15.06.2018

Dai giochi flash alle strategie storiche: una breve storia dello studio Clarus Victoria

Dai giochi flash alle strategie storiche: una breve storia dello studio Clarus Victoria

Hola a todos, mi nombre es Mijaíl Vasiliev, soy director y diseñador de juegos en el estudio Clarus Victoria. Recientemente lanzamos en Steam el juego Egypt: Old Kingdom — una estrategia histórica en la que hay que construir pirámides, rezar a los dioses y resolver distintos problemas. La particularidad del juego es su alto nivel de rigor histórico e inmersión — para ello invitamos a egiptólogos como consultores.

En este artículo conocerán la historia de Clarus Victoria, desde su fundación hasta convertirse en un próspero estudio indie que ha vendido hasta ahora alrededor de 200 mil copias de juegos en diversas plataformas.

Dai giochi flash alle strategie storiche: una breve storia dello studio Clarus Victoria

Breve historia de Clarus Victoria

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La historia del estudio comienza conmigo. Antes de Clarus Victoria trabajé en la industria del videojuego en compañías como “Nikita” y “Akella”, pero siempre me preocupaban cuestiones éticas. Ante todo: ¿qué ofrecemos a las nuevas generaciones con nuestros juegos? Ellos dedican miles de millones de horas de sus vidas a jugar, ¿pero obtienen algún beneficio de ello? Cada año estas preguntas fueron cobrando para mí mayor importancia.

Stone Age

Al dejar mi último trabajo a principios de 2013, empecé a desarrollar mi primer juego — Pre-Civilization: Stone Age — sobre los inicios de la humanidad. Más tarde se incluyó en el paquete Bronze Age. Como estaba solo, tuve que hacerlo todo yo mismo: en cuatro meses aprendí programación, dibujo, animación, diseño de juego, realicé una breve investigación histórica y creé el propio juego.

Tuve que resolver cuestiones de localización, sonido, monetización. Fue muy difícil y, al mismo tiempo, interesante. Fue un maratón frenético, trabajaba casi sin descanso, 15 horas al día; el aprendizaje y el trabajo se mezclaban en un mismo flujo. Lo más duro era ser consciente de que estaba solo, y que cuando descansaba, el desarrollo también se detenía.

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De mi experiencia en el desarrollo de juegos extraje dos verdades importantes para los principiantes: no intentar de golpe hacer un juego complejo y recordar siempre la importancia de la jugabilidad central. A pesar de que mis recursos eran limitados y Stone Age resultó ser un juego simple, dediqué mucha atención a pulir la jugabilidad. Sin embargo, conocidos desarrolladores y editores a quienes mostré el juego fueron escépticos, diciendo que no funcionaría.

El código del juego era terrible. Estoy seguro de que muchos programadores, al verlo, se habrían tirado al suelo de la risa. El arte también era más bien una burla. El evaluador de FGL (antigua subasta de juegos flash) le dio al juego 6 sobre 10. Eso significaba: un proyecto mediocre con el que los patrocinadores no querrían involucrarse. Me sentía deprimido y pensaba que el fracaso era inevitable.

El problema se resolvió contactando al curador principal de FGL, quien le dio 8 de 10, y entonces todo cambió. Los anunciantes compraron el juego y se amortizó de inmediato, tras lo cual empezó a circular libremente por internet. En armorgames.com obtuvo 8,3 de 10.

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Bronze Age

Seguir trabajando solo era psicológicamente difícil, así que invité a un viejo amigo, Ilya Terentyev, para que me ayudara. Planeábamos hacer juegos similares para estabilizar la situación financiera. Tras deliberar un poco, decidimos crear una continuación cronológica de Stone Age — Bronze Age.

Al igual que yo, Ilya al principio no sabía hacer mucho. Decidimos que él dibujaría y yo me encargaría del diseño y la programación. En un par de meses hicimos todo el juego e incluso lo lanzamos en dispositivos móviles. Para mí fue motivo de orgullo infinito entrar al mercado móvil. Unos meses antes apenas entendía lo que hacía, y ahora era un sólido “mobile developer”. Aunque tardé aún algunos meses en comprenderlo todo bien. En armorgames.com el juego obtuvo 8,5 de 10.

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Marble Age

A finales de 2013 nos preguntamos qué hacer a continuación: ¿seguir con juegos pequeños o intentar pasar al siguiente nivel y mejorar la calidad? La idea de sacar muchos juegos flash con rápida rentabilidad era tentadora, pero decidimos ir más allá. Esta decisión se convirtió en la base de todo el desarrollo de Clarus Victoria: cada proyecto debía no solo expandir el contenido, sino elevar el listón. Empezamos a evolucionar: las mejores ideas se desarrollaban, las peores se descartaban.

El nuevo proyecto fue difícil, nos faltaba experiencia y las mecánicas se rehacían varias veces. Por ejemplo, el sistema de comercio y diplomacia lo rehice unas cuatro veces, meses de trabajo tirados a la basura. A las mecánicas de Stone Age se añadieron las de mapas, batallas, pruebas, misiones.

