Chi siamo

Clarus Victoria è un piccolo studio indipendente fondato nel 2013. Abbiamo iniziato con strategie storiche dedicate all’Egitto, alla Grecia e all’Età del Bronzo, e oggi cerchiamo nuove forme di gameplay universale che uniscano strategia e RPG.

Spesso veniamo chiamati "nerd della storia" per l’attenzione ai dettagli e l’amore per la scienza, ma non ci siamo mai limitati solo alla storia. Il nostro obiettivo è trovare il Gameplay Ideale del futuro: un gioco in cui il giocatore non è vincolato dai confini di genere o di trama e può scegliere da sé chi essere. Un inventore malvagio, uno sciamano di una tribù di pescatori, un direttore scientifico di una base lunare o un re della Mesopotamia.

Visione

Immaginate un gioco in cui siete voi stessi a stabilire le regole: scegliete il genere, l’epoca, il mondo e il vostro ruolo. Per esempio: «storia, Europa, Francia, ruolo di duca». Oppure: «fantasy, futuro, pianeta immaginario, capo-elfo». O ancora: «sommo sacerdote del sole nell’antico Egitto». Vivete nel mondo scelto e affrontate le sue sfide: fate spedizioni, pregate, saccheggiate, salvate. Potete essere uccisi, ammalarvi, perdervi nel deserto o elevarvi al potere. Migliaia di entità, stati e connessioni si uniscono in un unico modello semantico gamificato. Questo rende il gioco più profondo, interessante e verosimile. È il percorso verso ciò che chiamiamo Gameplay Ideale.

Storia dello studio

2013 — Fondazione

All’inizio del 2013, Mikhail Vasiliev lasciò il suo precedente lavoro e decise di provare la strada dello sviluppo indipendente. Il primo progetto fu Stone Age. Dovette imparare in tempi strettissimi l’intero processo — dal codice alla grafica. In primavera uscì la versione flash gratuita, e in autunno le versioni mobili di Stone Age e di una versione migliorata di Bronze Age. Questa fu la linea di partenza.

Bronze Age

2013–2016 — Crescita

Nel 2014 uscì Marble Age, una strategia sullo sviluppo della polis greca. Nel 2016 — Predynastic Egypt, un gioco sulla nascita della civiltà egizia.

Fu un periodo di crescita e di complessità crescente. Le meccaniche si fecero più profonde, lo stile visivo più espressivo, la comunità di giocatori più attiva. Per noi era importante dimostrare che la storia poteva non essere soltanto una scenografia, ma la base stessa del gameplay.

Per questo, nella creazione di Predynastic Egypt collaborammo con gli studiosi del Centro di Egittologia dell’Accademia Russa delle Scienze. Questo ci permise di verificare i fatti, approfondire i dettagli e rappresentare processi reali, non semplici schemi convenzionali.

Predynastic Egypt

2016 — L’idea

Nella fase finale di sviluppo di Predynastic Egypt, a Mikhail Vasiliev, direttore e game designer dello studio, si formò il concetto di "Gameplay Ideale" — un gioco del futuro in cui il giocatore non fosse limitato da generi o scenari. Divenne chiaro che la strada verso questo obiettivo passava attraverso un gameplay universale: un sistema che unisse meccaniche, generi e ambientazioni diverse, permettendo al giocatore di scegliere liberamente come giocare.

Questa idea non aveva ancora una forma precisa, ma già allora iniziò a maturare e a realizzarsi parzialmente nei progetti successivi.

Idea

2017–2018 — Antico Regno

Il passo successivo fu lo sviluppo di Egypt: Old Kingdom. Il gioco uscì nel 2018 e riunì tutto ciò che avevamo imparato: meccaniche più profonde, attenzione ai dettagli storici e un nostro stile visivo.

Per noi fu una tappa fondamentale. Volevamo trasmettere la grandezza dell’Antico Regno: la costruzione delle piramidi, lo sviluppo di Menfi, il superamento di crisi e carestie. I giocatori notarono che non si trattava più soltanto di una «strategia sull’Egitto», ma di un tentativo di ricreare lo spirito stesso dell’epoca.

