15.06.2018 · Mikhail Vasiliev

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Nama saya Mikhail Vasiliev, saya adalah pendiri dan desainer game studio Clarus Victoria. Kami merilis game Egypt: Old Kingdom di Steam - strategi historis di mana Anda membangun piramida, berdoa kepada dewa-dewa, dan menyelesaikan masalah-masalah Kerajaan Lama. Untuk keakuratan historis, kami melibatkan konsultan Egyptologi.

Dalam artikel ini - sejarah Clarus Victoria dari pendirian hingga saat studio menjual sekitar 200 ribu kopi game di berbagai platform.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Sejarah Singkat Clarus Victoria

Sejarah studio dimulai dari saya. Sebelum Clarus Victoria, saya bekerja di industri game di perusahaan seperti Nikita dan Akella, tetapi saya selalu memikirkan pertanyaan etis. Pertama-tama: apa yang kita berikan kepada generasi muda melalui game kita? Mereka menghabiskan miliaran jam hidup mereka untuk bermain game, tetapi apakah mereka mendapat manfaat darinya? Setiap tahun pertanyaan-pertanyaan ini menjadi semakin penting bagi saya.

Stone Age

Setelah keluar dari pekerjaan terakhir di awal 2013, saya mulai membuat game pertama - Pre-Civilization: Stone Age - tentang awal mula manusia. Kemudian game ini menjadi bagian dari paket game Bronze Age. Karena saya sendirian, saya harus melakukan semuanya sendiri: dalam empat bulan saya mempelajari pemrograman, menggambar, animasi, desain game, melakukan riset sejarah singkat, dan membuat game itu sendiri.

Saya harus menyelesaikan masalah lokalisasi, suara, monetisasi. Pekerjaan berlangsung hampir tanpa hari libur, 15 jam sehari - belajar dan pengembangan bercampur menjadi satu aliran.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Dari pengalaman bekerja di industri game, saya mendapatkan dua kebenaran penting bagi pengembang pemula: jangan coba-coba langsung membuat game yang rumit dan ingat pentingnya gameplay inti. Meskipun sumber daya saya untuk membuat Stone Age terbatas dan game-nya sederhana, saya memberikan banyak perhatian pada pengembangan gameplay. Namun, para pengembang dan publisher yang saya tunjukkan game ini merespons secara skeptis, mengatakan game ini tidak akan laku.

Kode-nya jauh dari ideal, seni juga. Reviewer FGL (dulu ada semacam lelang game Flash) memberikan game ini skor 6 dari 10. Artinya: proyek yang biasa saja, yang tidak akan diminati sponsor. Saya merasa tertekan dan berpikir bahwa kegagalan game ini tak terelakkan.

Masalah ini berhasil diselesaikan dengan menghubungi kurator utama FGL, yang memberikan skor 8 dari 10 untuk game ini, dan setelah itu segalanya berjalan lancar. Game ini dibeli oleh pengiklan dan langsung balik modal, setelah itu game ini bebas beredar di internet. Di armorgames.com, game ini mendapat skor 8,3 dari 10.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Bronze Age

Terus bekerja sendirian terasa berat secara psikologis, jadi saya mengajak teman lama, Ilya Terentyev, untuk membantu. Rencana kami adalah membuat game serupa untuk menstabilkan kondisi keuangan. Setelah berdiskusi singkat, kami memutuskan untuk membuat kelanjutan kronologis Stone Age - Bronze Age.

Seperti saya, Ilya awalnya tidak banyak yang bisa. Kami memutuskan dia yang menggambar, dan saya yang mendesain dan memprogram. Akhirnya dalam beberapa bulan kami menyelesaikan seluruh game dan bahkan merilisnya untuk perangkat mobile. Masuk ke pasar mobile menjadi langkah penting. Di armorgames.com, game ini mendapat skor 8,5 dari 10.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Marble Age

Menjelang akhir 2013, kami mulai memikirkan langkah selanjutnya: terus membuat game kecil atau mencoba naik ke level berikutnya dan meningkatkan kualitas game? Ide membuat banyak game Flash dan cepat balik modal memang menggoda, tetapi kami memutuskan untuk naik level. Keputusan ini menjadi konsep seluruh perkembangan Clarus Victoria: setiap proyek harus tidak hanya memperluas konten, tetapi juga terus menaikkan standar. Kami mulai berevolusi: ide terbaik dikembangkan, yang terburuk dipangkas.

