezzo, ma un passo importante. Per completarlo, Mikhail ha utilizzato per la prima volta l'IA nella creazione della grafica.
Un periodo difficile, ma proprio allora si è formata la comprensione di come dovesse funzionare il motore universale.

2024-2025 - Nuova era
Sette anni di esperimenti si sono condensati in Next Run (2025).
Il progetto ha scelto per lo studio un genere insolito - un RPG strategico - e un'ambientazione fantasy. Ha unito meccaniche RPG e strategiche: il giocatore interpreta un eroe mentre forma una squadra, conquista e sviluppa regioni. Il mondo fantasy ha permesso di andare oltre la storia e sperimentare liberamente con mappe, creature e magia.
L'architettura del motore e gli approcci alla generazione del mondo, messi a punto con Next Run, hanno gettato le basi del progetto successivo - Nexus.

2026+ - Nexus
Un motore di gioco di nuovo tipo - conoscenze e meccaniche vengono descritte come dati, non programmate. Qualsiasi epoca, qualsiasi ruolo, qualsiasi regola. Le prime simulazioni funzionano già sul sito. Scopri di più sul progetto.
Obiettivi prossimi: nuove simulazioni, sviluppo del motore e ritorno alle strategie storiche su nuove basi.
