Clarus Victoria

Planes

1. General

1.1. Sobre el documento

El propósito de este documento es exponer la posición y la intención de Clarus Victoria respecto a qué juegos queremos crear y cómo planeamos llegar allí.

Los juegos que el estudio desarrollará en los próximos años se consideran etapas en el camino hacia un proyecto mayor y a largo plazo llamado Nexus.

Este documento no es una especificación técnica, un documento de requisitos ni una promesa de plazos o resultados concretos. A medida que el proyecto evolucione y surjan nuevas ideas, puede actualizarse y revisarse.

El documento está destinado a jugadores interesados en la visión general del proyecto Nexus y la dirección del trabajo de Clarus Victoria, así como a desarrolladores que quieran comprender mejor los principios y mecánicas del nuevo sistema.

1.2. Sobre el proyecto

Nexus es un juego de ordenador universal dentro del cual los jugadores pueden crear y configurar sus propios juegos, mezclando géneros, ambientaciones y mecánicas, y compartirlos con otros.

A diferencia de los juegos tradicionales, Nexus no ofrece un género predefinido ni un único escenario. Aquí, los géneros de juego son conjuntos de reglas y escenarios que el jugador puede elegir, combinar y cambiar durante la partida.

Nexus no es simplemente otro Roblox o Garry's Mod. En la mayoría de plataformas similares, los mundos se ensamblan a partir de scripts y editores. En Nexus, los mundos se construyen sobre un lenguaje cercano al humano. Este lenguaje forma significados, reglas y contenido. Este enfoque ofrece más flexibilidad y libertad para elegir qué jugar y cómo.

1.3. Estructura del documento

El documento está estructurado en secciones numeradas para facilitar la navegación y el intercambio de enlaces.

La estructura general incluye las siguientes secciones:

  • La sección 1 es introductoria. Contiene información general sobre el proyecto Nexus y sobre este documento.
  • La sección 2 describe un conjunto de ideas sobre cómo podría verse el proyecto Nexus tras su implementación.
  • La sección 3 contiene ideas y enfoques que permiten implementar el proyecto técnicamente.
  • La sección 4 es una hoja de ruta: una secuencia de pasos necesarios para construir el proyecto.
  • La sección 5 cubre desafíos: riesgos y limitaciones del proyecto, así como enfoques para abordarlos.

Todas las secciones excepto la sección 3 están destinadas a un público general. La sección 3 está más orientada a especialistas y desarrolladores de juegos.

El documento tiene una estructura modular y puede leerse de forma selectiva sin seguir estrictamente el orden de las secciones.

1.4. Sobre el autor

El autor del documento es Mijaíl Vasíliev, fundador, diseñador de juegos y desarrollador de Clarus Victoria. El documento refleja la visión subjetiva del autor y no pretende ser completo ni la verdad definitiva.

2. Concepto

Концепт идеи

2.1. Propósito de la sección

Mostrar cómo podría verse el proyecto Nexus y cuál podría ser su funcionalidad tras la implementación. En la sección consideramos la idea de formar un género: los juegos de ordenador universales, uno de los cuales debería ser Nexus.

Algunas de las ideas descritas pueden parecer difíciles de implementar, pero se consideran un punto de referencia y una dirección de desarrollo. La sección está dedicada exclusivamente al concepto de las mecánicas de juego y a la imagen general del juego. Las cuestiones de diseño de reglas y de implementación técnica se trasladan a la sección 3.

2.2. Inicio del juego

El menú principal presenta una interfaz vagamente similar a YouTube, pero en lugar de videos muestra escenarios de juego. El núcleo de la pantalla son los bloques de recomendaciones y la sección de historial. También hay funciones adicionales: listas de escenarios marcados como favoritos y aquellos a los que el usuario planea volver más tarde.

2.2.1. Crear un juego mediante recomendaciones

Si es tu primer inicio, el juego te ofrecerá tendencias en distintas categorías con varios escenarios populares. Si no es tu primer inicio, el juego ya conoce tus intereses y muestra en Recomendaciones escenarios que aún no has probado pero que deberían gustarte. Por ejemplo, si te gusta la Antigua Roma, el espacio y las carreras, en recomendaciones pueden aparecer temas: "Emperador Trajano", "Caída de Roma", "Germanos antiguos", "Colonización de Marte", "Circuito de Monza", "Motores a reacción". Puedes elegir cualquier tema.

2.2.2. Cargar un juego

Puedes abrir la sección Historial y continuar uno de los juegos creados anteriormente: la representación familiar de guardar y volver a sesiones anteriores. Las partidas guardadas pueden compartirse con otros jugadores.

2.2.3. Configuración del escenario

Después de seleccionar la idea base del escenario, puedes definir aún más la naturaleza de la campaña futura. Si se desea, se establecen condiciones iniciales: características del mundo y de tu personaje, así como los rasgos clave desde los que comienza la historia.

2.2.4. Generación del juego

Según el escenario elegido, se genera un mundo de juego que corresponde al tema seleccionado. Incluso con las mismas recomendaciones, las condiciones iniciales pueden variar, por lo que cada comienzo se siente único. Si se desea, puedes establecer una "semilla de juego" para reproducir condiciones iniciales similares en una nueva partida.

2.3. El mundo

2.3.1. Reglas

Las reglas universales del mundo son un conjunto común de regularidades que en su forma ideal se adapta a los juegos de rol y de estrategia. A través de ellas también pueden describirse otros géneros: acción, deportes, carreras, aventura y sus subgéneros. No se trata de mecánicas concretas, sino de principios que permiten expresar la lógica de la mayoría de los mundos de juego.

2.3.2. Géneros

El juego no tiene géneros rígidos que limiten las mecánicas. En su lugar, los géneros existen como módulos que pueden combinarse y configurarse como un kit de construcción. La base sigue siendo el rol: la forma más natural y comprensible para una persona de interactuar con el mundo.

Si quieres una experiencia estratégica y, por ejemplo, vivir la vida de César, diriges legiones como una persona, estando dentro de los acontecimientos y participando en batallas en primera persona. Si necesitas verlo todo como un conjunto, puedes salir del rol humano, darte habilidades especiales y observar el campo de batalla desde arriba, recibiendo una visión estratégica. En el modo de rol, las órdenes no se ejecutan al instante: pasan por una cadena de mensajeros y oficiales, pueden retrasarse, distorsionarse o perderse por completo. Sin embargo, puedes salir del rol y darte la capacidad de transmitir órdenes directamente, como si fuera telepáticamente, logrando una ejecución inmediata e incondicional, incluso si requieren autosacrificio. Este paso desplaza gradualmente la experiencia de la percepción de rol a la estrategia clásica, donde los comandos se ejecutan de inmediato y con precisión.