Pengembangan proyek baru berjalan sulit, pengalaman kurang, mekanik diubah berkali-kali. Misalnya, sistem perdagangan dan diplomasi saya ubah sekitar empat kali, membuang berbulan-bulan pekerjaan. Selain mekanik Stone Age, ditambahkan mekanik peta, pertempuran, tantangan, dan misi.

Seperti halnya Stone Age, orang mulai meragukan game ini, dan saya mulai berpikir bahwa saya berlebihan dengan mekaniknya - sepertinya ide-ide saya menjadi tidak masuk akal. Pengembangan berlarut lebih dari setahun. Suasana memanas. Keuangan menipis, dan kami harus berhemat ketat.

Game ini dirilis pertama untuk perangkat mobile, lalu setelah melewati Greenlight, muncul di Steam. Untuk anggaran kami yang sederhana, Marble Age berjalan cukup baik. Pemain menilainya lebih tinggi dari semua game sebelumnya. Kami bahkan mencoba memasukkan mata uang game untuk mencoba model f2p.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Game ini mulai menghasilkan lebih banyak uang, meskipun kami tidak tahu siapa yang membayar. Mungkin anak-anak - mereka bisa meminta atau mencuri uang dari orang tua dan membentuk sikap permisif yang salah. Bagi kami ini melampaui batas etika, kami menonaktifkan mata uang game dan tidak pernah kembali ke ide f2p. Logika ini mungkin terdengar aneh bagi banyak orang, tetapi etika lebih penting bagi kami.

Seiring waktu kami merilis versi game untuk armorgames.com, di mana game ini mendapat skor 8,6 dari 10.

Predynastic Egypt

Pada musim semi 2014, setelah mendapat uang pertama yang cukup berarti, kami memutuskan sudah waktunya naik ke level kualitas yang lebih tinggi. Memulai dari awal dan membuat game yang benar-benar historis. Kami memilih Mesir sebagai dasar, karena ini adalah negara sejati pertama, yang pada dasarnya memulai sejarah peradaban kita.

Kami memutuskan untuk memperluas tim. Menemukan programmer Flash yang dikenal, mulai mencari seniman untuk membuat ilustrasi yang indah. Masa depan terlihat dapat diprediksi dan menarik. Saat itulah muncul ide gila: bagaimana jika menemukan ahli Egyptologi sungguhan dan melibatkan mereka sebagai konsultan? Kami hampir yakin ini tidak akan berhasil, bahwa ahli Egyptologi adalah tokoh terkemuka di dunia sains dan pasti tidak akan peduli dengan kami.

Namun kami memberanikan diri dan menghubungi Pusat Penelitian Egyptologi Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia. Kami mendapat sambutan yang jauh lebih hangat dari yang diharapkan: setelah mengenal ide-ide kami, para ahli Egyptologi setuju untuk membantu. Mereka juga tertarik mempopulerkan pengetahuan mereka.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Kenyataan, seperti biasa, kejam. Masalah bermunculan satu demi satu: tidak bisa menemukan seniman yang layak selama sekitar enam bulan, gameplay terus berubah, versi demo tidak kunjung menjadi menarik. Setelah berdiskusi dengan para ahli Egyptologi, saya harus membuang semua teks yang telah saya tulis selama beberapa bulan. Di pertengahan proses pengembangan saya mengerjakannya kembali.

