15.06.2018 · मिखाइल वासिलयेव
फ्लैश गेम से ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी तक: Clarus Victoria स्टूडियो का संक्षिप्त इतिहास

मेरा नाम मिखाइल वासिलयेव है, मैं Clarus Victoria स्टूडियो का संस्थापक और गेम डिज़ाइनर हूं। हमने Steam पर Egypt: Old Kingdom रिलीज़ की - एक ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी जहां आपको पिरामिड बनाने, देवताओं की पूजा करने और प्राचीन साम्राज्य की समस्याओं को हल करना है। ऐतिहासिक प्रामाणिकता के लिए हमने इजिप्टोलॉजिस्ट सलाहकारों को जोड़ा।
इस लेख में - Clarus Victoria का इतिहास, स्थापना से लेकर उस समय तक जब स्टूडियो ने विभिन्न प्लेटफॉर्म पर लगभग 200 हज़ार कॉपी बेचीं।

Clarus Victoria का संक्षिप्त इतिहास
स्टूडियो की कहानी मुझसे शुरू होती है। Clarus Victoria से पहले मैंने 'निकिता' और 'अकेला' जैसी कंपनियों में गेम उद्योग में काम किया, लेकिन नैतिक प्रश्न मुझे हमेशा परेशान करते रहे। सबसे पहले: हम अपने गेम से बढ़ती पीढ़ी को क्या दे रहे हैं? वे अपने जीवन के अरबों घंटे गेम पर खर्च करते हैं, लेकिन क्या उन्हें इससे कोई लाभ मिलता है? हर साल ये प्रश्न मेरे लिए अधिक महत्वपूर्ण होते गए।
Stone Age
2013 की शुरुआत में अपनी आखिरी नौकरी छोड़कर, मैंने पहला गेम बनाना शुरू किया - Pre-Civilization: Stone Age - मानवता की शुरुआत के बारे में। बाद में यह Bronze Age गेम सेट का हिस्सा बनी। चूंकि मैं अकेला था, सब कुछ खुद करना पड़ा: चार महीनों में मैंने प्रोग्रामिंग, ड्राइंग, एनीमेशन, गेम डिज़ाइन सीखा, संक्षिप्त ऐतिहासिक शोध किया और गेम बनाई।
स्थानीयकरण, ध्वनि, मुद्रीकरण के प्रश्न हल करने पड़े। काम लगभग बिना छुट्टी के रोज़ 15 घंटे चलता था - सीखना और विकास एक ही धारा में मिले हुए थे।

गेमदेव में काम के अनुभव से मैंने शुरुआती डेवलपर्स के लिए दो महत्वपूर्ण सत्य निकाले: एकदम से जटिल गेम बनाने की कोशिश न करना और मुख्य गेमप्ले के महत्व को याद रखना। इस बात के बावजूद कि Stone Age बनाते समय मेरे संसाधन सीमित थे और गेम सरल निकली, मैंने गेमप्ले पर बहुत ध्यान दिया। फिर भी जिन डेवलपर्स और पब्लिशर्स को मैंने गेम दिखाई, उन्होंने मेरे प्रोजेक्ट को संदेह से देखा, कहा कि गेम नहीं चलेगी।
कोड आदर्श से दूर था, कला भी। FGL (पहले एक फ्लैश गेम नीलामी हुआ करती थी) के समीक्षक ने गेम को 10 में से 6 अंक दिए। इसका मतलब था: एक औसत प्रोजेक्ट जिसके साथ प्रायोजक जुड़ना नहीं चाहेंगे। मैं निराश था और सोचता था कि गेम की फ्लॉप होना तय है।
समस्या FGL के मुख्य क्यूरेटर तक पहुंचकर हल हुई, जिन्होंने गेम को 10 में से 8 अंक दिए, जिसके बाद काम आगे बढ़ा। विज्ञापनदाताओं ने गेम खरीदी, और यह तुरंत लाभदायक हो गई, जिसके बाद यह इंटरनेट पर फैल गई। armorgames.com पर गेम को 10 में से 8.3 मिले।

