
Descrizione dell'esperienza di gioco
Questo articolo descrive la visione di come sarà Nexus nella versione 1.0. Parte di ciò che è descritto funziona già, ma molto è ancora da venire. Lo stato attuale del progetto si trova nella roadmap.
A cosa giochiamo?
Nel menu principale c'è un catalogo di scenari con raccomandazioni, simile al catalogo di un servizio di streaming.
Sezioni principali:
- Raccomandazioni - selezioni di scenari in base agli interessi
- Cronologia - riprendere le partite precedenti
- Preferiti - scenari che sono piaciuti
- Da vedere - cose a cui si vuole tornare più tardi
Al primo avvio Nexus propone i trend di diverse categorie con gli scenari più popolari.
Agli avvii successivi Nexus conosce già le preferenze e mostra scenari adatti che non sono ancora stati provati.
Per esempio, se piacciono la Roma antica, lo spazio e le corse, tra le raccomandazioni potrebbero apparire: "Imperatore Traiano", "La caduta di Roma", "Gli antichi Germani", "Colonizzazione di Marte", "Circuito di Monza", "Motori a reazione".
Si può aprire la sezione Cronologia e riprendere una partita precedente. I salvataggi si possono condividere con altri giocatori.
Dopo aver scelto uno scenario si possono impostare le condizioni iniziali: caratteristiche del mondo e del personaggio, tratti chiave da cui inizia la storia. Oppure non impostare nulla e vedere cosa succede.
Nexus costruisce il mondo in base allo scenario scelto. Anche nello stesso scenario ogni inizio è diverso: il mondo viene generato da zero.
Si può impostare un "seed" per iniziare con le stesse condizioni di partenza.
Così funziona l'ingresso nel gioco. Ma che mondo attende all'interno?
Mondi come conoscenza
Il mondo di Nexus si basa sulla conoscenza: fatti del passato e del presente, visioni del futuro, invenzione e fantasia. Tutto questo diventa entità di gioco, proprietà e relazioni tra di esse.
Biomi, equipaggiamento, creature, fenomeni naturali, interi mondi - sono tutti oggetti di conoscenza. Per impostazione predefinita il mondo è vicino a quello reale: flora e fauna, alternanza delle stagioni, ere geologiche e storiche. Le persone hanno competenze, punti di forza e debolezza, una storia personale e delle motivazioni. Possono ammalarsi, ferirsi e morire senza assistenza.
Fantasy, fantascienza, post-apocalittico - sono strati sovrapposti al mondo reale. Cambiano le regole, ma non la logica.
Livelli di dettaglio
Il livello di dettaglio è regolabile. Nella variante semplice il modello del mondo è semplificato, gli eventi sono predeterminati - adatto per chi vuole rivivere l'esperienza dei giochi classici o evitare complicazioni eccessive. Questa variante è adatta anche per simulazioni statiche - come un'enciclopedia interattiva sul funzionamento di determinate cose, senza comportamenti complessi. Una sandbox isolata per verificare i fatti.
Simulazioni profonde
In una simulazione profonda il mondo funziona come un sistema a più livelli: la natura cambia sotto l'influenza del clima e delle risorse, gli ecosistemi reagiscono ai cambiamenti dell'ambiente, le persone e le società rispondono ai cambiamenti della natura, della tecnologia e della politica. Il giocatore entra in questo processo come una delle entità del mondo.
Gli eventi non nascono dal nulla - ognuno ha una causa. Un vulcano erutta - la cenere oscura il sole - raffreddamento - cattivo raccolto - carestia - migrazione. Il mondo si sviluppa a catena: ogni cambiamento ne trascina un altro.
La storia non è scriptata - si compone da sola a partire dalle scelte del giocatore, dalle azioni altrui, dalle leggi del mondo e dal caso. Se lo scenario è storico, gli eventi si ripetono non per copione. Come la crisi dell'età del bronzo: il clima è cambiato - le civiltà sono crollate.
Le azioni del giocatore innescano catene di eventi che restano nel mondo. Un leader può sacrificare un membro del gruppo e macchiare la propria reputazione - questo segnerà tutta la sua vita futura.
Più forte è l'impatto, più grandi le conseguenze. Si può deviare il corso di un fiume e accelerare il tempo di un secolo per vedere come cambia il paesaggio. Si può compiere un'impresa, scomparire per mille anni e tornare in un'epoca in cui quel nome è diventato un mito.
