17.11.2025
El juego ideal y universal

Crecimiento del número de juegos

Cada año se publican más videojuegos. Las estadísticas de Steam https://steamdb.info/stats/releases/ muestran claramente este crecimiento. Con la expansión de la IA generativa, el número de juegos aumentará aún más rápido. El número de jugadores también crece, pero a un ritmo menor. Por eso a los juegos nuevos les cuesta cada vez más llamar la atención y alcanzar ventas visibles.
¿Cómo crear un juego exitoso?
En la industria se suele aplicar un enfoque sencillo: seguir las tendencias actuales y proponer soluciones originales combinando ideas de proyectos exitosos.
Las tendencias y las tecnologías han ido cambiando por décadas. A grandes rasgos, el panorama se ve así:
Años 1990: plataformas en 2D
Años 2000: gráficos 3D, MMORPG y juegos en línea
Años 2010: juegos móviles, granjas sociales, auto-battlers
Años 2020: sandboxes, mundos abiertos, supervivencia, crafteo, simuladores de actividad, terror, juegos cooperativos
Años 2030: probablemente juegos con contenido generativo en tiempo real
Si no sabes qué juego hacer, los consejos comunes habrían sido distintos en cada época:
- en los 2000 – un MMORPG si había presupuesto, o un juego de navegador con menos recursos
- en los 2010 – un clon de una "granja social" o un "battle royale" popular
- hoy – un juego cooperativo original que provoque emociones, a menudo con un híbrido de mecánicas
Como resultado, pueden distinguirse tres enfoques principales de desarrollo:
1. Experimentación, el "juego soñado" – proyectos muy originales. Es una vía arriesgada, pero permite crear un éxito inesperado.
2. Clonado – producir juegos con cambios mínimos. Es el camino de menor riesgo.
3. Un enfoque híbrido – combinar ideas probadas con elementos nuevos. Es el método más común entre los editores.
También es importante mencionar el crecimiento del desarrollo indie. En los últimos 10–15 años muchas ideas importantes surgieron precisamente en equipos pequeños o de desarrolladores en solitario. Eso incrementó la competencia y cambió la industria.
El problema del enfoque clásico
Elijas experimentación o clonado, el proceso sigue siendo evolutivo. Se elige una idea que parece prometedora en ese momento y se intenta materializarla. El resultado es desconocido de antemano y el éxito no está garantizado.
Incluso si logras crear un juego exitoso, al iniciar el siguiente proyecto vuelves a enfrentar incertidumbre. Incluso las secuelas, consideradas la opción menos arriesgada, a menudo fracasan. Grandes editoras con presupuestos, marketing y experiencia también se encuentran en esa situación. Los recursos y las fórmulas probadas no eliminan el riesgo: cualquier estudio puede atravesar un periodo difícil, perder a su audiencia o incluso cerrar.
Otro enfoque

¿El éxito de un juego tiene que ser una lotería y una búsqueda por prueba y error? ¿O puede volverse más predecible y sistemático? Aún no estoy 100 % seguro, pero parece que está apareciendo un camino así.
Propongo considerar otro método basado en un enfoque de ingeniería sistemático, en particular la metodología TRIZ. Permite tratar la creación de un proyecto exitoso no como una evolución por ensayo y error, sino como un proceso racional.
El método no es nuevo. Desde la década de 2010 algunos investigadores intentaron aplicarlo al diseño de juegos, pero debido a la complejidad del desarrollo no se ha popularizado.
Definición de objetivos
La metodología propone comenzar por definir una meta. ¿Qué quieres lograr? ¿Cuál es tu resultado final ideal? Si tu objetivo es crear un juego, incluso solo por éxito comercial, debes entender cómo luce tu juego ideal.
Comprender ese objetivo final es fundamental. Cuanto más preciso esté definido, mejor podrás entender la dirección del desarrollo, prever tendencias y evaluar el potencial de distintas ideas.
El juego ideal

