Concept du jeu universel Nexus

L'expérience de jeu

Cet article décrit la vision de Nexus dans sa version 1.0. Une partie de ce qui est décrit fonctionne déjà, mais beaucoup reste à venir. L'état actuel du projet est dans la feuille de route.

À quoi jouer ?

Le menu principal propose un catalogue de scénarios avec des recommandations, similaire à celui d'un service de streaming.

Sections principales :

  • Recommandations - sélections de scénarios selon les préférences
  • Historique - reprendre des parties précédentes
  • Favoris - scénarios appréciés
  • À voir plus tard - ce qu'on veut retrouver un autre jour

Au premier lancement, Nexus propose les tendances dans différentes catégories avec des scénarios populaires.

Aux lancements suivants, Nexus connaît déjà les préférences et propose des scénarios adaptés qui n'ont pas encore été essayés.

Par exemple, si on aime la Rome antique, l'espace et les courses, les recommandations pourraient inclure : "Empereur Trajan", "La chute de Rome", "Les anciens Germains", "Colonisation de Mars", "Le circuit de Monza", "Moteurs à réaction".

On peut ouvrir la section Historique et reprendre une partie précédente. Les sauvegardes peuvent être partagées avec d'autres joueurs.

Après avoir choisi un scénario, on peut définir les conditions de départ : particularités du monde et du personnage, traits clés à partir desquels commence l'histoire. Ou ne rien définir et voir ce qui se passe.

Nexus construit le monde en fonction du scénario choisi. Même dans un seul scénario, chaque début est unique : le monde est régénéré à chaque fois.

On peut définir un "seed" pour commencer avec les mêmes conditions de départ.

Voilà comment fonctionne l'entrée dans le jeu. Mais quel monde attend à l'intérieur ?

Les mondes comme connaissances

Le monde de Nexus repose sur des connaissances : faits du passé et du présent, représentations du futur, fiction et imagination. Tout cela devient des entités, des propriétés et des relations entre elles.

Biomes, équipements, créatures, phénomènes naturels, mondes entiers - tout est objet de connaissance. Par défaut, le monde est proche du réel : flore et faune, alternance des saisons, époques géologiques et historiques. Les humains possèdent des compétences, des forces et faiblesses, une histoire personnelle et des motivations. Ils peuvent tomber malades, se blesser et mourir sans soins.

Fantasy, science-fiction, post-apocalyptique - des couches par-dessus le monde réel. Elles modifient les règles, mais pas la logique.

Niveaux de détail

Le niveau de détail est ajustable. En version simplifiée, le modèle du monde est réduit, les événements sont prédéterminés - adapté si on veut retrouver l'expérience des jeux classiques ou éviter la surcharge. Ce mode convient aussi aux simulations statiques - comme une encyclopédie interactive sur le fonctionnement de telle ou telle chose, sans comportements complexes. Un bac à sable isolé pour vérifier des faits.

Simulations profondes

En simulation profonde, le monde fonctionne comme un système multicouche : la nature évolue sous l'influence du climat et des ressources, les écosystèmes réagissent aux changements de l'environnement, les humains et les sociétés répondent aux évolutions de la nature, des technologies et de la politique. Le joueur entre dans ce processus comme l'une des entités du monde.

Les événements ne surgissent pas de nulle part - chacun a une cause. Un volcan entre en éruption - les cendres masquent le soleil - refroidissement - mauvaise récolte - famine - migration. Le monde évolue en chaîne : chaque changement entraîne le suivant.

L'histoire n'est pas scriptée - elle se construit d'elle-même à partir des choix du joueur, des actions des autres, des lois du monde et du hasard. Si le scénario est historique, les événements se reproduisent non par script, mais comme l'effondrement de l'âge du bronze : le climat a changé, les civilisations se sont écroulées.

Les actions du joueur déclenchent des chaînes d'événements qui persistent dans le monde. Un chef de groupe peut sacrifier un membre de l'équipe et ternir sa réputation - cela laissera une marque sur toute la suite de sa vie.

Plus l'influence est grande, plus les conséquences sont vastes. On peut détourner le cours d'une rivière et accélérer le temps d'un siècle pour voir comment le paysage se transforme. On peut accomplir un exploit, disparaître mille ans et revenir dans une époque où ce nom est devenu un mythe.

