Qui nous sommes

Clarus Victoria est un petit studio indépendant fondé en 2013. Nous avons commencé par des stratégies historiques sur l’Égypte, la Grèce et l’âge du Bronze, et aujourd’hui nous explorons de nouvelles formes de gameplay universel qui réunissent stratégie et RPG.

On nous appelle souvent des « nerds de l’Histoire » pour notre attention aux détails et notre amour de la science, mais nous ne nous sommes jamais limités à l’Histoire. Notre objectif est de trouver le Gameplay Idéal de demain : un jeu où le joueur n’est pas contraint par un genre ou un scénario et choisit lui-même qui être — inventeur maléfique, chaman d’une tribu de pêcheurs, directeur scientifique d’une base lunaire ou roi de Mésopotamie.

Vision

Imaginez un jeu où vous fixez vous-même les règles : vous choisissez le genre, l’époque, le monde et votre rôle. Par exemple : « histoire, Europe, France, rôle de duc ». Ou : « fantasy, futur, planète fictive, chef elfe ». Ou même : « grand prêtre du soleil de l’Égypte ancienne ». Vous vivez dans le monde choisi et relevez ses défis : partir en campagne, prier, piller, sauver. Vous pouvez être tué, tomber malade, vous perdre dans le désert ou gravir les échelons du pouvoir. Des milliers d’entités, d’états et de liens se combinent en un modèle sémantique ludifié unique. Il rend le jeu plus profond, plus intéressant et plus crédible. C’est le chemin vers ce que nous appelons le Gameplay Idéal.

Histoire du studio

2013 — Fondation

Début 2013, Mikhaïl Vassiliev a quitté son emploi et a décidé de se lancer dans le développement indépendant. Le premier projet fut Stone Age. Il a dû, en un temps réduit, maîtriser l’ensemble du processus — du code au graphisme. Au printemps est sortie une version Flash gratuite, et à l’automne — les versions mobiles de Stone Age et d’une version améliorée de Bronze Age. Ce fut le point de départ.

Bronze Age

2013–2016 — Croissance

En 2014 est sorti Marble Age, une stratégie sur la formation de la cité-État grecque. En 2016 — Predynastic Egypt, un jeu sur la naissance de la civilisation égyptienne.

Ce fut une période de croissance et de complexification. Les mécaniques gagnaient en profondeur, le style visuel en expressivité, la communauté de joueurs en activité. Il était important pour nous de montrer que l’Histoire n’est pas qu’un décor, mais la base du gameplay.

C’est pourquoi, pour Predynastic Egypt, nous avons collaboré avec des chercheurs du Centre d’égyptologie de l’Académie des sciences de Russie. Cela nous a permis de vérifier les faits, d’approfondir les détails et de refléter des processus réels plutôt que des schémas simplifiés.

Predynastic Egypt

2016 — Idée

À la fin de Predynastic Egypt, Mikhaïl Vassiliev, responsable et game designer du studio, a forgé la notion de « Gameplay Idéal » — un jeu d’avenir où le joueur n’est pas limité par un genre ou un scénario. Il est devenu clair que la voie passait par un gameplay universel : un système unifiant différentes mécaniques, genres et cadres, permettant au joueur de choisir lui-même à quoi jouer.

Cette idée n’avait pas encore une forme précise, mais elle a commencé à mûrir et à se concrétiser partiellement dans les projets suivants.

Idée

2017–2018 — Ancien Empire

L’étape suivante fut le développement d’Egypt: Old Kingdom. Sorti en 2018, le jeu a réuni tout ce que nous avions appris : mécaniques plus profondes, attention aux détails historiques et style visuel propre.

Ce fut un jalon pour nous. Nous voulions rendre l’échelle de l’Ancien Empire : construction des pyramides, développement de Memphis, gestion des crises et des sécheresses. Les joueurs ont noté qu’il ne s’agissait plus simplement d’une « stratégie sur l’Égypte », mais d’une tentative de recréer l’esprit de l’époque.