Bronze Age
अकेले काम करना मानसिक रूप से कठिन था, इसलिए मैंने पुराने मित्र इल्या तेरेंतयेव को मदद के लिए बुलाया। योजना थी समान गेम बनाकर वित्तीय स्थिति स्थिर करना। थोड़ी चर्चा के बाद, हमने Stone Age का कालक्रम अनुसार अगला भाग - Bronze Age बनाने का फैसला किया।
मेरी तरह, इल्या भी शुरू में बहुत कम जानता था। हमने तय किया कि वह ड्राइंग करेगा, और मैं डिज़ाइन और प्रोग्रामिंग। कुछ महीनों में हमने पूरी गेम बना ली और मोबाइल डिवाइस के लिए भी रिलीज़ की। मोबाइल बाज़ार में प्रवेश एक महत्वपूर्ण कदम बना। armorgames.com पर गेम को 10 में से 8.5 मिले।

Marble Age
2013 का अंत आया, और हमने सोचा आगे क्या: छोटे गेम बनाते रहना या फिर भी अगले स्तर पर जाने और गेम की गुणवत्ता बढ़ाने की कोशिश करना? ढेर सारे फ्लैश गेम बनाकर जल्दी कमाने का विचार आकर्षक था, लेकिन हमने अगले स्तर पर जाने का फैसला किया। यह निर्णय Clarus Victoria के पूरे विकास की अवधारणा बन गया: हर प्रोजेक्ट को न केवल कंटेंट बढ़ाना चाहिए, बल्कि लगातार स्तर ऊंचा करना चाहिए। हम विकसित होने लगे: सर्वश्रेष्ठ विचार आगे बढ़े, कमज़ोर हटाए गए।
नए प्रोजेक्ट का विकास कठिन रहा, अनुभव कम था, मैकेनिक्स कई बार बदले गए। उदाहरण के लिए, व्यापार और कूटनीति प्रणाली को मैंने लगभग चार बार बदला, महीनों का काम बर्बाद हुआ। Stone Age की मैकेनिक्स में नक्शे, लड़ाई, परीक्षण, कार्यों की मैकेनिक्स जुड़ गईं।
Stone Age की तरह, लोगों को गेम पर संदेह होने लगा, और मुझे लगने लगा कि मैंने मैकेनिक्स के साथ ज़्यादती कर दी - लगता था मेरे विचार अनुचित होते जा रहे हैं। विकास एक वर्ष से अधिक खिंच गया। माहौल तनावपूर्ण हो गया। वित्त समाप्त हो रहा था, और कड़ी बचत करनी पड़ रही थी।
गेम पहले मोबाइल डिवाइस के लिए रिलीज़ हुई, फिर Greenlight पास करके Steam पर आई। हमारे मामूली बजट के लिए Marble Age अच्छी चली। खिलाड़ियों ने इसे पिछले सभी गेम से ऊंचा आंका। हमने गेम करेंसी भी शामिल करने की कोशिश की, f2p आज़माने के लिए।

गेम से पैसे बहुत अधिक आने लगे, हालांकि हमें पता नहीं था कौन भुगतान कर रहा है। शायद बच्चे हो सकते थे - वे माता-पिता से पैसे मांग सकते थे या चुरा सकते थे और खुद में गलत मनमानी विकसित कर सकते थे। हमारे लिए यह नैतिकता की सीमा से बाहर था, हमने गेम करेंसी बंद कर दी और f2p विचार पर कभी नहीं लौटे। यह तर्क शायद कई लोगों को अजीब लगे, लेकिन नैतिकता हमारे लिए अधिक महत्वपूर्ण है।
समय के साथ हमने armorgames.com के लिए वर्शन रिलीज़ किया, जहां इसे 10 में से 8.6 मिले।
Predynastic Egypt
2014 के वसंत में, पहला उल्लेखनीय पैसा मिलने पर, हमने फैसला किया कि गुणात्मक रूप से उच्च स्तर पर जाने का समय है। शुरू से सब नया शुरू करना और गेम को वास्तव में ऐतिहासिक बनाना। आधार के रूप में मिस्र लिया, क्योंकि यह पहला वास्तविक राज्य है, जिससे वास्तव में हमारी सभ्यता का इतिहास शुरू हुआ।
हमने टीम विस्तारित करने का फैसला किया। एक परिचित फ्लैश-प्रोग्रामर मिला, सुंदर चित्र बनाने के लिए कलाकार खोजने लगे। भविष्य पूर्वानुमेय और रोचक दिख रहा था। तभी एक पागल विचार आया: क्या होगा अगर असली इजिप्टोलॉजिस्ट खोजें और उन्हें सलाहकार के रूप में जोड़ें? हमें लगभग यकीन था कि यह काम नहीं करेगा, कि इजिप्टोलॉजिस्ट विज्ञान की हस्तियां हैं, और उन्हें हमसे कोई लेना-देना नहीं होगा।
फिर भी हमने हिम्मत की और रूसी विज्ञान अकादमी के इजिप्टोलॉजिकल रिसर्च सेंटर को फोन किया। हमें उम्मीद से कहीं गर्म स्वागत मिला: हमारे विचारों से परिचित होने के बाद, इजिप्टोलॉजिस्ट मदद करने को राज़ी हो गए। वे भी अपने ज्ञान को लोकप्रिय बनाने में रुचि रखते थे।