Le monde tient sa propre chronique, conservant les événements, leurs causes et leurs conséquences. On peut étudier ses sessions passées des siècles plus tard - à travers les livres, l'archéologie - et voir comment d'anciennes décisions ont façonné le présent.

Chaque entité - humain, animal, organisation, État - vit selon ses propres objectifs, indépendamment du joueur. Rêve, amour, avidité, colère - chacun a les siens.

  • Une longue absence loin d'un être cher pèse sur le personnage et change ses décisions.
  • Un pharaon peut ordonner à son vizir de construire une pyramide - et pour le vizir, cela deviendra la tâche qui définit sa vie.
  • Les cerfs cherchent de la nourriture, se reproduisent et fuient les prédateurs.
  • Un syndicat criminel cherche à étendre son influence et à s'emparer de nouveaux territoires.

Tout ce qui suit décrit le jeu en simulation profonde.

Qui peut-on incarner

Devenir la personne la plus riche du monde ? Obtenir des superpouvoirs et vivre éternellement ? Explorer l'espace ? Voyager dans le passé avec les connaissances du présent ?

On peut commencer directement dans le rôle souhaité ou partir de zéro, en développant progressivement les capacités du personnage.

On peut incarner autre chose qu'un humain - un incendie, une épidémie, une organisation, une religion, une langue entière.

Le scénario n'est qu'un point de départ. Ensuite, tout dépend des choix du joueur.

Au début, le joueur définit l'expérience qu'il souhaite vivre. Par exemple :

  • "Je suis un astronaute à l'époque de l'exploration du système solaire"
  • "Je suis un zombie évolué pendant l'apocalypse zombie"
  • "Je suis l'empereur de l'Empire romain à l'époque de sa chute"
  • "Je suis un concombre dans une serre"

Nexus déterminera le genre, le cadre et les règles en fonction de la demande.

Objectif du jeu

Il peut être défini par le scénario, par le joueur ou par les deux - ou bien il peut ne pas y en avoir du tout. Décrocher le métier de ses rêves ou inventer la "pierre philosophale" - l'objectif peut être n'importe quoi.

Atteindre l'objectif ne met pas fin à la partie : le monde continue de vivre, et on peut y rester aussi longtemps qu'on le souhaite.

À tout moment, on peut changer de rôle et poursuivre l'histoire du point de vue d'une autre entité dans le même monde. Le monde ne s'arrête pas - on le regarde simplement par d'autres yeux. On peut incarner tour à tour les membres d'une même famille ou passer d'un soldat à l'autre sur le champ de bataille. L'objectif change avec le rôle.

Actions

Ce qu'on fait dépend de la situation et de qui on est. En cas d'incendie - fuir, éteindre le feu, aider les autres. Mais on peut agir autrement : favoriser la propagation du feu. Pour un pyromane, l'incendie est une expérience tout à fait différente.

Chaque entité dans le monde existe de façon autonome. Le rôle de chef n'est pas un contrôle direct, mais des demandes, des ordres et des attentes. L'ordre sera-t-il exécuté ? Cela dépend de la relation avec le chef, de la peur, des capacités des subordonnés.

Observation

On peut ne pas jouer directement. Créer un personnage, le placer dans une situation inhabituelle - et simplement observer ce qui se passe. L'expérience peut ressembler à une télé-réalité où l'histoire se déroule d'elle-même.

Le résultat de l'observation peut être sauvegardé et transmis à un autre joueur comme un monde prêt à l'emploi.

Ce mode convient aussi à la modélisation : lancer une petite tribu et voir si elle atteindra l'ère spatiale.

Les genres comme modules

Au cœur de Nexus, des règles qui fonctionnent aussi bien pour les jeux de rôle que pour les stratégies. Elles marchent aussi pour l'action, le sport, la course, l'aventure. Ce n'est pas un ensemble de mécaniques, mais une logique - et de cette logique naît n'importe quel monde.

Il n'y a pas de genres rigides. Les genres sont des modules qu'on peut combiner et configurer. À la base, c'est un jeu de rôle, parce que c'est ainsi que les gens pensent naturellement le monde.

Envie de vivre la vie de César - on peut mener les légions en tant qu'humain, participer aux batailles à la première personne. Besoin de voir la situation dans son ensemble - on peut sortir du rôle humain et observer le champ de bataille d'en haut.