Plus d’une dizaine de personnes — permanents et spécialistes externes — ont travaillé sur le projet. Il semblait que le studio sortait du cadre strict de l’indé et se trouvait au seuil de quelque chose de vraiment important.

Egypt Old Kingdom

2018 — Tournant

Après Egypt: Old Kingdom, nous avons reçu non seulement du soutien, mais aussi un retour crucial : nos jeux manquaient de variété et de rejouabilité. Les joueurs demandaient plus de diversité, la possibilité d’incarner différents clans égyptiens, et une géographie élargie — Mésopotamie, Chine, Rus’.

Ces attentes se sont accordées avec notre recherche interne. Après Predynastic Egypt, l’idée de gameplay universel existait déjà, mais en 2018 il est devenu évident que l’ancien modèle était à bout de souffle. Pour avancer, il fallait sortir du cadre habituel.

A ainsi commencé la transition des stratégies historiques classiques vers l’expérimentation — la recherche de nouvelles mécaniques, architectures et formats susceptibles de devenir la base d’un système universel pour nos futurs jeux.

Avis des joueurs

2018–2021 — Déclin

Après Egypt: Old Kingdom, le studio a tenté de progresser vers un gameplay universel. Des projets se sont enchaînés : Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Chacun apportait des idées nouvelles, mais aucun n’a abouti en jeu complet. Certains se heurtaient à des impasses de mécaniques, d’autres à des problèmes de carte ; certaines conceptions s’avéraient trop lourdes. Peu à peu, les projets ont été gelés.

Parallèlement, presque sans la participation de Mikhaïl, l’équipe a sorti Marble Age: Remastered (2020). En substance, ce fut le dernier projet de « l’ancienne équipe ».

Les ressources s’épuisaient, l’équipe s’est dissoute, Mikhaïl a continué seul — ainsi s’est achevée une période difficile de déclin du studio.

Projets gelés

2021–2024 — Âge sombre

Mikhaïl est reparti de zéro et s’est concentré sur le travail de fond : analyser des dizaines de jeux, dégager des principes universels et les tester dans des prototypes.

La plupart des projets ont été gelés, d’énormes volumes de travail archivés. Le seul lancement fut Flint Age (2022) — un jeu anguleux et rugueux, mais une étape importante. Pour l’achever, Mikhaïl a utilisé pour la première fois l’IA afin d’aider à la création graphique.

Ce furent des années éprouvantes : la quête du « Graal » semblait sans espoir. Mais c’est dans cette obscurité que s’est posé le socle du futur bond en avant.

Flint Age

2024–2025 — Nouvelle ère

Après sept ans d’expérimentations, nous avons atteint l’objectif principal — créer la base d’un gameplay universel. Son aboutissement est Next Run (2025).

Le projet a choisi pour le studio un genre inhabituel — la stratégie RPG — et un cadre fantasy. Il a fusionné mécaniques de RPG et de stratégie : le joueur incarne un héros tout en formant une escouade, en conquérant et développant des régions. Le monde fantasy a permis de sortir du cadre historique et d’expérimenter librement avec la carte, les créatures et la magie.

De nouveaux outils ont été utilisés, y compris des technologies d’IA, ce qui a permis de se concentrer sur le noyau de gameplay. En chemin, la manière de structurer les mécaniques, l’architecture du moteur et la carte du monde est devenue claire — ce savoir a servi de fondation aux projets à venir.

Next Run

2026+ — Prochain projet

À court terme : un nouveau jeu et le développement d’un moteur universel qui étendra les mécaniques de Next Run. Nous voulons offrir plus de liberté aux joueurs : gestion de plusieurs héros, mise en place d’un système d’édits, refonte des combats.

En parallèle, nous élargirons l’équipe et améliorerons la qualité de l’art, de l’animation et du son. Nous prévoyons de revenir aux stratégies historiques, mais sur une nouvelle base, où la diversité et la rejouabilité seront clés. L’Histoire ne sera pas notre seul thème — le gameplay universel permettra d’aborder d’autres genres et cadres. Un autre objectif est d’accélérer le rythme de sortie afin de publier des jeux plus régulièrement.

À propos — Clarus Victoria