En los juegos de acción habituales, el factor decisivo es la reacción en fracciones de segundo; aquí el resultado lo determina el nivel de habilidad del personaje. Para un héroe especialmente ágil, el tiempo puede percibirse como más lento. En las carreras, tomar con éxito una curva a alta velocidad se manifiesta como resultado de muchos factores: las habilidades y el estado del conductor, las características del coche, la calidad del pavimento, el agarre, los oponentes cercanos y un elemento de azar.

2.3.3. El conocimiento como base del juego

El mundo de un juego universal se apoya en el conocimiento: hechos del pasado y del presente, ideas sobre el futuro, así como ficción y fantasía. Este conocimiento se refleja en entidades, propiedades y relaciones de juego con las que interactúas.

Biomas, equipamiento, criaturas, fenómenos naturales, planetas y mundos enteros se perciben como objetos de ese conocimiento. En su imagen base, un mundo así es cercano a la realidad: flora y fauna, estaciones, épocas geológicas e históricas, desarrollo científico y tecnológico. Las personas tienen habilidades, fortalezas y debilidades, historia personal y motivación. Pueden enfermar, sufrir lesiones y morir sin ayuda. Los escenarios de fantasía, ciencia ficción, alternativos y posapocalípticos se superponen sobre esta base, cambiando aspectos individuales del mundo sin destruir su integridad.

2.3.4. Eventos

Los eventos no surgen por sí solos. Son el resultado de otros procesos. La sequía lleva a la muerte de la hierba, la falta de hierba lleva a la mortandad de los herbívoros, y los depredadores hambrientos, privados de presas, pueden empezar a atacar a las personas. El mundo se desarrolla como una cadena de causa y efecto, donde cada cambio desencadena nuevos procesos.

El mundo no espera a que intervengas. Su historia no está predefinida ni construida sobre guiones. Se forma por tus decisiones, las acciones de otras entidades, las leyes del mundo y el azar. Si un escenario tiene base histórica, los eventos se repiten no porque estén "programados", sino porque las mismas causas llevan a las mismas consecuencias, como el colapso de la Edad de Bronce que surgió de una cascada de cambios provocados por el clima.

2.3.5. Consecuencias de las decisiones del jugador

Las acciones del jugador desencadenan cadenas de eventos que permanecen en el mundo. Por ejemplo, en una situación crítica un líder de grupo puede decidir sacrificar a un miembro del equipo y manchar su reputación, dejando una marca en el resto de su vida.

Cuanto mayor la influencia, mayores las consecuencias. Puedes cambiar el curso de un río y acelerar el tiempo un siglo para ver cómo cambia el paisaje. Puedes realizar una hazaña, desaparecer durante mil años y regresar a una nueva era donde tu nombre se haya convertido en un mito.

El mundo mantiene su propia historia, preservando eventos clave, sus causas y resultados lejanos. Puedes estudiar tus sesiones de juego pasadas cientos de años después, a través de libros y arqueología, y ver cómo las decisiones tomadas hace mucho moldearon el mundo actual.

2.3.6. Motivación

Cualquier entidad —persona, animal, organización o estado— actúa dentro de su rol y motivación. Busca sus propios objetivos independientemente de ti. Sueño, amor, agresión, codicia: estados que influyen en el comportamiento de los personajes y los empujan a actuar. Por ejemplo:

  • La ausencia prolongada de un ser querido puede afectar fuertemente el estado de un personaje y cambiar sus decisiones.
  • Un faraón puede ordenar a un visir construir una pirámide, y para el visir esto se convierte en una tarea definitoria.
  • Los ciervos buscan alimento, se reproducen y evitan a los depredadores.
  • Un sindicato criminal busca expandir su influencia y capturar nuevos territorios.

2.3.7. Dramaturgia

En un mundo completamente simulado son posibles largos "periodos tranquilos". Si juegas como un granjero, puedes vivir diez años sin guerras, desastres ni grandes cambios. Si el objetivo es vivir honestamente el rol con todos sus días vacíos, el mundo puede dejarse como está.

Pero si te aburres, la dramaturgia puede intensificarse. Esto cambia la sensación general: el ritmo se vuelve más alto, los eventos más densos, y el equilibrio entre momentos tranquilos y tensos se desplaza sin romper la lógica del mundo. En este modo, el mundo empieza a comportarse de forma menos predecible: aparecen incidentes menores, encuentros inesperados y giros de destino poco frecuentes. La simulación no se rompe, pero la vida del personaje se vuelve más cinematográfica, de modo que un policía común puede acabar gradualmente en una historia con persecuciones, investigaciones y giros dramáticos.

Si quieres el máximo dinamismo, la dramaturgia puede intensificarse aún más, y entonces una nueva historia surgirá casi en cada esquina y lo que ocurra se parecerá a un taquillazo de acción.

2.3.8. Cambiar las reglas del juego

Siempre puedes salir del rol elegido y cambiar las reglas de lo que sucede. Si, mientras juegas como un oficinista japonés, decides convertirte en un superhéroe, no es una acción habitual dentro del mundo, sino un paso que cambia la lógica del relato.

Puedes cambiar el mundo y sus leyes: añadir magia, cambiar propiedades de objetos y criaturas. En un mundo así, el agua puede arder como la madera y las palomas pueden volverse inteligentes. Después de eso, el mundo sigue desarrollándose con las nuevas reglas, manteniéndose coherente.

Puedes experimentar con los propios fundamentos y crear mundos que contradigan la lógica conocida: mundos de paradojas, tierras espejo, otros universos con su propia física y estructura de la realidad. Este enfoque une jugabilidad, simulación y edición del mundo, abriendo posibilidades casi ilimitadas. Incluso al cambiar leyes, el mundo sigue siendo coherente porque los principios de causalidad siguen operando dentro del nuevo marco.

Un snapshot del mundo actual puede convertirse en la base de un nuevo juego. Un jugador, actuando en el rol de un "dios", puede crear un mundo en el que otros vivirán. Es similar a un editor de mods o mapas, pero integrado en la lógica del juego universal.

2.4. Jugabilidad

2.4.1. Juego de rol

¿Te gustaría convertirte en la persona más rica? ¿Obtener superpoderes y vivir para siempre? ¿Conquistar el espacio? ¿Ir al pasado con el conocimiento del presente?

Puedes empezar inmediatamente en el rol deseado o empezar desde cero, ampliando gradualmente las habilidades y límites de tu personaje. El juego de rol no solo es posible como persona, sino también como evento, abstracción o idea: un fuego, una epidemia, una organización, una religión, un idioma. El escenario inicial solo fija el punto de partida, y el desarrollo posterior está completamente determinado por tus decisiones.

2.4.2. Objetivo del juego

El objetivo del juego puede ser definido por el escenario, por ti, o por una combinación de ambos, o puede estar ausente por completo. Puede ser cualquier cosa desde una tarea cotidiana hasta un logro épico: conseguir el trabajo soñado o inventar la "piedra filosofal". Al alcanzar el objetivo no termina el juego: el mundo continúa viviendo y puedes permanecer en él todo el tiempo que quieras.

