02.10.2025
Casi 10 años de búsqueda: de Egypt Old Kingdom a Next Run

Hola, me llamo Mijaíl Vasiliev y llevo más de 13 años creando juegos de estrategia bajo la marca Clarus Victoria.
Desde 2015 los juegos del estudio Clarus Victoria encontraron a su público y reconocimiento.
Las estrategias históricas y narrativas sobre el Antiguo Egipto y la Antigüedad resultaron estar en un «océano azul»: un nicho con casi nula competencia y una demanda estable.
En los juegos participaron consultores-egiptólogos, por lo que los proyectos fueron especialmente valorados por los aficionados a la autenticidad histórica. En su apogeo, el equipo contaba con 20–30 personas, incluidos especialistas externos y voluntarios cercanos.
Hasta 2018, cuando salió Egypt: Old Kingdom, todo iba bien. Pero después decidí que simplemente sacar secuelas lentamente no era lo mío.
Resultados financieros
A continuación — cifras de ventas por año que muestran cómo creció el interés en nuestros juegos:

Steam, bruto, sin deducciones
- 2015 — $73,511 / 22,274 copias — Marble Age
- 2016 — $130,308 / 28,699 copias — Predynastic Egypt
- 2017 — $185,880 / 35,801 copias
- 2018 — $336,363 / 67,223 copias — Egypt: Old Kingdom
- 2019 — $202,750 / 58,329 copias
- 2020 — $181,017 / 65,206 copias — Marble Age: Remastered
- 2021 — $98,222 / 37,194 copias
- 2022 — $91,451 / 50,403 copias
- 2023 — $52,518 / 32,724 copias
- 2024 — $41,136 / 20,154 copias
📌 En total, Steam aportó más de $1,4 millones. Apple añadió ~24,3% más. Sumando otras tiendas — unos $2 millones, por los que jugadores de todo el mundo compraron más de 600 mil copias.
Limitaciones de los juegos

A pesar de los éxitos, se acumularon limitaciones fundamentales:
- Ritmo demasiado lento. Crear un juego tomaba más de un año — mapas, estilos, artes siempre desde cero. Los jugadores pedían China, Mesopotamia, Roma — pero los recursos eran insuficientes.
- Falta de rejugabilidad. La valoración media en Steam fue ~88%, pero casi la mitad de las críticas negativas señalaban esto: el juego se completaba — y no había ganas de volver a jugar.
- Sin personaje. El jugador controlaba a un «dios todopoderoso abstracto», lo que reducía la inmersión. Buscaba dar al jugador una identidad y un rol.
- Mecánicas abstractas. Eventos aleatorios y muchas decisiones parecían demasiado esquemáticas. Faltaba profundidad y detalle.
- Deseo de un «juego universal». Quería no solo reproducir historia, sino crear un sistema donde se pudieran mezclar libremente géneros, ambientaciones y roles.
Definiendo el camino

Comencé a abordar estas cuestiones ya durante el desarrollo de Predynastic Egypt. Empecé a estudiar más a fondo otros juegos y observar cómo resolvían problemas similares. Y noté: las estrategias, los RPG y las simulaciones, tanto digitales como de mesa, en realidad usan los mismos principios, solo disfrazados en diferentes mecánicas.
Cuando conocí sistemas universales de rol de mesa como GURPS y Savage Worlds, vi cómo esos principios comunes podían escalar casi infinitamente.
En mi mente se formó la dirección de trabajo — cómo deberían ser los juegos del futuro y cuán enormes oportunidades permanecían intocadas en los juegos actuales. Este descubrimiento me impactó profundamente y decidí dedicar mi trabajo futuro a resolver precisamente esta cuestión.
Desde entonces comencé experimentos. Incluso Egypt: Old Kingdom lo desarrollé ya «con la cabeza en las nubes» — pensando en un juego mejor. Algunas ideas se implementaron allí, como objetos en el mapa tipo leones o tierras malditas.
El juego ideal y universal

Tras el éxito de las estrategias históricas, me puse a implementar nuevas ideas. El «Resultado Ideal Final» (metodología TRIZ) lo formulé como la creación del videojuego ideal.
El juego ideal — es aquel donde la persona puede ser quien quiera, hacer lo que quiera y vivir en un mundo indistinguible de la realidad. Pero entendía que aún no existían todas las tecnologías necesarias. Así que había que avanzar en esa dirección.
En el camino al juego ideal hay una etapa importante — el juego universal. Su tarea es más sencilla: crear mecánicas que, bajo un mismo conjunto de reglas, permitan combinar libremente géneros, ambientaciones, escalas y roles.
El análisis de juegos mostró que ya se habían hecho intentos antes, pero la universalidad siempre era incompleta (Cultist Simulator — buen ejemplo).
Mi idea nació de una simple pregunta: ¿y si el juego se concibiera como una comunicación entre jugador y mundo en un «lenguaje de juego»? Así como de letras se forman palabras, y de palabras — infinitas frases, de estos «ladrillos de juego» se podrían crear innumerables situaciones. No por guiones preescritos, sino por reglas que permitan su combinación.
Experimentos