El tema del "juego ideal" se conoce en la filosofía desde la Edad Media y suele considerarse especulativo. En este artículo no voy a profundizar en filosofía; intentaremos extraer utilidad práctica de la idea.
El juego ideal suele describirse como una simulación indistinguible de la realidad donde el jugador puede hacer cualquier cosa. Es una definición amplia, pero resalta aspectos importantes, por ejemplo:
- El jugador puede ser tanto participante como observador de los acontecimientos.
- No hay géneros, escenarios ni historias predefinidas: el juego se adapta dinámicamente a las peticiones del jugador.
- No existe una división clara entre un modo individual y uno multijugador. Cualquier NPC se percibe como un jugador.
- El mundo reacciona de forma natural a las acciones sin restricciones artificiales ni scripts. Un viaje rutinario a la tienda puede convertirse en una aventura épica.
Obviamente, con la tecnología actual es imposible crear un juego así. Es más bien un punto de referencia que ayuda a entender hacia dónde se mueve la industria.
Pronóstico
Aunque el ideal sea inalcanzable, la industria avanza gradualmente hacia él. Con el tiempo los juegos se vuelven más complejos y las limitaciones desaparecen. Para simplificar, podemos imaginar ese movimiento como una trayectoria.
La situación actual del desarrollo de videojuegos es el punto de partida, y el juego ideal es el punto final.
Luego podemos tomar cualquier mecánica o idea nueva y "ubicarla" sobre esa línea. ¿Sigue la dirección del movimiento, se desvía o incluso retrocede? Por ejemplo, los juegos que ofrecen un nuevo nivel de libertad caen sobre la línea. Los que combinan mecánicas conocidas con libertad limitada se desvían hacia los lados. Los juegos con posibilidades reducidas representan un paso atrás.
Las ideas y tecnologías más cercanas al juego ideal tienen mayor potencial. Las que se alejan, menos. El auge de los sandboxes con alta rejugabilidad y soporte para mods es una señal del avance hacia el juego ideal.
Otro factor que influye en el potencial de un juego es su capacidad de expansión. Los juegos con jugabilidad muy abstracta, como los clickers, son difíciles de profundizar: la naturaleza de sus abstracciones resiste esa complejidad.
Es importante entender que un alto potencial no garantiza el éxito, así como un potencial bajo no implica fracaso. También cuentan el marketing, el aspecto visual, la suerte y la capacidad de la idea para atraer a una audiencia.
Expectativas crecientes de los jugadores
Los jugadores quieren más libertad, rejugabilidad y posibilidades. Buscan nuevas emociones y experiencias únicas. Sus expectativas crecen y se acercan intuitivamente a un modelo ideal de jugabilidad.
Quieren experimentar, combinar lo que antes parecía incompatible y desafiar la lógica y el sentido común. Los géneros y las mecánicas establecidas se mezclan cada vez más en híbridos originales.
Aún quedan muchos temas que podrían interesar a los jugadores. Pero, en mi opinión, el principal motor del desarrollo es el crecimiento de la libertad, la profundidad y las posibilidades. Los caminos más prometedores son también los más difíciles de implementar. Crear juegos realmente profundos es cada vez más complejo. Construir una sandbox potente puede llevar años.
El juego universal