2.4.3. Cambio dinámico de rol

En cualquier momento puedes cambiar de rol y continuar la historia desde la perspectiva de otra entidad en el mismo mundo. Tal cambio no interrumpe lo que está pasando y te permite ver los eventos desde otro punto de vista. Por ejemplo, puedes interpretar alternativamente a miembros de una misma familia o habitar a diferentes soldados en el campo de batalla. Tal experiencia va más allá del juego de rol habitual de un solo rol, a menos que el propio juego esté construido alrededor de la idea de reencarnación.

2.4.4. Acciones del jugador

Las acciones disponibles para ti corresponden a la situación actual y a las características de tu personaje. Se forman por el contexto de lo que sucede y por quién eres en ese momento.

Por ejemplo, en un incendio, suelen aparecer opciones esperadas: huir, apagar el fuego, ayudar a otros. Sin embargo, puedes actuar de otra manera y, por ejemplo, contribuir a la propagación del fuego. Esta diferencia en las acciones disponibles refleja la naturaleza del personaje: quién es y cómo tiende a actuar. Para un pirómano, la situación de un incendio se percibirá de manera distinta que para una persona común.

2.4.5. Control automático y manual

Por defecto, cada entidad en el mundo existe de forma autónoma, actuando según su naturaleza, motivaciones y objetivos. Esto también se aplica a tu personaje hasta que tomas el control. Si eliges el rol de un líder e interactúas con grupos de entidades, el control se percibe no como un control directo sino como un sistema de solicitudes, órdenes y expectativas.

Otras entidades pueden responder a tu orden o negarse a cumplirla, dependiendo de su actitud hacia ti, los recursos disponibles, el miedo, la fatiga o las limitaciones físicas.

2.4.6. Observación

Puedes no jugar directamente. Crea un personaje interesante, colócalo en una situación inusual, establece el nivel deseado de dramaturgia (ver el punto 2.3.7. Dramaturgia) y observa cómo se desarrollan los eventos. Una experiencia así puede parecerse a ver una película donde la historia se despliega por sí sola.

El resultado de la observación puede compartirse con otros jugadores guardando y transfiriendo el estado del mundo. Quizás la historia de alguien se convierta en un nuevo blockbuster. Este modo es adecuado no solo para el entretenimiento sino también para la modelización: puedes crear, por ejemplo, una "civilización de tortugas" y seguir cómo pasa de la Edad de Piedra a los vuelos espaciales.

2.5. Interacción de la jugabilidad

2.5.1. Cámara y presentación

Lo que ocurre en el juego puede percibirse de diferentes maneras: primera persona, tercera persona, vista superior o incluso como texto. La presentación cambia según el contexto y el rol elegido. Por ejemplo, es natural que una persona vea el mundo en primera persona, los pensamientos pueden percibirse como texto, y al jugar como un país o un planeta la vista se desplaza a un panorama estratégico desde arriba.

Un juego universal no está ligado a un único método de presentación y puede verse de la manera que más te convenga en ese momento. Incluso una persona ciega podrá interactuar con el mundo, percibiendo objetos y eventos a través del sonido y la descripción.

El alcance del mundo percibido siempre corresponde al rol actual. Si eres una persona, estás limitado por las capacidades de tus sentidos. Si te otorgas habilidades especiales, la percepción se expande, permitiéndote ver lo oculto o distante.

2.5.2. Gráficos y sonido

La interfaz, el estilo visual, la animación, la música y el sonido refuerzan la experiencia de juego y te ayudan a sentir el rol elegido. En un mundo de la antigüedad y del pensamiento mágico, la imagen visual y sonora enfatiza la dualidad del mundo de las personas y los dioses, creando la sensación de una dimensión adicional donde cada acción está llena de significado sagrado. En un entorno posapocalíptico, los gráficos y el sonido transmiten la fragilidad de la supervivencia, una sensación de pérdida y una rara esperanza de un nuevo comienzo. En el mundo de un murciélago, el espacio se percibe de manera diferente: la escala y la forma se sienten a través del sonido más que de la vista.

2.5.3. Mapa

El mundo o su mapa puede ser cualquier superficie —un planeta, una región, un barco o incluso un cuerpo humano— según el rol elegido. Por ejemplo, al jugar como una hormiga, el mapa se convierte en un claro junto a un arroyo. La percepción del espacio cambia con la escala: la vista puede acercarse o alejarse, y el ángulo de visión puede cambiar.

Al acercarse, aparecen detalles; al alejarse, desaparecen, dando paso a estructuras y conexiones más grandes.

2.5.4. Tiempo

El tiempo fluye a distintas velocidades según el rol elegido y las preferencias. Durante el combate puede transcurrir en segundos. En modo global, al modelar procesos geológicos, un segundo de tiempo de juego puede corresponder a millones de años. La aceleración es especialmente adecuada cuando se juega como seres con una percepción diferente del tiempo: plantas o formas de vida longevas.

El tiempo puede detenerse, acelerarse, saltarse o invertirse. Si se desea, puedes jugar en modo por turnos sin apresurar decisiones. En algunas situaciones, el tiempo solo pasa cuando controlas un personaje específico y se detiene cuando estás pensando en el siguiente paso.

2.5.5. Juego en línea

Los jugadores en línea pueden jugar simultáneamente como distintos personajes y entidades en el mismo mundo, habiendo acordado de antemano las reglas del flujo del tiempo. Uno puede ser Napoleón dando órdenes al ejército, otro un granadero atacando enemigos en el campo de batalla. Los jugadores también pueden estar en oposición: unos son aldeanos, otros son saqueadores que aterrorizan un asentamiento, otros son cazarrecompensas que persiguen bandoleros.

2.6. Universalidad

2.6.1. Significado

Nexus puede expresar y reproducir la lógica de la mayoría de los juegos existentes a nivel de sus reglas e interacciones. No se trata de copiar literalmente implementaciones concretas, sino de reproducir su lógica jugable central.

Esto es posible porque cualquier juego es un conjunto de reglas, y las reglas pueden describirse mediante enunciados semánticos simples (tripletas).

Ejemplos: Dark Souls (en términos de reglas):

  • Muerte -> causa -> pérdida_de_almas
  • Hoguera -> es -> punto_de_reaparición
  • Enemigo -> dificultad -> alta
  • Golpe -> depende_de -> resistencia

Civilization (en términos de reglas):

  • Turno -> duración -> depende_de_era
  • Ciudad -> produce -> [unidades, edificios]
  • Victoria -> condiciones -> [ciencia, militar, cultura]

The Sims (en términos de reglas):

  • Personaje -> necesita -> [hambre, sueño, socialización]
  • Necesidad_baja -> causa -> mal_humor
  • Acción -> satisface -> necesidad

2.6.2. Mezclas de géneros

Como las reglas se organizan como módulos, pueden combinarse. Esto hace posible ensamblar nuevos formatos de juego a partir de conjuntos de reglas conocidos.