En mode rôle, les ordres passent par une chaîne de messagers et d'officiers - ils peuvent être retardés, déformés, perdus. Mais on peut se donner la télépathie - et alors les ordres arrivent instantanément. C'est déjà plus proche de la stratégie classique.

Dramaturgie

Dans un monde entièrement simulé, il peut y avoir de longues "périodes calmes". En jouant un fermier, on peut vivre dix ans sans guerres ni catastrophes. Si l'objectif est de vivre le rôle à son rythme naturel, on peut laisser le monde tel qu'il est.

Mais si ça devient ennuyeux, on peut intensifier la dramaturgie. Le rythme s'accélère, les événements se densifient, et l'équilibre entre moments calmes et tendus se déplace - sans sortir de la logique du monde. De petits incidents apparaissent, des rencontres inattendues, des coups du sort. Un simple policier peut se retrouver dans une histoire de poursuites et d'enquêtes.

On peut aller encore plus loin - et alors à chaque tournant une nouvelle histoire, et l'ensemble ressemble à un film d'action intense.

Changer les règles

On peut sortir du cadre du rôle et modifier les règles elles-mêmes. Un employé de bureau japonais décide de devenir un super-héros - ce n'est pas une action dans le monde, c'est un pas qui change la logique du récit.

On peut changer les lois du monde : ajouter la magie, rendre l'eau inflammable, les pigeons intelligents. Le monde continuera à évoluer selon les nouvelles règles, en restant cohérent.

On peut expérimenter avec les fondements mêmes : créer des mondes de paradoxes, de miroirs inversés, des univers avec d'autres lois physiques.

Même en changeant les lois, la causalité continue de fonctionner - dans le nouveau cadre. Le monde peut être sauvegardé et partagé comme point de départ. Un joueur dans le rôle de "dieu" peut créer un monde dans lequel d'autres vivront.

Les règles sont des modules. On peut les mélanger et assembler de nouveaux genres à partir d'éléments familiers.

En mode action, le résultat ne dépend pas de la réaction du joueur, mais des compétences du personnage. Pour un héros agile, le temps peut sembler ralenti. En course, le succès d'un virage résulte de multiples facteurs : compétences du pilote, caractéristiques de la voiture, revêtement, adhérence, concurrents et hasard. Les mêmes triplets, un autre genre.

Action + stratégie :

  • Le joueur gère un royaume comme une civilisation.
  • Les combats suivent les règles de l'action - habileté, timing, danger.

Simulation de vie + survie :

  • Besoins quotidiens des personnages - nourriture, sommeil, vie sociale.
  • Par-dessus, les règles de survie : abri, armes, danger.

À quoi ressemble le monde

Le monde peut être vu à la première personne, à la troisième, en vue de dessus ou en mode texte. Un humain voit à la première personne. Les pensées se lisent en texte. Pour un pays ou une planète - vue de dessus, comme dans une stratégie.

Nexus n'est pas lié à un seul mode d'affichage - le monde prend l'apparence adaptée au rôle du moment.

Même une personne non voyante pourra interagir avec le monde par le son et la description.

Le joueur voit exactement ce que son rôle permet. Un humain est limité par ses sens. Des capacités spéciales élargissent la perception.

Dans un monde antique, l'ambiance visuelle et sonore souligne la présence des dieux parmi les humains. En post-apocalyptique, le graphisme transmet la fragilité de la survie. Dans le monde d'une chauve-souris, l'espace se perçoit par le son, pas par la vue.

La carte du monde peut être n'importe quelle surface : une planète, une région, un navire, un corps humain. En incarnant une fourmi, la carte devient une clairière au bord d'un ruisseau. L'échelle et l'angle de vue changent avec le rôle.

En combat, le temps s'écoule seconde par seconde. En mode géologique, une seconde représente des millions d'années.

Le temps peut être arrêté, accéléré, sauté ou rembobiné. On peut jouer en mode tour par tour.

En réseau, plusieurs joueurs peuvent incarner différents personnages dans le même monde, en se mettant d'accord sur l'écoulement du temps. L'un est Napoléon, donnant des ordres à l'armée. L'autre est un grenadier sur le champ de bataille. On peut aussi se retrouver en opposition : les uns sont les villageois, les autres les brigands, les troisièmes les chasseurs de bandits.