Il mondo tiene una propria storia, conservando gli eventi, le loro cause e le conseguenze. Si possono studiare le proprie sessioni passate dopo centinaia di anni - attraverso libri, archeologia - e vedere come decisioni lontane hanno cambiato il presente.
Ogni entità - persona, animale, organizzazione, stato - vive secondo i propri obiettivi, indipendentemente dal giocatore. Sogni, amore, avidità, rancore - ognuno ha i propri.
- Una lunga assenza accanto alla persona amata pesa sul personaggio e ne cambia le decisioni.
- Il faraone può ordinare al visir di costruire una piramide - e per il visir questo diventerà il compito che definisce la sua vita.
- I cervi cercano cibo, si riproducono ed evitano i predatori.
- Un sindacato criminale cerca di espandere la propria influenza e conquistare nuovi territori.
Tutto ciò che segue riguarda il gioco nella simulazione profonda.
Chi si può essere
Diventare la persona più ricca del mondo? Ottenere superpoteri e vivere in eterno? Conquistare lo spazio? Tornare nel passato con le conoscenze del presente?
Si può iniziare direttamente nel ruolo desiderato oppure fare la gavetta, espandendo gradualmente le capacità del personaggio.
Non si gioca solo come esseri umani - si può essere un incendio, un'epidemia, un'organizzazione, una religione, un'intera lingua.
Lo scenario è solo il punto di partenza. Il resto lo decidono le scelte del giocatore.
All'inizio il giocatore definisce l'esperienza che vuole vivere. Per esempio:
- "Sono un astronauta nella fase di colonizzazione del sistema solare"
- "Sono uno zombie evoluto durante un'apocalisse zombie"
- "Sono l'imperatore dell'Impero Romano nel periodo della sua caduta"
- "Sono un cetriolo in una serra"
Nexus selezionerà il genere, l'ambientazione e le regole in base alla richiesta.
Obiettivo del gioco
Può essere definito dallo scenario, dal giocatore o da entrambi - oppure può non esserci affatto. Trovare il lavoro dei sogni o inventare la "pietra filosofale" - l'obiettivo può essere qualsiasi.
Raggiungere l'obiettivo non termina la partita: il mondo continua a vivere e si può restare al suo interno quanto si vuole.
In qualsiasi momento si può cambiare ruolo e continuare la storia dal punto di vista di un'altra entità nello stesso mondo. Il mondo non si ferma - lo si guarda semplicemente con altri occhi. Si possono interpretare a turno i membri di una famiglia o incarnarsi in diversi soldati sul campo di battaglia. L'obiettivo cambia insieme al ruolo.
Azioni
Cosa fare dipende dalla situazione e da chi si è. In caso di incendio - scappare, spegnere il fuoco, aiutare gli altri. Ma si può anche agire diversamente: favorire la diffusione del fuoco. Per un piromane l'incendio è un'esperienza del tutto diversa.
Ogni entità nel mondo esiste in modo autonomo. Il ruolo di leader non è controllo diretto, ma richieste, ordini e aspettative. Se l'ordine verrà eseguito o meno dipende dall'atteggiamento verso il leader, dalla paura, dalle forze dei sottoposti.
Osservazione
Si può anche non giocare direttamente. Creare un personaggio, metterlo in una situazione insolita - e semplicemente osservare cosa succede. L'esperienza può ricordare un reality show, dove la storia si sviluppa da sola.
Il risultato dell'osservazione si può salvare e passare a un altro giocatore come mondo pronto.
Questa modalità è adatta anche per la modellazione: lanciare una piccola tribù e vedere se arriverà allo spazio.
Generi come moduli
Alla base di Nexus ci sono regole che funzionano sia nei giochi di ruolo sia nelle strategie. Le stesse regole funzionano per l'azione, lo sport, le corse, le avventure. Non un insieme di meccaniche, ma una logica - da cui nasce qualsiasi mondo.
Non ci sono generi rigidi. I generi sono moduli che si possono combinare e configurare. Alla base c'è il gioco di ruolo, perché è così che le persone pensano naturalmente al mondo.
Si vuole vivere la vita di Cesare - si possono guidare le legioni come un essere umano, partecipare alle battaglie in prima persona. Si vuole vedere il quadro d'insieme - si può uscire dal ruolo umano e osservare il campo di battaglia dall'alto.