Al progetto lavorarono più di dieci persone — collaboratori stabili ed esterni. Sembrava che lo studio stesse superando i confini dell’indie e fosse sull’orlo di qualcosa di davvero grande.

Egypt Old Kingdom

2018 — Svolta

Dopo Egypt: Old Kingdom ricevemmo non solo supporto, ma anche un feedback importante. I giocatori dicevano che ai nostri giochi mancava varietà e rigiocabilità. Chiedevano più diversità, la possibilità di giocare con tribù egizie diverse, di espandere la geografia — Mesopotamia, Cina, Rus’.

Queste aspettative coincidevano con la nostra ricerca interna. Dopo Predynastic Egypt avevamo già sviluppato l’idea di gameplay universale, ma nel 2018 divenne chiaro: il vecchio modello era esaurito. Per andare avanti, bisognava uscire dai confini abituali.

Così iniziò la transizione dalle strategie storiche classiche agli esperimenti — la ricerca di nuove meccaniche, architetture e formati che potessero diventare la base di un sistema universale per i giochi futuri.

Feedback dei giocatori

2018–2021 — Declino

Dopo Egypt: Old Kingdom lo studio tentò di muoversi verso il gameplay universale. Uno dopo l’altro vennero avviati nuovi progetti: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Ognuno portava nuove idee, ma nessuno divenne un gioco completo. Alcuni si arenavano in vicoli ciechi di meccaniche, altri di mappe; alcuni concetti risultavano troppo macchinosi. I progetti venivano congelati progressivamente.

Parallelamente, quasi senza la partecipazione di Mikhail, il team pubblicò Marble Age: Remastered (2020). Di fatto, fu l’ultimo progetto della «vecchia squadra».

Le risorse si esaurivano, il team si sciolse, Mikhail rimase a lavorare da solo — così si concluse un difficile periodo di declino per lo studio.

Progetti congelati

2021–2024 — Epoca oscura

Mikhail ripartì da zero e si concentrò su un lavoro fondamentale: analizzò decine di giochi, individuò principi universali e li verificò in prototipi.

La maggior parte dei progetti fu congelata, enormi volumi di lavoro archiviati. L’unico rilascio fu Flint Age (2022) — un gioco spigoloso e grezzo, ma un passo importante. Per completarlo, Mikhail utilizzò per la prima volta l’IA per aiutare nella creazione della grafica.

Furono anni difficili: la ricerca del «sacro Graal» sembrava disperata. Ma proprio in quella oscurità veniva posto il fondamento per la futura svolta.

Flint Age

2024–2025 — Nuova era

Dopo sette anni di esperimenti, raggiungemmo l’obiettivo principale — creammo le basi del gameplay universale. Il risultato fu Next Run (2025).

Il progetto scelse per lo studio un genere insolito — un RPG strategico — e un’ambientazione fantasy. Unì meccaniche RPG e strategiche: il giocatore interpreta un eroe mentre al tempo stesso forma una squadra, conquista e sviluppa regioni. Il mondo fantasy permise di andare oltre la storia ed esplorare liberamente mappe, creature e magia.

Furono utilizzati nuovi strumenti, incluse tecnologie IA, che permisero di concentrarsi sul nucleo del gameplay. Durante il processo divenne chiaro come strutturare le meccaniche, l’architettura del motore e la mappa del mondo — conoscenze che costituirono la base dei progetti futuri.

Next Run

2026+ — Prossimo progetto

Nel prossimo futuro — un nuovo gioco e lo sviluppo di un motore universale che amplierà le meccaniche di Next Run. Vogliamo dare ai giocatori più libertà: gestione di più eroi, introduzione di un sistema di decreti, revisione dei combattimenti.

Parallelamente, espanderemo il team e miglioreremo la qualità di arte, animazioni e suoni. Pianifichiamo di tornare alle strategie storiche, ma su nuove basi, dove i punti chiave saranno varietà e rigiocabilità. La storia non sarà l’unico tema — il gameplay universale permetterà di lavorare con altri generi e ambientazioni. Un altro obiettivo — accelerare la pubblicazione dei progetti, in modo che i giochi escano con maggiore regolarità.

Sul nostro studio — Clarus Victoria