Como con Stone Age, la gente empezó a dudar del juego, y yo también pensaba que me estaba pasando con las mecánicas — parecía que mis ideas eran demasiado poco realistas. El desarrollo se prolongó más de un año. La atmósfera se tensaba. El dinero se agotaba y teníamos que ahorrar al máximo.

El juego salió primero en móviles y luego, tras pasar Greenlight, en Steam. Para nuestros modestos presupuestos, Marble Age tuvo buen éxito. Los jugadores lo valoraron más que los anteriores juegos. Incluso intentamos introducir moneda virtual para probar el modelo f2p.

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El juego empezó a generar mucho más dinero, aunque no sabíamos quién pagaba. Podían ser niños — tal vez pedían o robaban dinero a sus padres, creando en sí mismos una peligrosa sensación de permisividad. Para nosotros, eso era ir más allá de la ética, así que desactivamos la moneda virtual y nunca volvimos a la idea f2p. Tal razonamiento puede sonar extraño para muchos, pero la ética para nosotros es más importante.

Con el tiempo sacamos también una versión en armorgames.com, donde obtuvo 8,6 de 10.

Predynastic Egypt

En la primavera de 2014, al recibir los primeros ingresos significativos, decidimos que era hora de pasar a un nivel superior de calidad. Empezar de cero y hacer juegos verdaderamente históricos. Escogimos Egipto porque fue el primer estado real y, de hecho, el inicio de la civilización.

Decidimos ampliar el equipo. Encontramos a un programador flash conocido, empezamos a buscar artistas para ilustraciones más bonitas. El futuro parecía prometedor. Entonces surgió la loca idea: ¿y si encontrábamos auténticos egiptólogos y los invitábamos como consultores? Estábamos casi seguros de que no funcionaría, que los egiptólogos eran eminencias de la ciencia y no nos prestarían atención.

Pero nos atrevimos y llamamos al Centro de Investigaciones Egiptológicas de la RAN. La acogida fue mucho más cálida de lo esperado: al conocer nuestras ideas, los egiptólogos aceptaron ayudarnos. Resultó que también estaban interesados en divulgar sus conocimientos. Nuestra alegría no tenía límites, parecía que ahora el desarrollo fluiría fácilmente.

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La realidad, como siempre, resultó dura. Los problemas surgieron uno tras otro: no encontramos buenos artistas en seis meses, la jugabilidad cambiaba constantemente, la demo no lograba ser interesante. Tras hablar con los egiptólogos tuve que tirar todos los textos que había escrito durante meses. A mitad del proceso tuve que reescribirlos.

Las finanzas empezaban a apretarnos. Ocho meses después de comenzar, el programador dijo que su tiempo se había terminado y seguiría solo por mucho dinero o por un porcentaje de los ingresos futuros. Tras discutirlo, entendimos que ese estilo de trabajo era inaceptable y tuvimos que dejarlo ir. Al irse, nos prohibió usar todo el código que había escrito. El proyecto quedó al borde del fracaso.

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Pero la noche es más oscura antes del amanecer, y llegó el tiempo de los milagros. Encontramos a dos magníficos artistas — Iván Beshkarév y Maxim Yakovenko. Luego encontramos a un nuevo programador — Yegor Piskunov, y con su ayuda en cinco meses todo el código fue rehecho en Unity. Casi todas las decisiones tomadas en esos meses resultaron exitosas, desarrollamos muchos métodos que nos permitieron optimizar mucho el trabajo.

El juego salió en Steam con el nombre Pre-Civilization Egypt. Fue un éxito, obtuvo más del 91% de valoraciones positivas y se amortizó en un par de meses. El rigor histórico fijó un estándar alto de calidad, incluso recibimos cartas de agradecimiento de egiptólogos y educadores. Hasta ahora se han vendido unas 60 mil copias en Steam y móviles. No es mucho para grandes estudios, pero sí bastante impresionante para nosotros.

Sin embargo, una semana después del lanzamiento de nuestro juego salió Civilization VI. Unas semanas más tarde, nuestro juego fue eliminado de Steam sin previo aviso.

Resultó que Take-Two es propietaria de la marca Civilization. Escribió a Steam, Google, Apple, y nos bloquearon en todas partes casi de inmediato, incluso en los resultados de búsqueda. Descubrimos que no teníamos derecho a usar la palabra Civilization — pertenecía a Take-Two. La lógica de las tiendas es simple — todo a favor de los grandes editores, y las plataformas se desentienden. ¿Quieres demandar? Demanda tú mismo. Salimos de la situación solo cambiando el nombre de los juegos.

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Pero no lloramos mucho, en realidad era mejor cambiar los nombres. Así, el juego pasó a llamarse Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Durante las crisis y pruebas de Predynastic Egypt empecé a buscar una solución a los problemas de jugabilidad que me preocupaban. ¿Por qué cada vez era tan difícil hacerla? ¿Por qué crear un juego se parece a la magia, y nunca sabes qué saldrá al final? ¿Adónde puede llevarnos el proceso de mejora continua?