Exemple : une journée d'Ivan

Le joueur est Ivan, un paysan du village de Zarètche. Il a faim, sa femme est enceinte, le voisin Piotr a perdu sa vache. La pluie approche.

Sous le capot, cette situation est un ensemble d'affirmations simples :

  • Ivan → est → paysan
  • Ivan → faim → 30%
  • Ivan → se_trouve_à → Zarètche
  • Maria → relation → femme_d_Ivan
  • Maria → enceinte → 8_mois
  • Vache → appartient_à → Piotr
  • Vache → position → forêt
  • Météo → approche → pluie

Chaque affirmation est un atome de connaissance. Ensemble, elles forment l'état actuel du monde.

La logique et le visuel vivent séparément. Un même état du monde peut être rendu en texte, en icônes ou en 3D.

Mode texte :

"Tu es Ivan, un paysan. Ton ventre gargouille de faim. Ta femme Maria va bientôt accoucher. Tu entends les cris du voisin - sa vache s'est enfuie. À l'horizon, une brume de pluie."

Mode carte hex avec icônes :

  • Tuile du village avec des objets : maison, grange, ruisseau
  • Personnage : Ivan [satiété 30%, rouge]
  • Famille : Maria, enceinte, ~30 jours
  • Événement : devant la maison de Piotr des cris, des traces mènent à la forêt
  • Effet : la pluie approche

Mode 3D :

Un village complet, Ivan se tient le ventre, Maria est assise devant la maison, au loin des cris et une clôture brisée, des nuages sombres à l'horizon.

Le joueur écrit : "Aider Piotr à retrouver sa vache". Le système décompose cela en faits :

  • Ivan → intention → aider
  • Aider → qui → Piotr
  • Aider → tâche → retrouver_vache

Le système vérifie :

  • Ivan peut-il aider ? - Oui (en bonne santé, à proximité)
  • Combien de temps ? - ~1 heure
  • Impact sur la faim ? - Oui, elle augmentera
  • Que se passera-t-il ? - Recherche en forêt, probabilité de trouver la vache

Après une heure de temps de jeu :

  • Vache → position → trouvée_au_ruisseau
  • Ivan → faim → 45% (augmentée)
  • Piotr → relation_envers_Ivan → gratitude +10
  • Piotr → obligation → aider_avec_le_toit

Le joueur voit l'animation du retour avec la vache. La faim est montée à 45%. Notification : "Piotr est reconnaissant. Il a promis d'aider avec le toit."

Langage d'interaction

Le langage d'interaction avec le jeu est construit selon la logique du langage humain. Le joueur et le jeu communiquent à travers lui. Chaque état de l'interface est la réponse à la question "que vois-je ?", et l'ensemble des actions répond à "que puis-je faire ?".

Au niveau le plus simple, le langage consiste à nommer les choses : arbre, mère, soleil. Ensuite viennent les propriétés et les états : homme en colère, beaucoup d'étoiles, lion puissant.

L'interaction avec le monde se fait à plusieurs niveaux. Le joueur appuie sur des boutons et clique sur la carte. Un utilisateur avancé travaille avec le graphe de connaissances via la console. Via l'éditeur d'entités, on peut modifier le monde directement - ajouter des objets, des propriétés, des relations. Et enfin, le langage naturel : le joueur décrit ce qu'il veut avec des mots, et un traducteur IA convertit les mots en triplets. Toutes les décisions sont prises par le moteur sur la base des règles.

On peut être allongé sur le canapé avec son téléphone et dire à voix haute : "ajoute une forêt sur la colline", "fais tomber la pluie", "échange Jupiter et le Soleil". L'IA traduit la parole en triplets, le moteur modifie le monde. Des mondes créés par les mots - au sens propre.

Le monde comme un jeu de construction

Le monde s'assemble comme un jeu de construction à partir des envies des joueurs. Quel cadre : présent, futur, passé, histoire alternative, fantasy, post-apocalyptique. Y a-t-il de la magie ? Des superpouvoirs ? De la psionique ? À quel point le personnage est-il doué ? Nouveau héros ou vagabond sans espoir ? Quelle est sa biographie et sa motivation ? Quels défauts ? Comment le monde réagit-il à lui ? Quel destin pourrait l'attendre ?

Un tel système remplit la condition fondamentale du jeu idéal - "où le joueur peut faire tout ce qu'il veut".