Ejemplos: Dark Souls + Civilization:

  • Gobiernas el reino de Lordran como una civilización.
  • Las batallas y encuentros siguen las reglas de Dark Souls (habilidad, ritmo, peligro).

The Sims + apocalipsis zombi:

  • Necesidades cotidianas de Los Sims (comida, sueño, socialización).
  • Encima de ellas, se añaden reglas de supervivencia (refugio, armas, peligro).

Principio de universalidad: si la lógica del juego puede expresarse con palabras, puede implementarse en Nexus.

2.7. Ejemplo

2.7.1. Situación en el mundo

El jugador es Iván, un campesino en el pueblo de Zarechye. Tiene hambre, su esposa está embarazada y el vecino Piotr perdió una vaca. Se acerca la lluvia.

2.7.2. Cómo lo entiende el sistema (tripletas)

Dentro del sistema, esta situación se describe mediante un conjunto de enunciados simples:

  • Iván -> es -> campesino
  • Iván -> hambre -> 30% (o Iván -> saciedad -> 30%)
  • Iván -> ubicado_en -> Zarechye
  • María -> relación -> esposa_de_Iván
  • María -> embarazada -> 8_meses
  • Vaca -> pertenece_a -> Piotr
  • Vaca -> ubicación -> bosque
  • Clima -> se_acerca -> lluvia

Cada enunciado es un átomo de conocimiento. Juntos forman el estado actual del mundo.

2.7.3. Cómo lo ve el jugador

La lógica está separada de la visualización y permanece sin cambios. Según el modo de visualización, las mismas tripletas se muestran de forma distinta. Más sobre el lenguaje de UX en la sección 3.9.

2.7.3.1. Modo texto

"Eres Iván, un campesino. Te ruge el estómago de hambre. Tu esposa María dará a luz pronto. Oyes a tu vecino gritar: su vaca se ha escapado. Una bruma de lluvia está en el horizonte."

2.7.3.2. Modo mapa hexagonal con iconos

  • Casilla del pueblo con objetos: 🏠 (casa), 🏚️ (granero), 💧 (arroyo)
  • Personaje: 👤 Iván [🍞30% rojo]
  • Familia: 👩 María 🤰 ~30 días
  • Evento: 🏠 Piotr 🔊, huellas 🐾🐾 -> 🌲
  • Efecto: 🌧️ acercándose

2.7.3.3. Modo 3D

Un pueblo completo, el modelo de Iván se sostiene el estómago, María está sentada junto a la casa, a lo lejos se oyen gritos y se ve una valla rota, nubes oscuras en el horizonte.

2.7.4. Acción del jugador

El jugador formula una intención: "Ayudar a Piotr a encontrar la vaca" Esta acción se convierte en tripletas:

  • Iván -> intención -> ayudar
  • Ayudar -> a_quién -> Piotr
  • Ayudar -> tarea -> encontrar_vaca

El sistema interpreta: 1. ¿Puede Iván ayudar? -> Sí (está sano, cerca) 2. ¿Requiere tiempo? -> Sí (~1 hora) 3. ¿Afectará al hambre? -> Sí (aumentará) 4. ¿Qué ocurrirá? -> Búsqueda en el bosque, posibilidad de encontrar la vaca

2.7.5. Resultado

Después de una hora de tiempo de juego:

  • Vaca -> ubicación -> encontrada_en_arroyo
  • Iván -> hambre -> 20% (aumentó)
  • Piotr -> relación_con_Iván -> gratitud +10
  • Piotr -> obligación -> ayudar_con_el_techo

Visualmente:

  • El jugador ve la animación de regresar con la vaca
  • 🍞 20% (aún más rojo)
  • Aparece una notificación: "Piotr está agradecido. Prometió ayudar con el techo."

2.8. Del concepto a la implementación

Las secciones 2.1–2.7 describen la imagen deseada de Nexus desde la perspectiva del jugador: qué ve, cómo interactúa con el mundo, qué oportunidades obtiene.

Principios clave:

  • Cualquier situación de juego puede describirse con palabras.
  • Las palabras pueden formalizarse como tripletas (enunciados simples).
  • Las tripletas pueden interpretarse (se pueden realizar inferencias).
  • El resultado puede visualizarse de cualquier manera.

3. Concepto de implementación

Концепт реализации

3.1. Propósito de la sección

Esta sección está dedicada a ideas sobre cómo puede implementarse técnicamente el proyecto Nexus y cómo puede estructurarse internamente. No describe soluciones técnicas concretas, sino principios y direcciones que hacen posible un juego así. Se espera que las implementaciones concretas se determinen durante el desarrollo y se refinen en la práctica.

La sección no considera los conceptos de juego como ideas en sí mismas; el enfoque está exclusivamente en los enfoques para su implementación. La sección está dirigida principalmente a especialistas y desarrolladores de videojuegos.

3.2. Enfoque flexible

El enfoque clásico para crear videojuegos se construye alrededor de sistemas de juego rígidos diseñados de antemano dentro de los cuales el jugador puede actuar. Incluso los juegos tipo sandbox que ofrecen un alto nivel de libertad son, en esencia, un gran conjunto de sistemas separados. Esto crea una sensación de variedad de posibilidades, pero el principio básico de una arquitectura rígida no cambia. Añadir nuevos sistemas con el tiempo conduce principalmente al crecimiento de la complejidad de desarrollo y soporte, pero no a una expansión cualitativa de la experiencia de juego.

Para lograr una flexibilidad genuina, la base de este enfoque debe replantearse. Añadir nuevas mecánicas de juego no debería aumentar la complejidad arquitectónica del proyecto. En su lugar, los elementos básicos del juego deben organizarse como átomos: unidades mínimas, universales y mutuamente compatibles a partir de las cuales se puede construir todo lo demás.

Un buen ejemplo de este enfoque es Minecraft. Permite crear construcciones extremadamente complejas —castillos, ciudades o incluso estaciones espaciales completas compuestas por millones de bloques. Al mismo tiempo, el crecimiento del número de objetos no conduce a una mayor complejidad arquitectónica interna: el sistema está diseñado para escalar desde el inicio.

En un juego profundamente universal, un principio similar puede aplicarse a toda la arquitectura. El número de mecánicas de juego puede ser arbitrariamente grande, pero deben organizarse de modo que coexistan de manera coherente, se combinen y formen mundos de cualquier complejidad sin perder la integridad y la gestionabilidad del sistema.

3.3. Red semántica

Una forma posible de implementar un enfoque flexible es representar los datos del juego como unidades lógicas atómicas: tripletas. Una tripleta es un enunciado simple en el formato “sujeto – predicado – objeto”. Por ejemplo:

  • Manzana – es – comestible
  • Manzana – tiene nutrición – 5
  • Humano – puede comer – frutas
  • Hierba – crece – con humedad por encima de cierto nivel
  • Ciervo – es – herbívoro
  • Sindicato – controla – un distrito de la ciudad

A través de las tripletas se puede describir todo: objetos, sus propiedades y estados, relaciones entre ellos, acciones posibles, reglas del juego, tecnologías o magia. Es una representación del conocimiento que no está ligada a una implementación concreta del juego. No es solo un formato de almacenamiento de datos, sino una forma de describir el significado del mundo.