Keuangan sudah mulai mepet. Delapan bulan setelah pengembangan dimulai, programmer menyatakan bahwa waktunya yang dia komitmenkan sudah habis, dan dia hanya akan melanjutkan dengan bayaran besar atau persentase dari pendapatan masa depan. Setelah bernegosiasi sedikit, kami menyadari bahwa gaya kerja seperti ini tidak bisa diterima, dan kami harus berpisah dengannya. Terakhir, dia melarang kami menggunakan semua kode yang telah dia tulis selama ini. Proyek berada di ambang kegagalan.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Tapi kemudian situasi berubah. Ditemukan dua seniman hebat - Ivan Beshkarev dan Maxim Yakovenko. Lalu kami menemukan programmer baru - Egor Piskunov, dan dengan bantuannya dalam lima bulan seluruh kode proyek ditulis ulang ke Unity. Hampir semua keputusan yang diambil dalam beberapa bulan terakhir terbukti sukses dan tepat, dikembangkan banyak metode yang memungkinkan kami mengoptimalkan pekerjaan secara signifikan.

Game ini dirilis di Steam dengan nama Pre-Civilization Egypt. Game ini sukses, mendapat rating di atas 91% dan balik modal dalam beberapa bulan. Keakuratan historis game ini menetapkan standar kualitas tinggi, kami bahkan menerima surat terima kasih dari orang-orang yang berkecimpung di bidang Egyptologi dan pendidikan. Hingga saat ini terjual sekitar 60 ribu kopi game di Steam dan perangkat mobile. Ini tidak terlalu banyak untuk studio besar, tetapi cukup mengesankan untuk kami.

Namun seminggu setelah rilis game kami, Civilization VI keluar. Beberapa minggu kemudian, game kami dihapus sepenuhnya dari Steam tanpa peringatan atau pemberitahuan apa pun.

Ternyata, Take-Two adalah pemegang hak merek dagang Civilization. Mereka menulis ke Steam, Google, Apple, dan semuanya langsung memblokir kami, bahkan dari hasil pencarian. Ternyata kami tidak berhak menggunakan kata Civilization - itu milik Take-Two. Logika platform sederhana - semuanya berpihak pada publisher besar, dan platform melepaskan tanggung jawab. Mau menuntut - silakan sendiri. Kami keluar dari situasi ini hanya dengan mengganti nama game kami.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Tapi kami tidak lama bersedih, nama game memang lebih baik diganti. Begitulah game ini menjadi Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Selama krisis dan tantangan Predynastic Egypt, saya mulai mencari solusi untuk masalah gameplay yang mengganggu saya. Mengapa setiap kali begitu sulit membuatnya? Mengapa pembuatan game seperti sihir, dan Anda tidak pernah tahu apa hasilnya? Ke mana proses peningkatan kualitas yang berkelanjutan bisa membawa kami?

Saya mulai mendalami pemahaman tentang esensi game ideal. Di level mana game kami berada? Ke mana kami harus bergerak selanjutnya? Setelah itu, dalam setahun saya membaca puluhan buku tentang teori game, analisis sistem, dan sebagainya, mengembangkan konsep dan rencana untuk tahun-tahun ke depan. Game baru memiliki tugas penting - menciptakan game yang akurat secara historis tentang era piramida yang agung.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Saya ingin menciptakan proyek di level yang benar-benar tinggi. Mencapai level baru dalam desain game, keakuratan historis, dan atmosfer. Oleh karena itu, enam bulan pertama pekerjaan didedikasikan untuk eksperimen intensif, kami mencoba berbagai genre, mekanik, dan teknologi.

Proses yang jelas berlarut-larut dihentikan oleh Ilya. Sayangnya, dia memutuskan untuk meninggalkan Clarus Victoria dan mencari jalannya di luar industri. Ilya terus membantu kami dengan konsultasi, tetapi pendanaan dan kemampuan PR (yang dia tangani) menjadi sangat terbatas. Setelah itu, konsep game baru terbentuk hanya dalam beberapa hari. Kami mengambil Predynastic Egypt dan menambahkan hanya yang paling penting dan jelas yang bisa kami lakukan ke arah game ideal kami.