Existe un género concebido como base de una sandbox infinita: el género de los juegos universales. Lleva mucho tiempo existiendo, pero todavía no se ha materializado plenamente en juegos de ordenador.
Su definición clásica es:
Un juego con reglas unificadas que permiten plasmar casi cualquier género, ambientación o experiencia.
El mundo de este juego se monta como un conjunto de piezas en función de lo que quieren los jugadores. Por ejemplo: ¿en qué ambientación se sitúa – presente, futuro, pasado, historia alternativa, fantasía, posapocalipsis? ¿Existe la magia? ¿Superpoderes? ¿Psiónica? ¿Qué tan dotado está el personaje respecto al mundo? ¿Es un nuevo héroe o un vagabundo sin esperanza? ¿Cuál es su biografía y motivación? ¿Qué defectos tiene? ¿Cómo reacciona el mundo? ¿Qué destino podría esperarle?
Un sistema así cumple una de las condiciones principales del juego ideal: "donde el jugador puede hacer lo que quiera".
Cómo podría funcionar en la práctica: al principio el jugador define la experiencia que desea. Por ejemplo:
- "Soy un astronauta durante la colonización del sistema solar"
- "Soy un zombi avanzado durante un apocalipsis zombi"
- "Soy el emperador del Imperio Romano en su caída"
- "Soy un pepino en un invernadero"
Según la petición, el sistema elige género, ambientación y un conjunto de mecánicas. Para lograrlo se necesita una gran cantidad de contenido y mecánicas universales capaces de combinarse y reconfigurarse según el escenario.
Complejidad
Implementar un sistema así no es sencillo. El enfoque clásico de "agreguemos otra función" no funciona.
Las principales dificultades:
- Complejidad exponencial. Incluso pequeñas ampliaciones de reglas crean una cascada de nuevas combinaciones de comportamiento.
- Pérdida de enfoque. El jugador puede no entender qué hacer.
- Problemas de UX y aprendizaje. La universalidad sobrecarga la interfaz.
- Problemas de equilibrio. Escenarios muy diversos empiezan a entrar en conflicto.
- Alto costo de desarrollo.
Por ejemplo, ¿cómo organizar el mundo en ese juego? Supongamos que hay un pequeño bosque. Debe comportarse adecuadamente en todas las combinaciones posibles de géneros y mecánicas. ¿Por qué existe? ¿Cómo difiere en distintos biomas? ¿Qué parámetros tiene? ¿Qué acciones son posibles? ¿Cómo reacciona ante personajes individuales o grandes grupos? ¿Cómo responde a herramientas de diferentes tecnologías, incluso extraterrestres? ¿Qué ocurre con una sequía, plagas, fuego o incluso un bombardeo orbital? El juego debe estar listo para procesar cualquier desarrollo de los acontecimientos.
Los intentos de adaptar el sistema de mesa GURPS al formato digital no han logrado plasmar toda su universalidad. En juegos como Minecraft, RimWorld o Dwarf Fortress se encuentran fragmentos de universalidad, pero solo en aspectos concretos.
Solución
En esta sección aparecen aspectos técnicos de la implementación; son más difíciles de leer para quienes no se dedican al desarrollo de juegos. En mi opinión, ya es posible crear un juego universal con la tecnología actual. Llegué a esa conclusión después de casi diez años estudiando el tema; lo cuento con más detalle aquí: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search Pero la solución se encuentra fuera de las herramientas habituales del desarrollo.
Desde la perspectiva del código y el diseño, el contenido de un juego suele dividirse en hardcode (funciones) y contenido. Por ejemplo, un sistema de combate o de eventos es hardcode. Un arquero o una silla son contenido. Este contenido es fácil de añadir y escala bien: puedes crear miles de sillas distintas o generarlas proceduralmente.
El hardcode, en cambio, es más difícil. Es trabajo manual que cambia la estructura del juego. La combinación de distintas funciones aumenta la complejidad de manera explosiva.
La solución consiste en convertir el hardcode tradicional en contenido. En el ejemplo anterior, el sistema de combate o el de eventos deberían convertirse en contenido igual que las sillas. Las reglas mismas se transforman en contenido.
Para hacerlo posible, la arquitectura del juego debe construirse con principios similares a los del lenguaje humano.
Existen sistemas lógicos que funcionan de manera parecida. Por ejemplo, las redes semánticas usadas en proyectos web 2.0, motores de búsqueda y sistemas de aprendizaje automático.
Las redes semánticas permiten describir de forma significativa conocimientos de casi cualquier complejidad. Por ejemplo: "un humano es un mamífero". La entidad "Humano" se conecta con "Mamífero" mediante una relación de pertenencia. Más información: https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_network
El contenido del juego puede organizarse de forma similar. Objetos, personajes, eventos, reglas y otros aspectos se describen como conocimiento. Pero no es conocimiento estático: el jugador se convierte en un agente que cambia el estado del mundo a través de sus acciones.
Puede imaginarse como un diálogo entre el jugador y el mundo controlado por IA. Cada vez que el jugador pulsa un botón, envía una solicitud a un intérprete. Por ejemplo, controla a constructores del Antiguo Egipto y quiere construir una pirámide. Se forma una frase simple como solicitud: sujeto – constructores, objeto – proyecto de pirámide, acción – construir. La IA analiza el estado del mundo, procesa el comando y pone a los constructores a trabajar.
Técnicamente, esto puede implementarse mediante una arquitectura dirigida por datos similar a ECS, pero adaptada a estructuras semánticas.
Continuación
Este artículo no describe exhaustivamente los conceptos de juego ideal o universal. Mi objetivo es delinear el marco general y mostrar la dirección. Una explicación completa de la arquitectura, las estructuras semánticas, la generación mediante IA y los sistemas data-driven requerirá materiales aparte. En futuros artículos planeo desglosar gradualmente el mecanismo de un juego universal en componentes más concretos para no sobrecargar este texto introductorio.
