02.10.2025 · मिखाइल वासिलयेव

लगभग 10 वर्षों की खोज: Egypt: Old Kingdom से Next Run तक

खानाबदोशों और बसने वालों की कॉन्सेप्ट आर्ट

13 वर्षों से अधिक समय से मैं Clarus Victoria ब्रांड के तहत स्ट्रैटेजी गेम बना रहा हूं।

2015 से Clarus Victoria के गेम ने अपना दर्शक वर्ग और मान्यता पाई है।

प्राचीन मिस्र और पुरातनता के बारे में ऐतिहासिक, कथा-आधारित स्ट्रैटेजी 'ब्लू ओशन' में थीं - एक ऐसा क्षेत्र जहां प्रतिस्पर्धा लगभग नहीं थी, और मांग स्थिर थी।

गेम में इजिप्टोलॉजिस्ट सलाहकारों ने भाग लिया, जिसके लिए ऐतिहासिक प्रामाणिकता के प्रशंसकों ने प्रोजेक्ट्स को विशेष रूप से सराहा। चरम पर टीम में बाहरी विशेषज्ञों और निकटवर्ती स्वयंसेवकों सहित 20-30 लोग थे।

2018 तक, जब Egypt: Old Kingdom रिलीज़ हुई, सब ठीक था। लेकिन फिर मैंने फैसला किया कि बस सीक्वल बनाते रहना सही रास्ता नहीं है।

वित्तीय प्रदर्शन

नीचे वर्षों के अनुसार बिक्री के आंकड़े हैं, जो हमारे गेम में बढ़ती रुचि दिखाते हैं:

स्टूडियो के वित्तीय चार्ट

Steam, कुल (gross), कटौतियों के बिना

  • 2015 - $73,511 / 22,274 कॉपी - Marble Age
  • 2016 - $130,308 / 28,699 कॉपी - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185,880 / 35,801 कॉपी
  • 2018 - $336,363 / 67,223 कॉपी - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202,750 / 58,329 कॉपी
  • 2020 - $181,017 / 65,206 कॉपी - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98,222 / 37,194 कॉपी
  • 2022 - $91,451 / 50,403 कॉपी
  • 2023 - $52,518 / 32,724 कॉपी
  • 2024 - $41,136 / 20,154 कॉपी

कुल मिलाकर Steam ने $1.4 मिलियन से अधिक कमाई दी। Apple ने लगभग 24.3% और जोड़ा। अन्य स्टोर्स के साथ कुल लगभग $2 मिलियन, जिसके लिए दुनियाभर के खिलाड़ियों ने 600 हज़ार से अधिक कॉपी खरीदीं।

गेम की कमियां

रेगिस्तान में सूखा

सफलताओं के बावजूद, मूलभूत सीमाएं जमा हो गईं:

  • बहुत धीमी गति। एक गेम बनाने में एक वर्ष से अधिक समय लगता था - नक्शे, शैलियां, कला हमेशा शुरू से बनाई जाती थीं। खिलाड़ी चीन, मेसोपोटामिया, रोम मांगते थे - लेकिन संसाधन बहुत कम थे।
  • पुनः खेलने की क्षमता का अभाव। Steam पर गेम्स की औसत रेटिंग ~88% है, लेकिन लगभग आधी नकारात्मक समीक्षाएं इसी के बारे में थीं: गेम पूरी हो गई - और फिर से खेलने की इच्छा नहीं है।
  • कोई किरदार नहीं। गेम में खिलाड़ी एक 'अमूर्त सर्वशक्तिमान देवता' को नियंत्रित करता था, जिससे जुड़ाव कम होता था। मैं खिलाड़ी को एक व्यक्तित्व और भूमिका देने के तरीके खोज रहा था।
  • अमूर्त मैकेनिक्स। यादृच्छिक घटनाएं और कई निर्णय बहुत सशर्त लगते थे। गहराई और विवरण की कमी थी।
  • 'यूनिवर्सल गेम' की इच्छा। सिर्फ इतिहास का पुनरुत्पादन नहीं, बल्कि ऐसी प्रणाली बनाना चाहता था जहां शैलियों, सेटिंग्स और भूमिकाओं को स्वतंत्र रूप से मिलाया जा सके।

मार्ग निर्धारण

वैकल्पिक तारों भरा आकाश

इन सवालों को सुलझाने का काम मैंने Predynastic Egypt के विकास के दौरान ही शुरू कर दिया था। मैंने अन्य गेम का गहन अध्ययन शुरू किया और देखा कि वे ऐसी समस्याओं से कैसे निपटते हैं। और मैंने देखा: कंप्यूटर और बोर्ड स्ट्रैटेजी, RPG और सिमुलेशन वास्तव में एक ही सिद्धांतों का उपयोग करते हैं, बस अलग-अलग मैकेनिक्स में ढले होते हैं।