In modalità di ruolo gli ordini passano attraverso una catena di messaggeri e ufficiali - possono subire ritardi, essere distorti, perdersi. Ma ci si può dare la telepatia - e allora gli ordini arrivano istantaneamente. Questo si avvicina già alla strategia classica.
Drammaturgia
In un mondo completamente simulato sono possibili lunghi "periodi di quiete". Giocando come un contadino si possono vivere dieci anni senza guerre né catastrofi. Se l'obiettivo è vivere il ruolo nel suo ritmo naturale, il mondo si può lasciare così com'è.
Ma se diventa noioso, si può intensificare la drammaturgia. Il ritmo aumenta, gli eventi si infittiscono, e l'equilibrio tra momenti di calma e di tensione si sposta - senza uscire dalla logica del mondo. Compaiono piccoli incidenti, incontri inaspettati, colpi di scena. Un normale poliziotto può ritrovarsi in una storia di inseguimenti e indagini.
Si può andare ancora oltre - e allora dietro ogni angolo c'è una nuova storia, e ciò che succede ricorda un film d'azione serrato.
Cambiare le regole
Si può uscire dai limiti del ruolo e cambiare le regole stesse. Un impiegato giapponese decide di diventare un supereroe - non è un'azione dentro il mondo, ma un passo che cambia la logica della narrazione.
Si possono cambiare le leggi del mondo: aggiungere la magia, rendere l'acqua infiammabile, i piccioni intelligenti. Il mondo continuerà a svilupparsi secondo le nuove regole, restando coerente.
Si può sperimentare con le basi stesse: creare mondi di paradossi, mondi allo specchio, universi con altre leggi della fisica.
Anche quando si cambiano le leggi, la causalità continua a funzionare - già nel nuovo quadro. Il mondo si può salvare e dare ad altri come punto di partenza. Un giocatore nel ruolo di "dio" può creare un mondo in cui vivranno gli altri.
Le regole sono moduli. Si possono mescolare e assemblare nuovi generi da parti familiari.
Nell'azione l'esito non dipende dai riflessi del giocatore, ma dalle abilità del personaggio. Per un eroe agile il tempo può sembrare rallentato. Nelle corse il successo di una curva dipende da molteplici fattori: abilità del pilota, caratteristiche dell'auto, fondo stradale, aderenza, avversari e fortuna. Le stesse triplette, un altro genere.
Azione + strategia:
- Il giocatore gestisce un regno come una civiltà.
- I combattimenti seguono le regole dell'azione - abilità, tempismo, pericolo.
Simulatore di vita + sopravvivenza:
- I bisogni quotidiani dei personaggi - cibo, sonno, socializzazione.
- In più, regole di sopravvivenza: riparo, armi, pericolo.
Come appare il mondo
Il mondo si può vedere in prima persona, in terza persona, dall'alto o in formato testuale. Un essere umano vede in prima persona. I pensieri si leggono come testo. Per un paese o un pianeta - la visuale dall'alto, come in una strategia.
Nexus non è legato a un unico modo di visualizzazione - il mondo appare come serve per il ruolo in quel momento.
Anche una persona non vedente potrà interagire con il mondo attraverso il suono e le descrizioni.
Il giocatore vede esattamente quanto il ruolo gli permette. Un essere umano è limitato ai propri sensi. Abilità speciali ampliano la percezione.
In un mondo antico l'aspetto visivo e sonoro sottolinea la presenza degli dei accanto agli uomini. In un post-apocalittico la grafica trasmette la fragilità della sopravvivenza. Nel mondo di un pipistrello lo spazio si percepisce attraverso il suono, non la vista.
La mappa del mondo può essere qualsiasi superficie: un pianeta, una regione, una nave, un corpo umano. Nei panni di una formica, la mappa diventa una radura accanto a un ruscello. La scala e l'angolo di visuale cambiano insieme al ruolo.
In combattimento il tempo scorre secondo per secondo. In modalità geologica un secondo equivale a milioni di anni.
Il tempo si può fermare, accelerare, saltare o riavvolgere. Si può giocare a turni.
I giocatori in rete possono giocare contemporaneamente con diversi personaggi nello stesso mondo, concordando le regole sullo scorrere del tempo. Uno è Napoleone che impartisce ordini all'esercito. L'altro è un granatiere sul campo di battaglia. Ci si può anche trovare su fronti opposti: alcuni sono abitanti del villaggio, altri predoni, altri cacciatori di banditi.