Para que el mundo sea profundo y coherente, se apoya en una gran cantidad de datos: desde principios generales de la estructura del mundo hasta hechos específicos del juego. Estos datos se llenan de contenido concreto: animales, tecnologías, objetos, edificios, eventos históricos y otras entidades.

3.4. Intérprete

Por encima de la capa de datos opera un intérprete. Puede basarse en sistemas lógicos (p. ej., Apache Jena) o en enfoques de redes neuronales. Su tarea es procesar tripletas y realizar inferencias lógicas. Por ejemplo:

  • Manzana - es - una fruta
  • Humano - puede comer - frutas
  • Conclusión: un humano puede comer manzanas

El intérprete obtiene esta conclusión combinando varios hechos. Las cadenas de inferencia pueden ser mucho más largas.

Dentro del juego, el intérprete se utiliza para poblar el mundo y determinar las acciones permitidas. Responde a preguntas como:

  • Qué árboles pueden crecer en el desierto tropical de Arabia.
  • Qué acciones pueden realizar las personas hacia un perro en el comienzo de la Edad de Piedra y en tiempos modernos.
  • Qué objetos están disponibles para la percepción del jugador en el momento actual.

El intérprete descompone esas preguntas en consultas de datos más simples y las lleva a una representación semántica unificada, sobre la base de la cual se forma la respuesta. El intérprete trabaja con consultas ya formalizadas y no interactúa directamente con el lenguaje natural.

3.5. ECS semántico

Para que el mundo de un juego universal funcione basado en semántica, lógica y grandes matrices de hechos, necesita una arquitectura capaz de describir objetos y sus propiedades de la forma más flexible posible, sin hardcode rígido.

Este problema se resuelve, por ejemplo, con un ECS semántico: una variante del ECS clásico adaptada para representar conocimiento y relaciones entre entidades. En este contexto, el ECS se considera principalmente como un modelo de datos más que como un bucle de actualización del sistema, y se usa como punto de entrada práctico en lugar de como arquitectura final.

En la base del mundo están las entidades: personajes, objetos, animales, organizaciones, naves, plantas. Como en el ECS clásico, una entidad en sí no contiene lógica ni datos; sirve como un identificador al que se adjuntan componentes.

La diferencia clave radica en la estructura de los componentes. En el ECS tradicional, un componente es una estructura con un conjunto de campos. En el ECS semántico, en lugar de grandes componentes, se usan componentes predicado: “Es”, “Tiene”, “Contiene”, “Puede”, “Se relaciona con”, y similares. Cada predicado expresa una relación o un enunciado sobre el mundo.

Por ejemplo, la entidad “Manzana” puede tener el componente predicado “Es”, que apunta a las entidades “Fruta” y “Comestible”. Al mismo tiempo, “Comestible” también es una entidad con sus propias propiedades: “Tiene - Nutrición”, “Tiene - Sabor”. Cada componente de valor almacena exactamente un valor, por ejemplo: “Nutrición = 5”, “Sabor = dulce”, “Peso = 0.2”.

Esto forma una red o árbol de propiedades donde cada enlace permanece atómico. Cualquier objeto, propiedad o relación del mundo se describe mediante un hecho mínimo separado. Gracias a esto, las reglas y las interacciones no están hardcodeadas, sino que existen como datos.

Se usan mecanismos de caché, índices y nivel de detalle (LOD, ver abajo) para garantizar el rendimiento. Esto permite modelar un mundo compuesto por millones de hechos y seguir siendo eficiente, lógicamente coherente y gestionable mediante reglas semánticas.

3.6. Reglas del juego

Los datos y la lógica de trabajar con ellos no son un juego por sí mismos. Para que surja la jugabilidad se necesita una capa adicional: las reglas del juego. No están hardcodeadas; amplían las reglas básicas del lenguaje y pueden conectarse según sea necesario. Como en los juegos de palabras, su función es establecer límites: qué está permitido y qué no, qué objetivos existen, qué roles son posibles y cómo se desarrolla la jugabilidad. Las reglas del juego reducen las posibilidades casi infinitas del lenguaje a un espacio limitado en el que la jugabilidad surge.

En la industria del juego es común construir reglas desde cero en cada juego nuevo, partiendo de un nivel base. Al mismo tiempo, las diferencias entre juegos suelen no ser fundamentales: la mayoría de RPG y estrategias son conceptualmente similares, difiriendo en detalles mecánicos, gráficos o lore. Este enfoque se ha convertido en el estándar de facto del desarrollo de videojuegos, y la uniformidad de la experiencia de juego se percibe como normal. La variedad se logra principalmente mediante el estilo visual, la atmósfera y la narrativa, no mediante diferencias fundamentales en capacidades.

Las reglas universales del juego implican la sistematización y unificación de mecánicas probadas. Esto permite a los desarrolladores no reconstruir la base cada vez, sino concentrarse en aspectos más complejos y de nivel superior del juego. Las reglas pueden organizarse como módulos y conectarse según sea necesario para formar una experiencia de juego concreta.

Este enfoque se asemeja en cierta medida a la estructura de los motores de juego. Por ejemplo, Unity Engine o Unreal Engine eliminan la necesidad de que los desarrolladores implementen funciones de bajo nivel. Sin embargo, aquí no hablamos de implementación técnica, sino de reglas universales del juego. Ideas similares pueden encontrarse en sistemas de mesa como GURPS, así como en sandboxes complejos como Minecraft, Dwarf Fortress o RimWorld, donde algunas reglas ya tienen un carácter universal.

Por defecto, las “reglas” son una estructura vacía que solo adquiere contenido cuando se conectan módulos. La composición de módulos determina el comportamiento del mundo: cómo se calcula el daño, qué es la iniciativa, cómo funciona la economía, cómo interactúan las entidades, cómo se procesan los eventos y qué restricciones se aplican. Este enfoque permite ensamblar las mecánicas del mundo como un kit de construcción.

Los módulos pueden combinarse libremente y mezclar géneros. Si añades un módulo de combate a un módulo por turnos, las piezas se convierten en personajes con salud y habilidades. Si añades un módulo de plataformas, las entidades ganan la capacidad de saltar, y conectar un módulo de economía introduce la producción de recursos. La configuración de reglas se convierte en parte del propio juego: los escenarios, las ambientaciones y los géneros se configuran igual que cualquier otro elemento del mundo.

En general, la modularidad de las reglas transforma la lógica del juego de un conjunto fijo de restricciones en una arquitectura flexible. Esto permite que el mismo sistema soporte RPG, estrategias, simulaciones, juegos de carreras y otros géneros sin cambiar el código, mediante la combinación de reglas y datos. Es precisamente la modularidad lo que hace que un juego universal sea verdaderamente universal.