जब मैंने GURPS और Savage Worlds जैसी यूनिवर्सल बोर्ड गेम प्रणालियों को जाना, तो मैंने देखा कि ये सामान्य सिद्धांत लगभग अनंत रूप से स्केल कर सकते हैं।

यह स्पष्ट हो गया कि भविष्य के गेम कैसे होने चाहिए और कितनी संभावनाएं अभी भी अछूती हैं। मैंने इस दिशा पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया।

तभी से मैंने प्रयोग शुरू किए। यहां तक कि Egypt: Old Kingdom भी मैंने कुछ बड़े के बारे में सोचते हुए बनाई। कुछ विचारों को वहीं लागू किया गया, जैसे नक्शे पर शेर या श्रापित भूमि जैसी वस्तुएं।

आदर्श और यूनिवर्सल गेम

सरीसृप प्राणियों की हार

ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी की सफलता के बाद मैंने नए विचारों को लागू करना शुरू किया। 'आदर्श अंतिम परिणाम' (TRIZ पद्धति) को मैंने आदर्श कंप्यूटर गेम बनाने के रूप में तैयार किया।

आदर्श गेम वह है जहां व्यक्ति कुछ भी बन सकता है, कुछ भी कर सकता है और ऐसी दुनिया में रह सकता है जो वास्तविकता से अलग न हो। लेकिन मुझे पता था कि सभी आवश्यक तकनीकें अभी उपलब्ध नहीं हैं। इसका मतलब है, बस इस दिशा में आगे बढ़ना है।

आदर्श गेम की राह पर एक महत्वपूर्ण पड़ाव है - यूनिवर्सल गेम। इसका कार्य सरल है: ऐसे मैकेनिक्स बनाना जहां एक ही नियमों के भीतर शैलियों, सेटिंग्स, पैमानों और भूमिकाओं को स्वतंत्र रूप से जोड़ा जा सके।

गेम का विश्लेषण दिखाता है कि ऐसे प्रयास पहले भी हुए, लेकिन सार्वभौमिकता हमेशा अपूर्ण थी (Cultist Simulator इसका अच्छा उदाहरण है)।

मेरा विचार एक सरल प्रश्न से पैदा हुआ: क्या होगा अगर गेम को खिलाड़ी और गेम की दुनिया के बीच 'गेम भाषा' में संवाद के रूप में देखा जाए? जैसे अक्षरों से शब्द बनते हैं, और शब्दों से अनंत वाक्य, वैसे ही इन गेम 'ईंटों' से सबसे विविध गेम स्थितियां बनाई जा सकती हैं। तैयार परिदृश्यों से नहीं, बल्कि उन नियमों से जो उन्हें संयोजित होने देते हैं।

प्रयोग

Flint Age के प्रयोगात्मक स्क्रीन

यहीं से सार्वभौमिकता की दिशा में प्रयोग शुरू हुए। पहले 'कागज़ पर' गणनाएं, फिर प्रोग्रामर और कलाकारों को कार्य। 2018 से 2022 तक कई प्रोजेक्ट काम में थे: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome। लेकिन हर प्रोजेक्ट रुक गया: सार्वभौमिकता के प्रयास गतिरोध में पहुंच जाते थे, और गेमप्ले अरुचिकर हो जाता था।

सभी टीम सदस्य प्रयोगों में शामिल नहीं थे, और बाद में संसाधनों की कमी भी जुड़ गई। धीरे-धीरे टीम बिखर गई।

पिछले वर्षों (2021-2025) मैंने अकेले काम किया। इससे प्रक्रिया बहुत धीमी हो गई, लेकिन कोड आर्किटेक्चर से लेकर गेम डिज़ाइन के विवरणों तक सब कुछ पूर्ण नियंत्रण मिला। हालांकि प्रयोग बार-बार गतिरोध में पहुंचते रहे: कुछ प्रोजेक्ट रोक दिए गए, अन्य कूड़ेदान में गए। कभी-कभी लगता था कि सार्वभौमिकता का विचार ही अप्राप्य है - आखिर GURPS के रचनाकार भी अपनी प्रणाली को कंप्यूटर फॉर्मेट में सफलतापूर्वक नहीं ला पाए थे।

सभी प्रयोगों में से केवल Flint Age (2022) रिलीज़ तक पहुंची। यह 'कच्ची' और असुविधाजनक निकली, लेकिन मेरे लिए एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर बनी।

इसके बाद और कुछ रोके गए प्रोजेक्ट्स के बाद मुझे समझ आया: ऐतिहासिक स्ट्रैटेजी की शैली अपने आप में सीमित करती है। मैंने कुछ बिल्कुल अलग बनाने की कोशिश की - और प्रक्रिया आखिरकार आगे बढ़ी। इस तरह Next Run का जन्म हुआ।

Next Run

Next Run का चित्रण

Next Run ने उन सिद्धांतों को साकार करने की अनुमति दी जिनकी ओर मैं इतने समय से बढ़ रहा था। यहीं सार्वभौमिकता की नींव रखने में सफलता मिली:

  • यूनिफाइड एंटिटीज। मॉन्स्टर, आइटम, स्किल और नक्शे की वस्तुएं समान हो गईं - जैसे भाषा में शब्द। ECS सिस्टम कुछ पंक्तियों में जादू को नक्शे की वस्तु में बदलने या आइटम को पूर्ण शत्रु बनाने की अनुमति देता है।
  • एक सिस्टम में विभिन्न शैलियां। RPG तत्व (गेम क्लास) स्ट्रैटेजिक तत्वों के साथ सह-अस्तित्व करते हैं - निर्माण, क्षेत्रों पर कब्जा, दल प्रबंधन।
  • लचीली सेटिंग्स। मुख्य मोड प्रोसीजरली जेनरेट नक्शों पर बना है, लेकिन एक कहानी नक्शा भी है (ट्यूटोरियल मोड)।
  • विभिन्न गेमप्ले शैलियां। अकेले खेल सकते हैं या दल इकट्ठा कर सकते हैं ('नेता' क्लास), जादू का उपयोग कर सकते हैं - या ऐतिहासिक सेटिंग में पूजा अनुष्ठानों के रूप में। संसाधन खनन, निर्माण, क्राफ्ट, लड़ाई और आइटम खोज।
  • Hex-बेस्ड नक्शा। यह मेरे सबसे अच्छे फैसलों में से एक है, जिसकी ओर मैं पहले गेम से बढ़ रहा था। हर हेक्स में वस्तुएं रखी जा सकती हैं और उनसे इंटरैक्ट किया जा सकता है।
  • कस्टमाइज़ेशन। पहले से ही गेम को विस्तारित किया जा सकता है (छोटे अपडेट के रूप में): नए बायोम, आइटम, क्लास, मोड - सब आसानी से सिस्टम में फिट हो जाते हैं। पिछले गेम के लिए यह बहुत कठिन था।

Next Run अभी पूरी तरह यूनिवर्सल गेम नहीं है, लेकिन इस दिशा में एक बड़ा कदम है। गेम उस समस्या को भी हल करती है जिसके लिए मुझे सबसे अधिक आलोचना मिलती थी - पुनः खेलने की क्षमता की समस्या।

खिलाड़ी अभी क्या आज़मा सकते हैं

Next Run का स्क्रीनशॉट

मुफ्त डेमो वर्शन में तीन क्लास उपलब्ध हैं - योद्धा, जादूगर और शिल्पकार। हर क्लास अपनी शैली प्रकट करता है: सीधी शक्ति और जादू से लेकर क्राफ्ट और आइटम उन्नयन के माध्यम से सोच-समझकर खेलने तक। डेमो नरक की तीसरी लहर तक चलता है और गेम की अच्छी झलक देता है।

पूर्ण वर्शन में और भी होगा: सभी 7 क्लास, आखिरी - आठवीं लहर तक का गेमप्ले, जीत के विभिन्न मार्ग (सैन्य, जादुई, शिल्प आदि), साथ ही स्वतंत्र विकास के लिए सैंडबॉक्स।

संभावनाएं

पिरामिड निर्माण

Next Run केवल पहला कदम है। अब पुरानी सेटिंग्स में लौटना संभव हो गया है, लेकिन पूरी तरह नए स्तर पर।

भविष्य के मध्य साम्राज्य मिस्र की स्ट्रैटेजी में अमूर्त 'श्रमिकों' की जगह नामित किरदार होंगे: वज़ीर, जनरल, फिरौन। उनके पास कौशल, परिचर, उपकरण होंगे। वे बीमार हो सकते हैं और मर सकते हैं। सेनाएं रेगिस्तान में प्यास से नष्ट हो सकती हैं।

नील नदी का दोहन एक अमूर्त नहीं, बल्कि विस्तृत कार्य बनेगा, जहां एक साथ कई समस्याओं को हल करना होगा। एक वास्तुकार के नेतृत्व में निर्माता दल किसी विशिष्ट राजा के लिए पिरामिड बनाएगा। घटनाएं नक्शे के हिस्से के रूप में गेम में एकीकृत होंगी। विभिन्न किरदारों और लोगों के रूप में खेलना संभव होगा।

यह सब संभव बनाने के लिए, गेम को आसानी से विस्तारित होना चाहिए, ताकि जल्दी से बड़ी मात्रा में नया कंटेंट बनाया जा सके। और अब ऐसी संभावना आ गई है। सार्वभौमिकता ऐसा कंटेंट बनाने की अनुमति देती है जो गेम को सिर्फ विस्तारित नहीं करता, बल्कि नए स्तर पर ले जाता है।

इसी दिशा में मैं बढ़ रहा था।

लगभग 10 वर्षों की खोज: Egypt: Old Kingdom से Next Run तक