Quiénes somos

Clarus Victoria es un pequeño estudio independiente fundado en 2013. Comenzamos con estrategias históricas sobre Egipto, Grecia y la Edad de Bronce, y hoy buscamos nuevas formas de jugabilidad universal que unan estrategia y RPG.

A menudo nos llaman «nerds de la historia» por nuestra atención al detalle y amor por la ciencia, pero nunca nos hemos limitado solo a la historia. Nuestro objetivo es encontrar la Jugabilidad Ideal del futuro: un juego donde el jugador no esté limitado por un género o un guion y pueda elegir libremente quién ser. Un inventor malvado, un chamán de una tribu de pescadores, un director científico de una base lunar o un rey de Mesopotamia.

Visión

Imagine un juego en el que usted mismo establece las reglas: elige el género, la época, el mundo y su rol. Por ejemplo: «historia, Europa, Francia, rol de duque». O: «fantasía, futuro, planeta ficticio, jefe elfo». O incluso: «sumo sacerdote egipcio del sol». Usted vive en el mundo que eligió y resuelve sus desafíos: va a campañas, reza, saquea, salva. Pueden matarlo, enfermar, perderse en el desierto o elevarse al poder. Miles de entidades, estados y conexiones se unen en un único modelo lúdico de significados. Esto hace que el juego sea más profundo, interesante y verosímil. Ese es el camino hacia lo que llamamos la Jugabilidad Ideal.

Historia del estudio

2013 — Fundación

A principios de 2013, Mijaíl Vasiliev dejó su trabajo anterior y decidió probar suerte en el desarrollo independiente. El primer proyecto fue Stone Age. Tuvo que aprender todo el proceso en poco tiempo —desde el código hasta los gráficos—. En primavera salió una versión flash gratuita, y en otoño se lanzaron las versiones móviles de Stone Age y una versión mejorada de Bronze Age. Ese fue el punto de partida.

Bronze Age

2013–2016 — Crecimiento

En 2014 salió Marble Age, una estrategia sobre el surgimiento de la polis griega. En 2016 — Predynastic Egypt, un juego sobre el nacimiento de la civilización egipcia.

Fue un período de crecimiento y complejidad. Las mecánicas se hicieron más profundas, el estilo visual más expresivo, la comunidad de jugadores más activa. Para nosotros era importante demostrar que la historia podía ser no solo decoración, sino la base de la jugabilidad.

Por eso, al crear Predynastic Egypt, colaboramos con científicos del Centro de Investigaciones Egiptológicas de la Academia Rusa de Ciencias. Esto nos permitió verificar hechos, profundizar en los detalles y reflejar procesos reales en lugar de esquemas convencionales.

Predynastic Egypt

2016 — La idea

En la fase final de trabajo en Predynastic Egypt, a Mijaíl Vasiliev, director y diseñador de juegos del estudio, se le formó el concepto de la «Jugabilidad Ideal»: un juego del futuro en el que el jugador no estuviera limitado por género o guion. Quedó claro que el camino hacia ella pasaba por una jugabilidad universal: un sistema que uniera diferentes mecánicas, géneros y ambientaciones y permitiera al jugador elegir en qué jugar.

Esta idea aún no tenía una forma clara, pero ya empezaba a gestarse y se realizó parcialmente en los siguientes proyectos.

Idea

2017–2018 — El Reino Antiguo

El siguiente paso fue el desarrollo de Egypt: Old Kingdom. El juego salió en 2018 y reunió todo lo que habíamos aprendido: mecánicas más profundas, atención a los detalles históricos y un estilo visual propio.

Para nosotros fue un hito. Queríamos transmitir la magnitud del Reino Antiguo: la construcción de pirámides, el desarrollo de Menfis, la superación de crisis y sequías. Los jugadores destacaban que ya no era simplemente una «estrategia sobre Egipto», sino un intento de recrear el espíritu de toda una época.

En el proyecto trabajaron más de diez personas —entre permanentes y especialistas externos—. Parecía que el estudio salía del ámbito indie y estaba al borde de algo realmente grande.