Esempio: un giorno di Ivan
Il giocatore è Ivan, un contadino nel villaggio di Zarech'e. Ha fame, la moglie è incinta, il vicino Pyotr ha perso la mucca. La pioggia si avvicina.
Sotto il cofano questa situazione è un insieme di semplici affermazioni:
- Ivan → è → contadino
- Ivan → fame → 30%
- Ivan → si_trova_a → Zarech'e
- Mar'ja → relazione → moglie_di_Ivan
- Mar'ja → incinta → 8_mesi
- Mucca → appartiene_a → Pyotr
- Mucca → posizione → bosco
- Meteo → in_arrivo → pioggia
Ogni affermazione è un atomo di conoscenza. Insieme formano lo stato attuale del mondo.
Logica e visualizzazione vivono separatamente. Lo stesso stato del mondo può essere testo, icone o 3D.
Modalità testuale:
"Sei Ivan, un contadino. Lo stomaco brontola per la fame. Tua moglie Mar'ja partorirà presto. Senti le grida del vicino - la sua mucca è scappata. All'orizzonte una foschia di pioggia."
Modalità mappa esagonale con icone:
- Casella del villaggio con oggetti: casa, granaio, ruscello
- Personaggio: Ivan [sazietà 30%, rosso]
- Famiglia: Mar'ja, incinta, ~30 giorni
- Evento: grida dalla casa di Pyotr, tracce verso il bosco
- Effetto: pioggia in arrivo
Modalità 3D:
Un villaggio completo, Ivan si tiene la pancia, Mar'ja è seduta davanti a casa, in lontananza grida e un recinto rotto, nuvole scure all'orizzonte.
Il giocatore scrive: "Aiutare Pyotr a trovare la mucca". Il sistema lo scompone in fatti:
- Ivan → intenzione → aiutare
- Aiutare → chi → Pyotr
- Aiutare → compito → trovare_mucca
Il sistema verifica:
- Ivan può aiutare? - Sì (è in salute, è vicino)
- Quanto tempo servirà? - ~1 ora
- Influirà sulla fame? - Sì, aumenterà
- Cosa succederà? - Ricerca nel bosco, probabilità di trovare la mucca
Dopo un'ora di tempo di gioco:
- Mucca → posizione → trovata_al_ruscello
- Ivan → fame → 45% (aumentata)
- Pyotr → atteggiamento_verso_Ivan → gratitudine +10
- Pyotr → impegno → aiutare_col_tetto
Il giocatore vede l'animazione del ritorno con la mucca. La fame è salita al 45%. Notifica: "Pyotr è grato. Ha promesso di aiutare col tetto."
Linguaggio di interazione
Il linguaggio di interazione con il gioco è costruito sulla logica del linguaggio umano. Giocatore e gioco comunicano attraverso di esso. Ogni stato dell'interfaccia è la risposta alla domanda "cosa vedo?", e l'insieme delle azioni è la risposta a "cosa posso fare?".
Al livello più semplice il linguaggio è la denominazione delle cose: albero, madre, sole. Poi vengono le proprietà e gli stati: uomo arrabbiato, tante stelle, leone forte.
L'interazione con il mondo avviene su più livelli. Il giocatore preme pulsanti e clicca sulla mappa. L'utente avanzato lavora con il grafo di conoscenza attraverso la console. Con l'editor delle entità si può modificare il mondo direttamente - aggiungere oggetti, proprietà, relazioni. E infine - il linguaggio naturale: il giocatore descrive a parole ciò che vuole, e un traduttore IA trasforma le parole in triplette. Tutte le decisioni le prende il motore sulla base delle regole.
Si può stare sdraiati sul divano col telefono e dire ad alta voce: "aggiungi un bosco sulla collina", "fa' piovere", "scambia Giove e il Sole". L'IA traduce la voce in triplette, il motore modifica il mondo. I mondi si creano con le parole - letteralmente.
Il mondo come gioco di costruzioni
Il mondo si assembla come un gioco di costruzioni da ciò che i giocatori desiderano. Quale ambientazione: presente, futuro, passato, storia alternativa, fantasy, post-apocalittico. C'è la magia? Superpoteri? Psionica? Quanto è dotato il personaggio? Un nuovo eroe o un vagabondo senza speranza? Qual è la biografia e la motivazione? Quali difetti? Come reagisce il mondo? Quale destino potrebbe attenderlo?
Un sistema del genere soddisfa la condizione principale del gioco ideale - "dove il giocatore può fare tutto ciò che vuole".