वास्तविकता, हमेशा की तरह, कठोर निकली। समस्याएं एक के बाद एक आईं: अच्छे कलाकार लगभग छह महीने नहीं मिले, गेमप्ले लगातार बदलता रहा, डेमो वर्शन किसी तरह रोचक नहीं बन रही थी। इजिप्टोलॉजिस्ट से बात के बाद कई महीनों में लिखे सभी टेक्स्ट फेंकने पड़े। विकास के बीच में मैंने उन पर फिर से काम किया।
वित्त पहले से दबाव बना रहा था। विकास शुरू होने के आठ महीने बाद प्रोग्रामर ने कहा कि उसका समय समाप्त हो गया है, और वह केवल बड़े पैसे या भविष्य की आय के प्रतिशत पर ही जारी रखेगा। उससे थोड़ी बातचीत के बाद, हमने समझा कि टीम में काम करने की ऐसी शैली स्वीकार्य नहीं है, और उसे जाना पड़ा। आखिर में उसने इस दौरान लिखे सभी कोड का उपयोग करने पर प्रतिबंध लगा दिया। प्रोजेक्ट विफलता के कगार पर था।

लेकिन फिर स्थिति बदली। दो मज़बूत कलाकार मिले - इवान बेश्कारेव और मक्सिम याकोवेंको। फिर हमें नया प्रोग्रामर मिला - येगोर पिस्कुनोव, और उसकी मदद से पांच महीनों में प्रोजेक्ट का सारा कोड Unity पर फिर से बनाया गया। पिछले महीनों में लिए गए लगभग सभी फैसले सफल और सही निकले, कई ऐसे तरीके विकसित हुए जिन्होंने काम को काफी अनुकूलित किया।
गेम Steam पर Pre-Civilization Egypt नाम से रिलीज़ हुई। यह सफल रही, 91% से ऊपर रेटिंग मिली और कुछ महीनों में लागत वसूल हो गई। गेम की ऐतिहासिक प्रामाणिकता ने गुणवत्ता का उच्च मानक स्थापित किया, हमें इजिप्टोलॉजी और शिक्षा में लगे लोगों से धन्यवाद पत्र भी मिले। अब तक Steam और मोबाइल डिवाइस पर लगभग 60 हज़ार कॉपी बिकी हैं। बड़े स्टूडियो के लिए यह बहुत नहीं है, लेकिन हमारे लिए काफी प्रभावशाली है।
हालांकि, हमारी गेम रिलीज़ के एक हफ्ते बाद Civilization VI आई। कुछ और हफ्तों बाद हमारी गेम को बिना किसी चेतावनी या सूचना के Steam से पूरी तरह हटा दिया गया।
जैसा पता चला, Take-Two Civilization ट्रेडमार्क का मालिक है। उसने Steam, Google, Apple को लिखा, और उन्होंने हमें लगभग तुरंत हर जगह ब्लॉक कर दिया, खोज परिणामों में भी। पता चला, हमें Civilization शब्द का उपयोग करने का अधिकार नहीं था - यह Take-Two का है। प्लेटफॉर्म का तर्क सरल है - सब कुछ बड़े पब्लिशर्स के पक्ष में, और प्लेटफॉर्म ज़िम्मेदारी से पीछे हट जाते हैं। मुकदमा करना है तो खुद करें। हमने इस स्थिति से अपने गेम का नाम बदलकर बाहर निकले।