Egypt Old Kingdom

2018 — Punto de inflexión

Después de Egypt: Old Kingdom recibimos no solo apoyo, sino también comentarios importantes. Los jugadores decían que a nuestros juegos les faltaba variedad y rejugabilidad. Pedían más diversidad, la posibilidad de jugar con distintas tribus egipcias, ampliar la geografía —Mesopotamia, China, Rusia—.

Estas expectativas coincidieron con nuestra búsqueda interna. Tras Predynastic Egypt ya teníamos la idea de una jugabilidad universal, pero para 2018 quedó claro que el modelo antiguo se había agotado. Para avanzar, era necesario salir de los marcos habituales.

Así comenzó la transición de las clásicas estrategias históricas a los experimentos: la búsqueda de nuevas mecánicas, arquitecturas y formatos que pudieran convertirse en la base de un sistema universal para futuros juegos.

Opiniones de jugadores

2018–2021 — Declive

Tras Egypt: Old Kingdom, el estudio intentó avanzar hacia la jugabilidad universal. Se lanzaron uno tras otro nuevos proyectos: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.

Cada uno aportaba nuevas ideas, pero ninguno llegó a convertirse en un juego completo. Unos chocaban con callejones sin salida en las mecánicas, otros en los mapas, algunas concepciones resultaban demasiado pesadas. Poco a poco los proyectos se iban congelando.

Paralelamente, casi sin la participación de Mijaíl, el equipo lanzó Marble Age: Remastered (2020). En esencia, fue el último proyecto del «viejo equipo».

Los recursos se agotaban, el equipo se disolvió y Mijaíl se quedó trabajando solo —así terminó un duro período de caída del estudio.

Proyectos congelados

2021–2024 — Época oscura

Mijaíl empezó de cero y se centró en un trabajo fundamental: analizó decenas de juegos, identificó principios universales y los comprobó en prototipos.

La mayoría de los proyectos fueron congelados, enormes volúmenes de trabajo enviados al archivo. El único lanzamiento fue Flint Age (2022), un juego tosco y rudimentario, pero un paso importante. Para terminarlo, Mijaíl utilizó por primera vez IA para ayudar en la creación de gráficos.

Fueron años difíciles: la búsqueda del «grial» parecía desesperada. Pero precisamente en esa oscuridad se asentaban los cimientos de un futuro avance.

Flint Age

2024–2025 — Nueva era

Tras siete años de experimentos alcanzamos el objetivo principal: creamos el fundamento de la jugabilidad universal. Su resultado fue Next Run (2025).

El proyecto eligió para el estudio un género inusual: RPG estratégica con ambientación fantástica. Unió la mecánica de RPG y de estrategia: el jugador interpreta a un héroe, al mismo tiempo que forma un grupo, conquista y desarrolla regiones. El mundo de fantasía permitió ir más allá de la historia y experimentar libremente con mapas, criaturas y magia.

Se usaron nuevas herramientas, incluidas tecnologías de IA, lo que permitió centrarse en el núcleo de la jugabilidad. En el proceso quedó claro cómo estructurar las mecánicas, la arquitectura del motor y el mapa del mundo —este conocimiento se convirtió en la base de los futuros proyectos.

Next Run

2026+ — Próximo proyecto

En el futuro próximo —un nuevo juego y el desarrollo de un motor universal que amplíe la mecánica de Next Run. Queremos dar a los jugadores más libertad: control de varios héroes, implementación de un sistema de decretos, renovación de los combates.

Paralelamente ampliaremos el equipo y mejoraremos la calidad del arte, la animación y el sonido. Planeamos volver a las estrategias históricas, pero sobre una nueva base, donde la diversidad y la rejugabilidad sean clave. La historia no será el único tema —la jugabilidad universal permitirá trabajar con otros géneros y ambientaciones. Otro objetivo es acelerar el lanzamiento de proyectos, para que los juegos salgan con mayor regularidad.

Chi siamo — Clarus Victoria