02.10.2025 · Mikhail Vasiliev

Hampir 10 tahun pencarian: dari Egypt Old Kingdom ke Next Run

Konsep pengembara dan pemukim

Selama lebih dari 13 tahun saya membuat game strategi di bawah merek Clarus Victoria.

Sejak 2015, game-game studio Clarus Victoria telah menemukan audiens dan pengakuannya.

Strategi historis berbasis cerita tentang Mesir Kuno dan dunia klasik ternyata berada di 'samudra biru' - ceruk di mana hampir tidak ada persaingan, sementara permintaan tetap stabil.

Dalam game-game kami, konsultan Egyptologi turut terlibat, dan hal ini sangat dihargai oleh para penggemar keakuratan historis. Pada puncaknya, tim berjumlah 20-30 orang termasuk spesialis eksternal dan relawan.

Hingga 2018, ketika Egypt: Old Kingdom dirilis, semuanya berjalan baik. Tapi kemudian saya memutuskan bahwa sekadar memproduksi sekuel bukanlah jalannya.

Kinerja Finansial

Berikut adalah angka penjualan per tahun yang menunjukkan bagaimana minat terhadap game kami tumbuh:

Diagram keuangan studio

Steam, gross, sebelum potongan

  • 2015 - $73.511 / 22.274 kopi - Marble Age
  • 2016 - $130.308 / 28.699 kopi - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185.880 / 35.801 kopi
  • 2018 - $336.363 / 67.223 kopi - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202.750 / 58.329 kopi
  • 2020 - $181.017 / 65.206 kopi - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98.222 / 37.194 kopi
  • 2022 - $91.451 / 50.403 kopi
  • 2023 - $52.518 / 32.724 kopi
  • 2024 - $41.136 / 20.154 kopi

Secara total, Steam menghasilkan lebih dari $1,4 juta. Apple menambahkan sekitar 24,3%. Bersama toko lainnya - sekitar $2 juta, dengan pemain di seluruh dunia membeli lebih dari 600 ribu kopi.

Kelemahan Game

Kekeringan di padang gurun

Meskipun sukses, keterbatasan fundamental terakumulasi:

  • Tempo terlalu lambat. Pembuatan satu game memakan waktu lebih dari setahun - peta, gaya, seni selalu dibuat dari awal. Pemain meminta Tiongkok, Mesopotamia, Roma - tetapi sumber daya terlalu terbatas.
  • Tidak ada replayability. Rating rata-rata game di Steam sekitar 88%, tetapi hampir separuh ulasan negatif menyoroti hal ini: game sudah tamat - dan tidak ada keinginan untuk bermain lagi.
  • Tidak ada karakter. Dalam game-game ini, pemain mengendalikan 'dewa abstrak yang mahakuasa', yang mengurangi keterlibatan. Saya mencari cara untuk memberikan pemain identitas dan peran.
  • Mekanik abstrak. Peristiwa acak dan banyak keputusan terasa terlalu artifisial. Kurang kedalaman dan detail.
  • Keinginan akan 'game universal'. Bukan sekadar mereproduksi sejarah, tetapi membangun sistem di mana genre, setting, dan peran bisa dicampur secara bebas.

Menentukan Arah

Langit berbintang alternatif

Saya mulai menangani masalah-masalah ini bahkan selama pengembangan Predynastic Egypt. Saya mulai mempelajari game lain lebih dalam dan melihat bagaimana mereka mengatasi tantangan serupa. Dan saya menyadari: strategi komputer dan board game, RPG dan simulasi sebenarnya menggunakan prinsip yang sama, hanya dikemas dalam mekanik yang berbeda.

Ketika saya mengenal sistem board game universal seperti GURPS dan Savage Worlds, saya melihat bagaimana prinsip-prinsip umum ini bisa diskalakan hampir tanpa batas.

Menjadi jelas bagaimana seharusnya game masa depan dan berapa banyak peluang yang masih belum tersentuh. Saya memutuskan untuk fokus pada arah ini.

Sejak saat itu saya mulai bereksperimen. Bahkan Egypt: Old Kingdom sudah saya kerjakan dengan memikirkan sesuatu yang lebih besar. Beberapa ide terwujud langsung di sana, misalnya objek di peta seperti singa atau tanah terkutuk.

Game Ideal dan Universal

Kekalahan reptilian

Setelah kesuksesan strategi historis, saya mulai mewujudkan ide-ide baru. 'Hasil akhir ideal' (metodologi TRIZ) saya rumuskan sebagai penciptaan game komputer yang ideal.

Game ideal adalah game di mana manusia bisa menjadi siapa saja, melakukan apa saja, dan hidup di dunia yang tak bisa dibedakan dari kenyataan. Tapi saya menyadari bahwa semua teknologi yang diperlukan belum tersedia. Artinya, kita hanya perlu terus bergerak ke arah itu.

Di jalan menuju game ideal, ada tonggak penting - game universal. Tugasnya lebih sederhana: menciptakan mekanik di mana dalam satu set aturan, genre, setting, skala, dan peran bisa dikombinasikan secara bebas.

Analisis game menunjukkan bahwa upaya serupa pernah dilakukan sebelumnya, tetapi universalitas selalu tidak lengkap (Cultist Simulator adalah contoh yang baik).

Ide saya lahir dari pertanyaan sederhana: bagaimana kalau game dipandang sebagai komunikasi antara pemain dan dunia game dalam 'bahasa game'? Seperti huruf membentuk kata, dan kata membentuk jumlah frasa yang tak terbatas, dari 'blok bangunan' game ini bisa dirangkai berbagai situasi permainan. Bukan berdasarkan skenario yang sudah jadi, tetapi berdasarkan aturan yang memungkinkan mereka saling bergabung.