लेकिन हमने ज़्यादा दुःख नहीं मनाया, गेम के नाम वाकई बदलने चाहिए थे। इस तरह गेम का नाम Predynastic Egypt हो गया।
Old Kingdom
Predynastic Egypt के संकटों और परीक्षणों के दौरान मैंने गेमप्ले की उन समस्याओं का समाधान खोजना शुरू किया जो मुझे परेशान करती थीं। हर बार गेमप्ले बनाना इतना कठिन क्यों होता है? गेम बनाना जादू जैसा क्यों लगता है, और कभी पता नहीं होता कि अंत में क्या निकलेगा? निरंतर गुणवत्ता बढ़ाने की प्रक्रिया हमें कहां ले जा सकती है?
मैंने आदर्श गेम के सार को समझने का प्रश्न उठाया। हमारे गेम किस स्तर पर हैं? हमें आगे कहां जाना चाहिए? इसके बाद मैंने एक वर्ष में गेम सिद्धांत, सिस्टम विश्लेषण आदि विषयों पर दर्जनों पुस्तकें पढ़ीं, वर्षों के लिए अवधारणाएं और योजनाएं विकसित कीं। नई गेम ने एक ज़िम्मेदार कार्य रखा - पिरामिडों के महान युग के बारे में ऐतिहासिक रूप से सटीक गेम बनाना।

मैं वास्तव में उच्च स्तर पर प्रोजेक्ट बनाना चाहता था। गेम डिज़ाइन, ऐतिहासिकता और वातावरण में नए स्तर तक पहुंचना। इसलिए काम के पहले छह महीने जोरदार प्रयोगों को समर्पित थे, हमने विभिन्न शैलियां, मैकेनिक्स और तकनीकें आज़माईं।
स्पष्ट रूप से लंबी खिंचती प्रक्रिया को इल्या ने रोका। हमारे दुख के साथ, उसने Clarus Victoria छोड़ने और उद्योग के बाहर अपना रास्ता खोजने का फैसला किया। इल्या सलाह देकर मदद करता रहा, लेकिन वित्तपोषण और PR (जो वह संभालता था) की संभावनाएं तेज़ी से सीमित हो गईं। इसके बाद नई गेम की अवधारणा शाब्दिक रूप से कुछ दिनों में बन गई। हमने Predynastic Egypt लिया और आदर्श गेम की दिशा में केवल सबसे आवश्यक और स्पष्ट चीज़ें जोड़ीं जो हम वहन कर सकते थे।
टीम विस्तार से विकास की सबसे ज़रूरी समस्याएं हल होतीं। पिछले प्रोजेक्ट से हमने अस्थायी रूप से येगोर को खो दिया (वह दूसरे देश में किस्मत आज़माने गया), और उसकी जगह नए प्रोग्रामर एंटोन शेरबाकोव और गेओर्गी र्यापोसोव आए। मैंने डिज़ाइन में तीन सहायक लेने का फैसला किया। सोचा, जितने अधिक लोग, उतनी जल्दी प्रोजेक्ट बनेगा।