3.7. Abstracciones y LOD

3.7.1. Percepción limitada y necesidad de abstracciones

El mundo de un juego universal puede contener una enorme cantidad de procesos: desde migraciones de animales y crecimiento de ciudades hasta el comportamiento de microorganismos o la dinámica de sistemas estelares. Recalcular por completo todo el espacio y todas las escalas es imposible e innecesario: el jugador siempre percibe el mundo de forma subjetiva y dentro de un alcance limitado. Por lo tanto, el sistema utiliza una capa de abstracciones que permite que el mundo siga siendo escalable sin perder la lógica.

Las abstracciones se aplican donde un alto nivel de detalle no afecta al resultado de la jugabilidad. En el micromundo, a nivel de la biosfera de un planeta o de un sistema estelar, se usan diferentes entidades y reglas, apropiadas a la escala de lo que está ocurriendo. Por lo tanto, el sistema no modela el comportamiento de cada entidad individual, sino que tiene en cuenta inmediatamente el resultado global de los procesos.

3.7.2. Escalado de tiempo y espacio

Al avanzar rápidamente el tiempo, el juego no recalcula cada momento omitido. En su lugar, el sistema analiza el estado actual del mundo, aplica relaciones de causa y efecto a escala agregada e interpola resultados probables: cómo cambia la población, qué tendencias se intensifican, qué eventos son más probables. Esto permite avanzar décadas o miles de años manteniendo la coherencia del mundo.

El escalado del espacio no cambia la estructura del mundo, pero determina el nivel de entidades y procesos con los que trabaja la simulación. A gran escala se consideran entidades y procesos agregados: clima, migraciones, estructuras políticas. Al pasar a una escala local, el mundo se abre a entidades individuales y sus propiedades. En todos los casos se preserva una lógica unificada de causa y efecto.

Las abstracciones permiten que el juego contenga un mundo de cualquier escala: un pueblo, un planeta, un ecosistema o una galaxia. Los detalles aparecen solo cuando se vuelven significativos para el jugador o para la lógica de los eventos. Todo lo demás se describe de forma simplificada manteniendo las relaciones de causa y efecto.

El jugador puede profundizar en la estructura del mundo, estudiando entidades y navegando por sus propiedades como un sistema de referencia. La única limitación aquí son los datos y las reglas disponibles del mundo.

3.7.3. Materialización del mundo

El mundo se forma a medida que se explora. Hasta que el jugador visita una ubicación, existe como datos y reglas sin objetos concretos. Los objetos se materializan solo cuando el jugador interactúa con el mundo. Esto es similar a la carga de chunks en Minecraft: el mundo no está completamente calculado, pero se percibe subjetivamente como ya existente.

Los eventos se generan como si el mundo existiera plenamente en toda su complejidad, incluso más allá de la observación del jugador.

Después de que termina la interacción con una ubicación o entidades, su estado se almacena como nuevo conocimiento sobre el mundo y deja de participar en cálculos activos. Este enfoque permite que el mundo se escale hacia afuera y hacia adentro —del micromundo a las galaxias— sin almacenar y recalcular detalles innecesarios.

Para intervalos de tiempo grandes se usan tendencias estadísticas. Por ejemplo, se sabe que los asteroides de escala kilómetro colisionan con la Tierra aproximadamente una vez cada millón de años. Hay modelos que estiman la probabilidad de desaparición de una civilización tecnológica en un horizonte de miles de años. Estas estimaciones no fijan un resultado preciso, sino que determinan un rango de escenarios posibles. Por lo tanto, cuando el jugador avanza mil años, el sistema elige uno de los futuros plausibles: ruinas de civilización, desarrollo estable u otro escenario coherente.

3.7.4. Juego en línea

En el modo en línea se utiliza el mismo principio de materialización por interacción. El servidor no almacena el mundo como un mapa completamente calculado y fijo. En su lugar, opera con datos, reglas y hechos ya manifestados: lo que los jugadores han descubierto o cambiado.

Cuando uno o varios jugadores interactúan con una misma zona, el servidor forma un estado materializado compartido para ella, sincronizado entre todos los participantes. Este estado existe exactamente en el nivel de detalle en el que realmente se observa y se utiliza.

Fuera del área de interacción, el mundo no se recalcula de forma continua. Permanece en un estado potencial descrito por reglas, tendencias estadísticas y hechos acumulados. Esto permite mantener un único mundo grande y continuo con muchos jugadores, sincronizando solo lo que realmente se observa y es relevante para la jugabilidad.

3.8. Agentes y simulación del mundo

Cualquier entidad del mundo —persona, animal, organización o estado— se considera un agente con sus propios objetivos, motivación y estados. Un agente:

  • Percibe el mundo dentro de los límites de su conocimiento.
  • Evalúa las opciones de acción disponibles.
  • Toma decisiones basadas en sus objetivos y en las reglas del mundo.
  • Desencadena eventos que cambian el estado del mundo.

El mundo en su conjunto funciona como una simulación multicapa:

  • La naturaleza cambia bajo la influencia del clima y los recursos disponibles.
  • Los ecosistemas responden a cambios ambientales.
  • Las personas y las sociedades responden a cambios en la naturaleza, la tecnología y la política.
  • El jugador entra en este proceso como una de las entidades del mundo.

La historia del mundo no está predefinida ni escrita a mano. Surge como resultado de la interacción entre muchos agentes que actúan dentro de leyes compartidas y relaciones de causa y efecto.

Por ejemplo, la sequía conduce a menos hierba, la falta de hierba conduce al hambre de los herbívoros, el hambre conduce a la migración y la migración conduce a enfrentamientos con depredadores o humanos. Tales cadenas se forman sobre la base de hechos y reglas, determinando lo que naturalmente sigue de las condiciones actuales.

3.9. Lenguaje de UX

El lenguaje de interacción con el juego se basa en una lógica cercana al lenguaje humano. A través de este lenguaje, el jugador y el juego se comunican eficazmente entre sí. El lenguaje tiene un conjunto de reglas dentro del cual puedes formar construcciones significativas de casi cualquier complejidad.

Cada estado de la interfaz o del mapa puede verse como una pregunta: “¿Qué veo ahora?”, y el conjunto de acciones disponibles como la pregunta “¿Qué puedo hacer en la situación actual?”. El juego, analizando el estado del mundo, la posición del avatar del jugador y el objeto de interacción previsto, forma una respuesta en forma de un nuevo estado del mundo y una nueva presentación de la interfaz.

En el nivel más simple, el lenguaje es la designación de cosas percibidas en el mundo: “árbol”, “madre”, “sol”. En el siguiente nivel, el lenguaje permite describir sus propiedades y estados: “persona enfadada”, “muchas estrellas”, “león fuerte”, “300 espartanos”.

En el juego, tales conceptos pueden representarse literalmente —como entidades específicas— o de forma condicional, mediante pictogramas. Cada palabra o concepto corresponde a un icono.