Eksperimen

Layar eksperimental Flint Age

Dari sini dimulailah eksperimen menuju universalitas. Pertama - perhitungan di atas kertas, lalu - tugas untuk programmer dan seniman. Dari 2018 hingga 2022, beberapa proyek dikerjakan: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Tetapi masing-masing berhenti: upaya universalisasi menemui jalan buntu, dan gameplay menjadi tidak menarik.

Tidak semua anggota tim terlibat dalam eksperimen, dan kemudian kekurangan sumber daya menambah masalah. Secara bertahap tim bubar.

Tahun-tahun terakhir (2021-2025) saya bekerja sendirian. Ini sangat memperlambat proses, tetapi memberi kontrol penuh atas semuanya - dari arsitektur kode hingga detail desain game. Namun eksperimen berulang kali menemui jalan buntu: beberapa proyek dibekukan, yang lain dibuang. Kadang terasa bahwa ide universalitas itu sendiri tak bisa dicapai - bahkan pembuat GURPS pada masanya tidak berhasil memindahkan sistem mereka ke format komputer.

Dari semua eksperimen, hanya Flint Age (2022) yang sampai dirilis. Hasilnya 'kasar' dan kurang nyaman, tetapi bagi saya merupakan tonggak penting.

Setelahnya dan beberapa proyek yang dibekukan, saya menyadari: genre strategi historis sendiri membatasi. Saya mencoba membuat sesuatu yang sama sekali berbeda - dan prosesnya akhirnya bergerak maju. Begitulah lahirnya Next Run.

Next Run

Ilustrasi Next Run

Next Run memungkinkan mewujudkan prinsip-prinsip yang selama ini saya tuju. Di sinilah fondasi universalitas berhasil diletakkan:

  • Entitas yang seragam. Monster, item, skill, dan objek peta menjadi setara - seperti kata-kata dalam bahasa. Sistem ECS memungkinkan dalam beberapa baris mengubah mantra menjadi objek peta atau membuat item menjadi musuh yang utuh.
  • Genre berbeda dalam satu sistem. Elemen RPG (kelas game) berdampingan dengan elemen strategis - pembangunan, perebutan wilayah, manajemen pasukan.
  • Setting yang fleksibel. Mode utama dibangun di atas peta yang dihasilkan secara prosedural, tetapi ada juga peta cerita (mode tutorial).
  • Gaya gameplay berbeda. Bisa bermain solo atau mengumpulkan pasukan (kelas 'Leader'), menggunakan mantra sebagai sihir - atau sebagai ritual pemujaan dalam setting historis. Penambangan sumber daya, pembangunan, crafting, pertempuran, dan pencarian item.
  • Peta berbasis hex. Ini salah satu keputusan terbaik saya, yang sudah saya tuju sejak game pertama. Di setiap sel bisa ditempatkan objek dan berinteraksi dengannya.
  • Kustomisasi. Saat ini game sudah bisa diperluas (dalam bentuk pembaruan kecil): bioma baru, item, kelas, mode - semuanya mudah diintegrasikan ke dalam sistem. Untuk game sebelumnya, ini terlalu rumit.

Next Run belum sepenuhnya merupakan game universal, tetapi ini langkah besar ke arah itu. Game ini juga menyelesaikan hal yang paling banyak dikritik sebelumnya - masalah replayability.

Apa yang bisa dicoba pemain saat ini

Screenshot Next Run

Dalam versi demo gratis, tersedia tiga kelas - Warrior, Mage, dan Crafter. Masing-masing mengungkapkan gayanya sendiri: dari kekuatan langsung dan sihir hingga gameplay yang dipikirkan matang melalui crafting dan peningkatan item. Demo berlangsung hingga gelombang ketiga Neraka dan memberikan gambaran yang baik tentang apa itu game ini.

Di versi lengkap akan ada lebih banyak lagi: semua 7 kelas, permainan hingga gelombang terakhir - kedelapan, berbagai jalur menuju kemenangan (militer, sihir, kerajinan, dll.), serta sandbox untuk pengembangan bebas.

Prospek

Pembangunan piramida

Next Run hanyalah langkah pertama. Sekarang menjadi mungkin untuk kembali ke setting lama, tetapi di level yang sama sekali baru.

Dalam strategi masa depan tentang Mesir Kerajaan Pertengahan, alih-alih 'pekerja' abstrak akan muncul karakter bernama: wazir, jenderal, firaun. Mereka akan memiliki keterampilan, pengiring, perlengkapan. Mereka bisa sakit dan meninggal. Pasukan bisa binasa di padang gurun karena kehausan.

Penguasaan Sungai Nil akan menjadi bukan tugas abstrak, tetapi tugas yang detail, di mana banyak masalah harus diselesaikan secara bersamaan. Tim pembangun di bawah pimpinan Arsitek membangun piramida untuk raja tertentu. Peristiwa akan terintegrasi dalam game sebagai bagian dari peta. Bisa dimainkan sebagai berbagai karakter dan bangsa.

Agar semua ini menjadi mungkin, game harus mudah diperluas sehingga konten baru bisa dibuat dengan cepat dalam jumlah besar. Dan sekarang kemampuan itu sudah ada. Universalitas memungkinkan pembuatan konten yang tidak hanya memperluas game, tetapi membawanya ke level baru.

Inilah yang selama ini saya tuju.

Hampir 10 tahun pencarian: dari Egypt Old Kingdom ke Next Run