यह रणनीति बड़ी गलती साबित हुई और हमें कई महीने खर्च करने पड़े। गेम डिज़ाइन इतना व्यक्तिगत और जटिल निकला कि किसी को सौंपना मुश्किल था, इसलिए टीम सदस्यों को दूसरे काम पर लगाना पड़ा, और डिज़ाइन मैंने खुद पूरा किया। प्रोग्रामर्स के साथ भी कुछ ऐसा ही हुआ, जो जूनियर के साथ तालमेल नहीं बिठा पाए। लेकिन PR के लिए हमें अलग व्यक्ति मिली - पोलिना कुज़मिना, जो रूसी और अंग्रेज़ी के अलावा चीनी भी बोलती है। यह महत्वपूर्ण था, क्योंकि हमारे गेम सबसे लोकप्रिय चीन में बने।
दूसरी बड़ी समस्या गेम मैकेनिक्स थी। हमारे सभी गेम में जटिल लॉजिक कोड था, लेकिन Egypt: Old Kingdom में सिर्फ लॉजिक फाइलें ही लगभग 1500 थीं, और इसे प्रोग्राम करना कठिन था। इससे विकास वांछित दस महीनों के बजाय लगभग डेढ़ साल खिंच गया। पैमाने को समझने के लिए: Old Kingdom की जगह Predynastic Egypt स्तर के तीन-पांच प्रोजेक्ट बनाए जा सकते थे।
गेम पॉलिश करने की प्रक्रिया भी लंबी खिंची। जब वित्त समाप्त होने लगा, तो गेम रिलीज़ करने का फैसला लिया गया। हालांकि हमने जितना हो सकता था टेस्ट किया, मैं आखिरी मिनट तक आश्वस्त नहीं था कि वह तैयार है, तब भी जब Steam में 'Publish' बटन दबाना था। और केवल उसी समय हमने समीक्षकों और प्रेस को गेम भेजना शुरू किया, जबकि मूल रूप से यह बहुत पहले करने की योजना थी।
मैं जानता था कि इतनी देर से PR एक गलती थी, लेकिन रिलीज़ में और देरी नहीं चाहता था, माहौल बहुत दबावपूर्ण हो गया था। नतीजतन बिक्री उतनी अच्छी नहीं गई जितनी हो सकती थी। कुल मिलाकर प्रोजेक्ट सफल होने का वादा करता है: आधे से अधिक बजट कुछ ही दिनों में वसूल हो गया, लेकिन अगर हम PR पहले शुरू करते तो सब बहुत बेहतर होता। शायद रिलीज़ एक महीने और टालनी चाहिए थी।

प्रोजेक्ट की सफलता में स्वयंसेवकों, प्रशंसकों और परिचित YouTubers ने मदद की। जितने अधिक समान विचारधारा वाले लोग - उतना आसान गेम बनाना।
निष्कर्ष और सुझाव
मेरी दूसरों को सलाह:
- आशावादी बनें और जो करते हैं उसे प्यार करें। अगर यह नहीं हो रहा, तो बेहतर है वह खोजें जिसमें दिल लगता है। हम कई बार कगार पर थे, केवल उत्साह ने बचाया;
- अगर किसी चीज़ में अनिश्चित हैं, तो छोटे से शुरू करें। कम करना बेहतर है, लेकिन अच्छा;
- ज्ञान और कौशल की ओर बढ़ें, कुछ भी शुरू करने से पहले विषय का अध्ययन करें। लेकिन सिद्धांत में बहुत गहरे न जाएं, यह अनंत प्रक्रिया है। हर स्तर के कार्यों के लिए अपना स्तर का ज्ञान होता है। सरल कार्यों के लिए बुनियादी ज्ञान पर्याप्त है;
- वित्त बहुत महत्वपूर्ण है। खर्चों की योजना तभी बनाएं जब सुनिश्चित हों कि उन्हें वहन कर सकते हैं। शुरुआत में, अगर अनिश्चित हैं, तो बिना पैसे के काम शुरू करें। पहले कौशल बढ़ाएं, फिर पैसे निवेश करें;
- अपना समय बचाएं। यह पैसे से अधिक मूल्यवान है। विकास के दलदल से बचें। सफल प्रोजेक्ट भी, जो बहुत पैसा कमाते हैं, विकास में रुक सकते हैं;
- अच्छी टीम खोजें। अच्छे प्रोजेक्ट की कुंजी अच्छे लोगों में है जो अपना काम करते हैं;
- अगर आप गेम बना रहे हैं - प्रचार की कभी उपेक्षा न करें, लेकिन PR को गेम से ऊपर भी न रखें।
अगर आप स्वयं हमारे विकास को जानना चाहते हैं, तो हमारे गेम खेल सकते हैं।