Las propiedades de los objetos se expresan mediante técnicas visuales:

  • “Enfadado”, “malo”, “negativo” — fondo rojo para el icono.
  • “Muchos”, “300”, “millones”, “infinito” — un mini pictograma de multiplicidad con un valor numérico concreto o abstracto.
  • “Fuerte”, “peligroso”, “poderoso”, “nivel 3” — un mini pictograma separado de nivel con indicación de valor.
  • El color del marco puede mostrar la pertenencia de una entidad a otro jugador o facción.

Se pueden añadir pictogramas adicionales, animaciones, brillo y otros elementos visuales al icono principal para transmitir propiedades de uso frecuente o tono emocional. Para características más complejas o raras, se usan iconos auxiliares junto a la entidad principal o incrustados dentro de ella a menor escala.

Los iconos pueden animarse, añadiendo una capa adicional de información. Por ejemplo, con salud críticamente baja, un corazón en el icono puede latir de forma irregular y débil, indicando un estado peligroso.

El lenguaje también refleja el conocimiento limitado del personaje. Si el avatar se encuentra con un representante de otra cultura y no entiende su idioma, los iconos pueden distorsionarse o convertirse en símbolos ilegibles. Si solo se conoce parte de la información, los elementos correspondientes se ocultan: el jugador puede conocer el tipo de enemigos pero no su número.

Las mismas entidades pueden verse de forma diferente para distintas culturas. Los antiguos egipcios verán jeroglíficos, mientras que los seres tipo robots verán símbolos tecnológicos y digitales.

Cuando el jugador realiza una acción, interactúa con objetos del mundo. En la simulación directa, esto puede ser una acción física en primera persona, y en los modos abstractos, la selección de iconos condicionales. La acción en sí se forma a partir de una construcción lingüística básica.

En su núcleo, el lenguaje del juego se basa en tripletas semánticas: sujeto - acción - objeto.

Ejemplos:

  • “Yo - quiero - una manzana”
  • “Nosotros - declaramos la guerra - a ti”
  • “Nosotros - atacamos - a la tribu Pluma Blanca”

En la interfaz, esto se ve como elegir un sujeto (el avatar del jugador o otra entidad), seleccionar un objeto y especificar una acción.

La construcción puede complicarse añadiendo modificadores: tiempo, adjetivos, condiciones. Por ejemplo: “Esclavo (sujeto) - construir (predicado) - pirámide (objeto) - rápidamente (modificador del predicado)”. El modificador “rápidamente” significa que se aplican reglas especiales: el trabajo se realiza más rápido, pero aumenta el riesgo de accidentes o disminuye la calidad del resultado.

Si la acción no se dirige al propio avatar sino a otro sujeto, se interpreta como una solicitud o una orden.

4. Hoja de ruta

Дорожная карта

4.1. Visión estratégica

Esta sección describe el plan para implementar el proyecto Nexus.

Un enfoque de desarrollar un único proyecto y luego acceso anticipado no es adecuado en este caso. Un enfoque más apropiado es el desarrollo paso a paso de una serie de proyectos, cada uno de los cuales implementará y probará ideas y direcciones individuales, acercando el proyecto a la visión final de Nexus. Cada proyecto de etapa trabajará con comentarios y críticas, permitiendo evaluar el alineamiento del proyecto con el concepto inicial y la corrección de la dirección elegida. Con el tiempo, estos proyectos se volverán más complejos y de mayor calidad, y uno de ellos puede terminar convirtiéndose en un proyecto Nexus completo descrito en la sección 2.

El desarrollo de Nexus se divide en una serie de proyectos por etapas. Para las etapas más cercanas al presente, los objetivos y tareas se formulan de forma más clara y concreta. Las etapas más lejanas se describen a nivel de direcciones e ideas generales, sin una elaboración detallada. El orden de las etapas no está rígidamente fijado. La hoja de ruta marca la dirección general del proyecto, no un plan detallado. A medida que avance el desarrollo, las etapas y las tareas pueden refinarse y ampliarse.

4.2. Etapas

4.2.1. Etapa 0. Formar una comprensión del juego universal (completada)

El trabajo de Clarus Victoria desde 2013, el lanzamiento de seis proyectos, así como muchos años de investigación, experimentos y creación de prototipos, han hecho posible formar una comprensión base de lo que puede ser un juego universal y qué principios lo sustentan. El resultado de esta etapa fue la creación de este documento.

4.2.2. Etapa 1. ECS y unificación de entidades (completada)

  • La arquitectura ECS se validó en el proyecto Next Run. Las entidades se representan como contenedores vacíos con un conjunto de componentes, lo que permite formar objetos del mundo de manera flexible: objetos, criaturas, biomas, eventos y efectos.
  • Se validaron varias ideas relacionadas con mecánicas universales de juego, incluida la combinación de RPG y estrategia sin división rígida, acciones universales, un modelo de flujo del tiempo y el control de escuadras.
  • Por primera vez para el estudio, se implementó y probó un mapa hexagonal, lo que permite crear y combinar rápidamente distintos tipos de mundos de juego.
  • Por primera vez para el estudio, se añadió soporte para modificaciones mediante Steam Workshop.

Más sobre esta etapa - en el artículo: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Etapa 2. Jugabilidad del mundo real (en desarrollo)

El proyecto Next Run permitió probar muchas ideas de juego universal, pero está limitado a un entorno de fantasía con leyes condicionales del mundo. Como parte de la segunda etapa, se espera una transición al modelado del mundo real con sus patrones naturales y sociales. El objetivo de la etapa es sentar una base de jugabilidad realista basada en la lógica del mundo real, sus patrones naturales y sociales.

Características a implementar:

  • Evolución de las sociedades: desde un humano primitivo que vive junto a animales y sigue las mismas reglas de supervivencia, hasta el surgimiento de las primeras civilizaciones.
  • Biomas y ecosistemas de casillas: hambre, migraciones y competencia por recursos. Plantas, animales y terreno afectan directamente la supervivencia humana.
  • Situaciones y eventos de juego que surgen como resultado de las reglas del juego, no de scripts predefinidos. Por ejemplo, la escasez de recursos puede conducir a conflictos entre grupos de personas y ataques de depredadores.
  • Automatización de acciones de unidades o control manual—elección del jugador, incluido el control de grupo a través de reglas de comportamiento compartidas. Posibilidad de juego activo y observación.
  • Capacidad de jugar como personajes individuales o grupos.
  • Varios jugadores en un mapa compitiendo entre sí.
  • Retorno del árbol tecnológico familiar de los juegos anteriores de Clarus Victoria.
  • Mundo de juego configurable: tamaño del mapa, era, clima y características regionales.
  • Primeras versiones del modelo de agentes.
  • Posible ambientación del mundo: las Edades de Piedra y Bronce.

4.2.4. Etapa 3. Arquitectura semántica (planificada)

Uno de los pasos clave para reducir los riesgos del proyecto Nexus es la transición a la base semántica de la arquitectura del juego (ver secciones 3.3–3.5).