Memperluas tim akan menyelesaikan masalah pengembangan yang paling mendesak. Dari proyek sebelumnya, kami sementara kehilangan Egor (dia pergi mencari keberuntungan di negara lain), dan sebagai gantinya kami merekrut programmer baru Anton Shcherbakov dan Georgy Ryaposov. Saya memutuskan untuk mengambil tiga asisten desain. Saya pikir, semakin banyak orang, semakin cepat proyek selesai.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Strategi ini ternyata kesalahan besar dan menghabiskan beberapa bulan kerja kami. Desain game ternyata terlalu personal dan rumit untuk didelegasikan, sehingga mereka harus dialihkan tugasnya, dan desain saya selesaikan sendiri. Hal serupa terjadi dengan programmer yang tidak cocok dengan junior. Tapi untuk PR kami mendapat orang tersendiri - Polina Kuzmina, yang selain bahasa Rusia dan Inggris juga berbicara bahasa Mandarin. Ini penting karena game kami menjadi paling populer di Tiongkok.

Masalah besar lainnya adalah mekanik game. Semua game kami memiliki kode logika yang rumit, tetapi di Egypt: Old Kingdom file logikanya saja sekitar 1500, dan sulit untuk diprogram. Ini memperpanjang pengembangan game dari target sepuluh bulan menjadi hampir satu setengah tahun. Untuk gambaran: alih-alih Old Kingdom, bisa dibuat tiga hingga lima proyek setingkat Predynastic Egypt.

Proses polish game juga berlarut-larut. Ketika keuangan mulai habis, diputuskan untuk merilis game. Meskipun kami mengujinya semampu kami, saya tidak yakin sampai menit terakhir bahwa game ini siap, bahkan ketika sudah harus menekan tombol 'Publish' di Steam. Dan baru pada saat itulah kami mulai mengirim game ke reviewer dan pers, padahal awalnya kami berencana melakukannya jauh lebih awal.

Saya tahu bahwa PR yang terlambat ini adalah kesalahan, tetapi saya tidak ingin menunda rilis lagi, tekanan sudah terlalu besar. Akhirnya penjualan tidak sebaik yang seharusnya. Secara keseluruhan proyek menjanjikan untuk sukses: lebih dari separuh anggaran kembali hanya dalam beberapa hari, tetapi semuanya bisa jauh lebih baik jika kami memulai PR lebih awal. Sepertinya, seharusnya rilis ditunda sebulan lagi.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria

Dalam kesuksesan proyek, relawan, penggemar, dan YouTuber yang kami kenal turut membantu. Semakin banyak orang yang sepemikiran, semakin mudah membuat game.

Kesimpulan dan Saran

Apa yang akan saya sarankan kepada orang lain:

  • jadilah optimis dan cintai apa yang Anda kerjakan. Jika tidak berhasil, lebih baik cari sesuatu yang sesuai dengan hati Anda. Kami beberapa kali berada di ambang, yang menyelamatkan kami hanya antusiasme;
  • jika Anda tidak yakin dengan sesuatu, mulailah dari yang kecil. Lebih baik sedikit tapi berkualitas;
  • kejar pengetahuan dan keterampilan, pelajari topiknya sebelum mulai mengerjakan sesuatu. Tapi jangan terlalu jauh masuk ke teori, itu proses yang tak berujung. Setiap level tugas membutuhkan level pengetahuan yang sesuai. Untuk tugas sederhana, pengetahuan dasar sudah cukup;
  • keuangan itu sangat penting. Jangan rencanakan pengeluaran jika tidak yakin bisa menanggungnya. Di awal perjalanan, jika tidak yakin, lebih baik mulai bekerja tanpa uang. Tingkatkan kemampuan dulu, baru investasikan uang;
  • hemat waktu Anda. Waktu lebih berharga dari uang. Hindari rawa pengembangan. Bahkan proyek sukses yang menghasilkan banyak uang bisa berhenti berkembang;
  • cari tim yang baik. Kunci proyek yang baik ada pada orang-orang baik yang mengerjakan tugasnya;
  • jika Anda membuat game - jangan pernah mengabaikan promosi, tetapi jangan juga menempatkan PR di atas game itu sendiri.

Jika Anda ingin mempelajari evolusi kami sendiri, Anda bisa memainkan game-game kami.

Dari game Flash ke strategi historis: sejarah singkat studio Clarus Victoria