Así comenzaron los experimentos hacia la universalidad. Primero — cálculos «en papel», luego — tareas para programadores y artistas. De 2018 a 2022 trabajé en varios proyectos: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Pero todos se detenían: los intentos de universalización acababan en un callejón sin salida, y el gameplay dejaba de ser interesante.
No todos los miembros del equipo estaban implicados en los experimentos, y más tarde se sumó la falta de recursos. Poco a poco, el equipo se deshizo.
En los últimos años (2021–2025) trabajé solo. Esto ralentizaba mucho, pero daba control total sobre todo — desde la arquitectura del código hasta los detalles del diseño. Sin embargo, los experimentos una y otra vez acababan en callejones sin salida: unos proyectos se congelaban, otros iban a la papelera. A veces parecía que la idea de universalidad era inalcanzable — pues incluso los autores de GURPS no lograron trasladar con éxito su sistema al formato digital.
De todos los experimentos, solo Flint Age (2022) llegó al lanzamiento. Salió «tosco» e incómodo, pero para mí fue un hito importante.
Tras él y un par de proyectos congelados entendí: el género de las estrategias históricas en sí era limitante. Intenté hacer algo completamente distinto — y el proceso se desbloqueó. Fue como magia, todas las piezas empezaron a encajar. Así nació el proyecto Next Run.
Next Run

Next Run permitió materializar los principios hacia los que había trabajado todo este tiempo. Aquí logramos sentar las bases de la universalidad:
- Entidades unificadas. Monstruos, objetos, habilidades y elementos del mapa se volvieron equivalentes — como palabras en un lenguaje. El sistema ECS permite en unas líneas convertir un hechizo en un objeto del mapa o transformar un ítem en un enemigo completo.
- Distintos géneros en un solo sistema. Elementos de RPG (clases) conviven con mecánicas estratégicas — construcción, conquista de regiones, gestión de escuadras.
- Ambientaciones flexibles. El modo principal se basa en mapas generados proceduralmente, pero también hay un mapa con historia (modo tutorial).
- Estilos de juego variados. Puedes jugar solo o formar un escuadrón (clase «Líder»), usar conjuros como magia — o como rituales de culto en un contexto histórico. Recolección de recursos, construcción, crafteo, combates y exploración de objetos.
- Mapa hexagonal. Una de mis mejores decisiones, hacia la cual había trabajado desde el primer juego. En cada casilla se pueden ubicar objetos e interactuar con ellos.
- Personalización. Ya ahora el juego puede expandirse (en forma de pequeñas actualizaciones): nuevos biomas, ítems, clases, modos — todo se integra fácilmente al sistema. Para juegos anteriores esto era demasiado complejo.
Next Run aún no es completamente universal, pero es un gran paso en esa dirección. El juego también resuelve lo que más se me criticaba antes: el problema de la rejugabilidad.
Qué pueden probar los jugadores ya ahora

En la demo gratuita hay disponibles tres clases — Guerrero, Mago y Artesano. Cada uno ofrece su propio estilo: desde la fuerza bruta y la magia hasta un juego más reflexivo a través del crafteo y la mejora de objetos. La demo dura hasta la tercera oleada del Infierno y da una buena idea de lo que es el juego.
En la versión completa habrá más: las 7 clases, progreso hasta la octava y última oleada, distintos caminos a la victoria (militar, mágico, artesanal, etc.), además de un modo sandbox para el desarrollo libre.
Perspectivas

Next Run — es solo el primer paso. Ahora es posible volver a ambientaciones antiguas, pero ya en un nivel completamente nuevo.
En la futura estrategia sobre el Egipto del Reino Medio, en lugar de «trabajadores» abstractos aparecerán personajes con nombre: visires, generales, faraones. Tendrán habilidades, séquito, equipamiento. Podrán enfermar y morir. Los ejércitos — perecer en el desierto de sed.
La explotación del Nilo se convertirá en una tarea detallada, donde habrá que resolver múltiples problemas a la vez. Un equipo de constructores bajo las órdenes de un Arquitecto construirá la pirámide para un faraón concreto. Los eventos estarán integrados al juego como parte del mapa. Se podrá jugar como distintos personajes y pueblos.
Para que todo esto sea posible, el juego debe expandirse fácilmente, de modo que se puedan crear rápidamente toneladas de contenido nuevo. Y ahora esa posibilidad existe. La universalidad permite crear contenido que no solo expande el juego, sino que lo lleva a un nuevo nivel.
Precisamente por esta profundización trabajé casi diez años.