À propos du studio

Qui sommes-nous

Clarus Victoria est un petit studio indépendant fondé en 2013. Nous avons commencé avec des stratégies historiques sur l'Égypte, la Grèce et l'âge du bronze. Aujourd'hui, nous explorons de nouvelles formes de gameplay universel, alliant stratégie et RPG.

Le souci du détail et l'authenticité nous tiennent à cœur, mais nous ne nous sommes jamais limités à l'histoire seule. Notre objectif principal est de créer un jeu où le joueur n'est pas contraint par les limites d'un genre ou d'un scénario et choisit librement qui il veut être. Chaman d'une tribu de pêcheurs, directeur scientifique d'une base lunaire ou roi de Mésopotamie.

Histoire du studio

2013 - Fondation

Tout a commencé en 2013, quand Mikhaïl Vassiliev a fondé le studio. Le premier projet était Stone Age. Pour ce premier jeu, il a fallu maîtriser la création de jeux navigateur en Flash, le graphisme vectoriel et l'animation. Au printemps est sortie la version gratuite, et à l'automne les versions mobiles de Stone Age ainsi qu'une version améliorée, Bronze Age. C'était le point de départ.

Bronze Age

2013–2016 - Croissance

En 2014 est sorti Marble Age, un jeu de stratégie sur la naissance d'une cité grecque. En 2016, Predynastic Egypt, un jeu sur les origines de la civilisation égyptienne.

Ce fut une période de croissance et de complexification. Les mécaniques devenaient plus profondes, le style visuel plus expressif, la communauté de joueurs plus active. Il était important pour nous de montrer que l'histoire peut être non pas un simple décor, mais le fondement même du gameplay.

C'est pourquoi, lors de la création de Predynastic Egypt, nous avons collaboré avec des chercheurs du Centre d'études égyptologiques de l'Académie des sciences de Russie. Cela nous a permis de vérifier les faits, d'approfondir les détails et de restituer des processus historiques réels.

Predynastic Egypt

2016 - L'idée

Lors de la phase finale de Predynastic Egypt, Mikhaïl a eu l'idée d'un gameplay universel - un système réunissant différentes mécaniques, genres et univers, permettant au joueur de choisir librement à quoi jouer.

Cette idée n'avait pas encore de forme précise, mais elle commençait déjà à mûrir et à se concrétiser partiellement dans les projets suivants.

L'idée

2017–2018 - L'Ancien Empire

L'étape suivante fut le développement d'Egypt: Old Kingdom. Sorti en 2018, le jeu réunissait tout ce que nous avions appris : des mécaniques plus profondes, une attention aux détails historiques et un style visuel propre.

Pour nous, c'était un cap. Nous voulions transmettre l'ampleur de l'Ancien Empire : la construction des pyramides, le développement de Memphis, les crises et les sécheresses à surmonter. Les joueurs soulignaient que ce n'était plus simplement une "stratégie sur l'Égypte", mais une tentative de recréer l'esprit même de l'époque.

Plus d'une dizaine de personnes ont travaillé sur le projet, collaborateurs permanents et prestataires externes. Ce fut le point culminant du studio - l'équipe la plus grande et la sortie la plus ambitieuse.

Egypt Old Kingdom

2018 - Le tournant

Après Egypt: Old Kingdom, nous avons reçu non seulement du soutien, mais aussi des retours importants. Les joueurs estimaient que nos jeux manquaient de variété et de rejouabilité. Ils demandaient plus de diversité, la possibilité de jouer différentes tribus égyptiennes, d'élargir la géographie - Mésopotamie, Chine, Russie.

Ces attentes coïncidaient avec la quête interne du studio. Après Predynastic Egypt, l'idée d'un gameplay universel avait déjà émergé, mais en 2018 il est devenu clair que l'ancien modèle avait atteint ses limites. Pour aller plus loin, il fallait sortir du cadre habituel.

C'est ainsi qu'a débuté la transition des stratégies historiques classiques vers l'expérimentation - la recherche de nouvelles mécaniques, architectures et formats susceptibles de devenir la base d'un système universel pour les jeux futurs.

Retours des joueurs

2018–2021 - Le déclin

Après Egypt: Old Kingdom, le studio a tenté de progresser vers un gameplay universel. Les projets se succédaient : Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Chacun apportait de nouvelles idées, mais aucun n'est devenu un jeu abouti. Certains butaient sur des impasses mécaniques, d'autres sur des problèmes de cartes, certains concepts s'avéraient trop lourds. Progressivement, les projets étaient gelés.

En parallèle, presque sans la participation de Mikhaïl, l'équipe a sorti Marble Age: Remastered (2020). C'était en réalité le dernier projet de "l'ancienne équipe".

Les ressources s'épuisaient, l'équipe s'est dispersée. Mikhaïl a continué seul.

Projets gelés

2021–2024 - L'âge sombre

Mikhaïl est reparti de zéro et s'est concentré sur un travail de fond : analyser des dizaines de jeux, identifier des principes universels et les tester dans des prototypes.

La plupart des projets ont été gelés, d'énormes volumes de travail archivés. La seule sortie fut Flint Age (2022) - un jeu brut et imparfait, mais une étape importante. Pour le terminer, Mikhaïl a utilisé pour la première fois l'IA comme aide à la création graphique.

Une période difficile, mais c'est précisément à ce moment-là que s'est forgée la compréhension du fonctionnement d'un moteur universel.

Flint Age

2024–2025 - Une nouvelle ère

Sept ans d'expérimentations ont abouti à Next Run (2025).

Le projet a amené le studio vers un genre inhabituel - le RPG stratégique - dans un univers fantastique. Il fusionne les mécaniques RPG et stratégie : le joueur incarne un héros tout en formant un groupe, en conquérant et en développant des régions. L'univers fantastique a permis de s'affranchir du cadre historique et d'expérimenter librement avec la carte, les créatures et la magie.

L'architecture du moteur et les approches de génération du monde, éprouvées sur Next Run, ont posé les bases du projet suivant - Nexus.

Next Run

2026+ - Nexus

Un moteur de jeu d'un nouveau type - les connaissances et les mécaniques sont décrites comme des données, et non programmées en dur. N'importe quelle époque, n'importe quel rôle, n'importe quelles règles. Les premières simulations sont déjà en ligne sur le site. En savoir plus sur le projet.

Objectifs à court terme : nouvelles simulations, développement du moteur et retour aux stratégies historiques sur cette nouvelle base.