Sobre el estudio
Quiénes somos
Clarus Victoria es un pequeño estudio independiente fundado en 2013. Comenzamos con estrategias históricas sobre Egipto, Grecia y la Edad de Bronce, y hoy buscamos nuevas formas de jugabilidad universal que unan estrategia y RPG.
Nos importan los detalles y la veracidad, pero nunca nos hemos limitado solo a la historia. El objetivo principal es crear un juego donde el jugador no esté atado a un género o guión y elija por sí mismo quién ser. Chamán de una tribu de pescadores, director científico de una base lunar o rey de Mesopotamia.
Historia del estudio
2013 - Fundación
Todo comenzó en 2013, cuando Mijaíl Vasíliev fundó el estudio. El primer proyecto fue Stone Age. Para ese primer juego tuvo que dominar la tecnología de creación de juegos de navegador en Flash, gráficos vectoriales y animación. En primavera salió la versión gratuita, y en otoño los lanzamientos móviles de Stone Age y la versión mejorada Bronze Age. Ese fue el punto de partida.

2013-2016 - Crecimiento
En 2014 salió Marble Age, una estrategia sobre el surgimiento de la polis griega. En 2016 - Predynastic Egypt, un juego sobre el nacimiento de la civilización egipcia.
Fue un período de crecimiento y complejidad. Las mecánicas se hicieron más profundas, el estilo visual más expresivo, la comunidad de jugadores más activa. Para nosotros era importante demostrar que la historia podía ser no solo decoración, sino la base de la jugabilidad.
Por eso, al crear Predynastic Egypt, colaboramos con científicos del Centro de Investigaciones Egiptológicas de la Academia Rusa de Ciencias. Esto nos permitió verificar hechos, profundizar en los detalles y reflejar procesos reales.

2016 - La idea
En la fase final de trabajo en Predynastic Egypt, a Mijaíl le surgió la idea de una jugabilidad universal - un sistema que uniera diferentes mecánicas, géneros y ambientaciones y permitiera al jugador elegir en qué jugar.
Esta idea aún no tenía una forma clara, pero ya entonces empezó a gestarse y se realizó parcialmente en los siguientes proyectos.

2017-2018 - El Reino Antiguo
El siguiente paso fue el desarrollo de Egypt: Old Kingdom. El juego salió en 2018 y reunió todo lo que habíamos aprendido: mecánicas más profundas, atención a los detalles históricos y un estilo visual propio.
Para nosotros fue un hito. Queríamos transmitir la magnitud del Reino Antiguo: la construcción de pirámides, el desarrollo de Menfis, la superación de crisis y sequías. Los jugadores destacaban que ya no era simplemente una 'estrategia sobre Egipto', sino un intento de recrear el espíritu de toda una época.
En el proyecto trabajaron más de diez personas - permanentes y especialistas externos. Fue el punto más alto del estudio: el equipo más grande y el lanzamiento más ambicioso.

2018 - Punto de inflexión
Después de Egypt: Old Kingdom recibimos no solo apoyo, sino también comentarios importantes. Los jugadores decían que a nuestros juegos les faltaba variedad y rejugabilidad. Pedían más diversidad, la posibilidad de jugar con distintas tribus egipcias, ampliar la geografía - Mesopotamia, China, Rusia.
Estas expectativas coincidieron con nuestra búsqueda interna. Tras Predynastic Egypt ya teníamos la idea de una jugabilidad universal, pero para 2018 quedó claro que el modelo antiguo se había agotado. Para avanzar, era necesario salir de los marcos habituales.
Así comenzó la transición de las clásicas estrategias históricas a los experimentos: la búsqueda de nuevas mecánicas, arquitecturas y formatos que pudieran convertirse en la base de un sistema universal para futuros juegos.

2018-2021 - Declive
Tras Egypt: Old Kingdom, el estudio intentó avanzar hacia la jugabilidad universal. Se lanzaron uno tras otro nuevos proyectos: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Cada uno aportaba nuevas ideas, pero ninguno llegó a convertirse en un juego completo. Unos chocaban con callejones sin salida en las mecánicas, otros en los mapas, algunas concepciones resultaban demasiado pesadas. Poco a poco los proyectos se iban congelando.
Paralelamente, casi sin la participación de Mijaíl, el equipo lanzó Marble Age: Remastered (2020). En esencia, fue el último proyecto del 'viejo equipo'.
Los recursos se agotaban, el equipo se disolvió. Mijaíl continuó trabajando solo.

2021-2024 - Época oscura
Mijaíl empezó de cero y se centró en un trabajo fundamental: analizó decenas de juegos, identificó principios universales y los comprobó en prototipos.
La mayoría de los proyectos fueron congelados, enormes volúmenes de trabajo enviados al archivo. El único lanzamiento fue Flint Age (2022) - un juego tosco y rudimentario, pero un paso importante. Para terminarlo, Mijaíl utilizó por primera vez IA para ayudar en la creación de gráficos.
Un período difícil, pero fue entonces cuando se formó la comprensión de cómo debía funcionar el motor universal.

2024-2025 - Nueva era
Siete años de experimentos cristalizaron en Next Run (2025).
El proyecto eligió para el estudio un género inusual - RPG estratégica - y una ambientación fantástica. Unió la mecánica de RPG y de estrategia: el jugador interpreta a un héroe, al mismo tiempo que forma un grupo, conquista y desarrolla regiones. El mundo de fantasía permitió ir más allá de la historia y experimentar libremente con mapas, criaturas y magia.
La arquitectura del motor y los enfoques de generación del mundo, probados en Next Run, sentaron las bases del siguiente proyecto - Nexus.

2026+ - Nexus
Un motor de juego de nuevo tipo: los conocimientos y las mecánicas se describen como datos, no se programan. Cualquier época, cualquier rol, cualquier regla. Las primeras simulaciones ya funcionan en el sitio web. Más sobre el proyecto.
Objetivos inmediatos: nuevas simulaciones, desarrollo del motor y vuelta a las estrategias históricas sobre una nueva base.