Me pregunté sobre la esencia del juego ideal. ¿En qué nivel están nuestros juegos? ¿Hacia dónde debemos avanzar? Después leí en un año decenas de libros sobre teoría de juegos, análisis de sistemas, etc., desarrollando conceptos y planes a largo plazo. El nuevo juego tenía una tarea responsable — crear un juego históricamente preciso sobre la gran era de las pirámides.

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Quería crear un proyecto de verdadero alto nivel. Alcanzar un nuevo nivel en diseño de juego, rigor histórico y atmósfera. Por eso los primeros seis meses se dedicaron a experimentos intensos, probamos distintos géneros, mecánicas y tecnologías.

El proceso, que se prolongaba demasiado, lo detuvo Ilya. Para nuestra desgracia, decidió dejar Clarus Victoria y buscar su camino fuera de la industria. Ilya siguió ayudando con consultas, pero el financiamiento y las posibilidades de PR (que él llevaba) se redujeron drásticamente. Después, el concepto del nuevo juego se formó en solo unos días. Tomamos Predynastic Egypt y añadimos solo lo más necesario y obvio que podíamos permitirnos en dirección a nuestro juego ideal.

Ampliar el equipo parecía la solución a los problemas más urgentes. Del proyecto anterior perdimos temporalmente a Yegor (que se fue al extranjero en busca de suerte), y lo reemplazamos con nuevos programadores: Antón Shcherbakov y Gueorgui Ryaposov. Yo decidí contratar a tres asistentes de diseño. Pensaba que con más gente terminaríamos más rápido.

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Esa estrategia resultó un gran error y nos costó meses de trabajo. El diseño era demasiado autoral y complejo para delegarlo, así que tuve que reasignar a los chicos y terminarlo yo mismo. Algo parecido ocurrió con los programadores, que no se entendieron con un junior. En cambio, en PR conseguimos a una persona dedicada — Polina Kuzmina, que además de ruso e inglés habla chino. Eso fue importante porque nuestros juegos eran especialmente populares en China.

Otro gran problema era la mecánica del juego. Todos nuestros juegos tenían lógica compleja en el código, pero en Egypt: Old Kingdom había unos 1500 archivos de lógica, y era difícil programarlos. Eso alargó el desarrollo de 10 meses planeados a casi año y medio. Para comprender la magnitud: en el tiempo de Old Kingdom podríamos haber hecho 3–5 proyectos como Predynastic Egypt.

El proceso de pulido también se alargó mucho. Cuando el dinero empezaba a acabarse, decidimos lanzar el juego. Aunque lo probamos lo más posible, hasta el último minuto no estaba seguro de que estuviera listo, incluso cuando había que pulsar “Publish” en Steam. Y solo en ese momento empezamos a enviar el juego a la prensa y a críticos, aunque pensábamos hacerlo mucho antes.

Sabía que tan tardío PR era un error, pero ya no quería retrasar el lanzamiento, la presión era enorme. Al final, las ventas no fueron tan buenas como podrían. En general, el proyecto promete ser exitoso: más de la mitad del presupuesto se recuperó en pocos días, pero habría ido mucho mejor si hubiéramos lanzado el PR antes. Quizá deberíamos haber pospuesto un mes el lanzamiento.

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El éxito del proyecto lo debemos a ayudantes, voluntarios, fans y youtubers conocidos que nos apoyan. Gracias a ellos y a todos los que ya han comprado o van a comprar el juego y leen estas líneas. Sin ustedes no lo habríamos logrado. Cuantos más compañeros de viaje haya, más fácil es hacer juegos; son nuestra principal inspiración y señal de que vamos por el camino correcto.

Conclusiones y consejos

¿Qué aconsejaría a otros?

  • sean optimistas y amen lo que hacen. Si no funciona, es mejor buscar aquello que realmente les motive. Varias veces estuvimos al borde del fracaso y solo nos salvó el entusiasmo;
  • si dudan en algo, empiecen en pequeño. Mejor hacer menos, pero mejor;
  • busquen conocimientos y habilidades, estudien antes de empezar algo. Pero no se pierdan demasiado en teoría, es un proceso infinito. Cada nivel de tarea requiere su nivel de conocimientos. Para tareas simples bastan conocimientos básicos;
  • las finanzas son muy importantes. No planifiquen gastos si no están seguros de poder cubrirlos. Al inicio, si dudan, es mejor empezar sin dinero. Aprendan, luego inviertan;
  • ahorren su tiempo. Es más valioso que el dinero. Eviten los atascos de desarrollo. Incluso proyectos exitosos que ganan mucho dinero pueden estancarse;
  • busquen un buen equipo. La clave de los buenos proyectos son buenas personas que saben hacer su trabajo;
  • si hacen un juego, nunca descuiden la promoción, pero tampoco la pongan por encima del juego mismo.

Si quieren conocer por sí mismos nuestra evolución, pueden jugar a nuestros juegos. Más adelante hablaremos en detalle sobre las mecánicas de Old Kingdom y nuestro enfoque hacia la historicidad.

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