En esta etapa, todos los sistemas se introducen a un nivel básico, con funcionalidad mínima:

  • Tripletas semánticas como forma de describir entidades en el mundo del juego.
  • Intérprete.
  • Transición de ECS clásico a ECS semántico.
  • Reglas básicas para la nueva arquitectura.
  • Posible ambientación del mundo: una de las primeras civilizaciones.

Desde el punto de vista de las mecánicas de juego, no se esperan nuevas complejidades en esta etapa. La tarea principal es trasladar las soluciones y mecánicas ya probadas a la nueva base arquitectónica.

4.2.5. Etapa 4. Modelo de agentes (planificada)

En esta etapa se espera implementar sistemas críticos considerados demasiado arriesgados para introducir en la etapa 2. Se trata de la elaboración profunda de sujetos dentro del modelo de agentes. La etapa 2 prepara el terreno para ellos, pero en la etapa 4 los agentes están plenamente implementados. La arquitectura del juego comienza a soportar procesos del mundo real más complejos, permitiendo modelar sociedades con un nivel de complejidad mayor comparado con la etapa 2.

Características a implementar:

  • Un modelo completo de comportamiento de agentes: las entidades obtienen objetivos, estados y motivaciones.
  • Un sistema de solicitudes y órdenes a sujetos, donde la ejecución no está garantizada y depende del estado actual y el contexto.
  • Mayor riqueza del mundo, sistemas y lógica de objetos más complejos.
  • Inventarios individuales para sujetos, cadenas logísticas y un sistema de transporte.
  • Trasladar parte de la lógica del juego fuera del hardcode a Lua para permitir a los jugadores crear mods complejos.
  • Posible ambientación del mundo: el mundo antiguo.

4.2.6. Etapa 5. Abstracciones y LOD (planificada)

La arquitectura semántica y la creciente complejidad de los mundos de juego aumentan los requisitos computacionales de los dispositivos de los jugadores. En esta etapa se espera introducir reglas de juego abstractas para excluir de la simulación activa a las entidades fuera de las áreas de acción del jugador (ver el punto 3.7). Esto debería permitir que los mundos de juego se vuelvan significativamente más complejos sin un crecimiento proporcional de la carga, y también hacer posible ejecutar estos juegos en dispositivos de gama baja y móviles. El orden de implementación de las etapas puede ajustarse durante el desarrollo.

4.2.7. Etapas 6+. Funciones clave del motor Nexus (planificada)

Las etapas 1–5 forman la funcionalidad base de Nexus. A partir de las etapas 6+, el desarrollo se orienta a ampliar las capacidades del motor, añadiendo características escalables, detalles y contenido descritos en las secciones 2 y 3.

En estas etapas se espera desarrollar e implementar las siguientes áreas:

  • Escalado de tiempo y espacio, niveles de detalle y abstracciones.
  • Juego en red.
  • Generación de escenarios y configuraciones de juego.
  • Soporte para diferentes modos de visualización: desde vista en primera persona hasta escala global.
  • Interfaces adaptativas y sonido para diferentes estilos de juego y niveles de inmersión.
  • Funciones adicionales descritas en las secciones 2 y 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (planificada)

El momento de lanzamiento de Nexus 1.0 se determina al alcanzar una implementación base de las ideas y funciones clave descritas en las secciones 2 y 3.

5. Desafíos

5.1. Alta complejidad computacional

Desafío: La arquitectura semántica con un gran número de tripletas puede ser demasiado pesada para el funcionamiento en tiempo real y puede no escalar en el hardware disponible.

Respuesta: Esto se aborda con reglas de abstracción y LOD. Solo se calculan las entidades con las que el jugador interactúa en cierta medida. Ver el punto 3.7 para más detalles. La representación semántica del mundo no significa que todas las consultas del juego se procesen mediante inferencia lógica; se usan estructuras de datos directas y resultados en caché para las operaciones más frecuentes.

5.2. Enfoque de jugabilidad difuso

Desafío: La universalidad de Nexus puede llevar a la ausencia de un enfoque claro de la jugabilidad y a una sensación de falta de propósito, cuando el jugador debe decidir exactamente qué está jugando. Todo es posible, pero no está claro por qué.

Respuesta: Nexus no requiere un objetivo rígidamente definido. La dirección se forma por el escenario o por la lógica del mundo y el rol del jugador en él. La universalidad no significa ausencia de estructura: el mundo mismo limita la escala. El jugador obtiene exactamente la cantidad de control e información que corresponde a su rol. Por ejemplo, si un jugador actúa como gobernante, no necesita gestionar miles de pueblos directamente; asistentes y ministros se encargan de ello.

5.3. Riesgo de un proyecto inacabado

Desafío: Debido a la escala y complejidad de Nexus, existe la probabilidad de que el proyecto permanezca en desarrollo durante mucho tiempo y no alcance un estado final claramente fijado. Desde fuera, puede percibirse como un proyecto de nivel AAA que requiere importantes recursos financieros y un gran equipo.

Respuesta: Nexus se desarrolla como un solo producto a través de etapas secuenciales con lanzamientos regulares y resultados concretos, cada uno acercando el proyecto a la versión 1.0. El desarrollo no se lleva a cabo como un “prototipo largo”, sino como una progresión constante con versiones intermedias completadas y resultados verificables. Los criterios de éxito y la retroalimentación de los jugadores ayudan a mantener el proyecto en la dirección prevista.

5.4. Dificultad de depuración y control de la lógica

Desafío: La arquitectura semántica y el intérprete pueden provocar una alta complejidad al depurar cadenas lógicas e inferencias, lo que complica el desarrollo, el balance y el control del comportamiento del mundo.

Respuesta: La dificultad de depurar la lógica semántica se considera una parte integral de la arquitectura, no un efecto secundario. En Nexus, el control de las cadenas de causa y efecto, las fuentes de inferencia y los estados está incorporado como un requisito base del sistema, porque sin explicabilidad y observabilidad un modelo de mundo así no es manejable.

5.5. Riesgo de falta de enfoque temprano

Desafío: La amplitud del concepto de Nexus en las primeras etapas puede hacer difícil formar un MVP claro, probar el interés con una audiencia específica y entender para quién se está creando el proyecto, lo que aumenta el riesgo de invertir recursos en la arquitectura antes de validar el valor del juego.

Respuesta: Clarus Victoria tiene un nicho y una audiencia establecidos con los que el estudio ha trabajado durante más de diez años. En lugar de un MVP abstracto separado, se utilizan proyectos independientes con jugabilidad clara y familiar. Con cada nuevo proyecto, esta jugabilidad se expande gradualmente y se vuelve más compleja, avanzando hacia Nexus 1.0. El criterio de éxito es la retroalimentación de los jugadores y la alineación de los resultados con la dirección de desarrollo declarada.

Documento actualizado por última vez: 18.01.2026

Planes de Nexus — Clarus Victoria