15. Juni 2018 · Michail Wassiljew
Von Flash-Spielen zu historischen Strategien: Eine kurze Geschichte des Studios Clarus Victoria

Mein Name ist Michail Wassiljew, ich bin Gründer und Gamedesigner des Studios Clarus Victoria. Wir haben auf Steam das Spiel Egypt: Old Kingdom veröffentlicht - eine historische Strategie, in der man Pyramiden baut, zu den Göttern betet und die Probleme des Alten Reiches löst. Für die historische Genauigkeit haben wir Ägyptologen als Berater hinzugezogen.
In diesem Artikel - die Geschichte von Clarus Victoria von der Gründung bis zu dem Zeitpunkt, als das Studio etwa 200.000 Kopien seiner Spiele auf verschiedenen Plattformen verkauft hatte.

Kurze Geschichte von Clarus Victoria
Die Geschichte des Studios beginnt mit mir. Vor Clarus Victoria arbeitete ich in der Spieleindustrie bei Firmen wie "Nikita" und "Akella", doch mich beschäftigten immer ethische Fragen. Vor allem: Was geben wir der jungen Generation mit unseren Spielen? Sie verbringen Milliarden Stunden ihres Lebens mit Games - ziehen sie daraus überhaupt einen Nutzen? Mit jedem Jahr wurden diese Fragen für mich wichtiger.
Stone Age
Anfang 2013, nach meiner Kündigung, begann ich mein erstes Spiel - Pre-Civilization: Stone Age - über die Anfänge der Menschheit. Später wurde es Teil des Spiels Bronze Age. Da ich allein war, musste ich alles selbst erledigen: In vier Monaten lernte ich Programmierung, Zeichnen, Animation, Gamedesign, machte kurze historische Recherchen und entwickelte das Spiel.
Ich musste Fragen der Lokalisierung, Sounds und Monetarisierung lösen. Die Arbeit lief fast ohne freie Tage, bis zu 15 Stunden täglich - Lernen und Entwicklung flossen in einen Strom zusammen.

Aus meiner Erfahrung in der Spielebranche zog ich zwei wichtige Lehren für angehende Entwickler: Versucht nicht, auf Anhieb ein komplexes Spiel zu machen, und vergesst nie die Bedeutung des Kern-Gameplays. Obwohl meine Ressourcen bei der Entwicklung von Stone Age begrenzt waren und das Spiel einfach ausfiel, widmete ich dem Gameplay viel Aufmerksamkeit. Dennoch reagierten befreundete Entwickler und Publisher, denen ich das Spiel zeigte, skeptisch und sagten, das Spiel werde keinen Erfolg haben.
Der Code war weit vom Ideal entfernt, die Grafik ebenfalls. Ein FGL-Reviewer (eine damalige Flash-Game-Auktion) gab dem Spiel 6 von 10 Punkten. Das bedeutete: ein Durchschnittsprojekt, mit dem sich keine Sponsoren befassen wollen. Ich fühlte mich niedergeschlagen und dachte, ein Misserfolg sei unvermeidlich.
Das Problem ließ sich lösen, indem ich den Hauptkurator von FGL erreichte, der dem Spiel 8 von 10 gab, woraufhin es voranging. Werbetreibende kauften das Spiel, und es amortisierte sich sofort, danach verbreitete es sich frei im Internet. Auf armorgames.com erhielt das Spiel 8,3 von 10.

Bronze Age
Allein weiterzumachen war psychologisch schwer, deshalb holte ich meinen alten Freund Ilja Terentjew zur Verstärkung. Wir wollten ähnliche Spiele entwickeln, um die finanzielle Lage zu stabilisieren. Nach kurzer Beratung beschlossen wir, die chronologische Fortsetzung von Stone Age zu machen - Bronze Age.
Wie ich konnte Ilja anfangs wenig. Wir beschlossen: Er zeichnet, ich mache Design und Code. In wenigen Monaten hatten wir das ganze Spiel fertig und sogar eine Mobile-Version veröffentlicht. Der Eintritt in den Mobilmarkt war ein wichtiger Schritt. Auf armorgames.com bekam das Spiel 8,5 von 10.

Marble Age
Ende 2013 stellten wir uns die Frage: Weiterhin kleine Spiele machen oder den Sprung auf das nächste Level wagen? Die Idee, viele Flash-Games schnell zu monetarisieren, war verlockend, aber wir entschieden uns, die Qualität zu steigern. Das wurde zum Prinzip von Clarus Victoria: Jedes neue Projekt hebt die Messlatte höher. Wir entwickelten weiter - gute Ideen blieben, schwache fielen weg.
Die Entwicklung war schwer. Erfahrung fehlte, Mechaniken wurden mehrfach überarbeitet. Allein das Handels- und Diplomatiesystem habe ich vier Mal neu gebaut, monatelange Arbeit ging jedes Mal verloren. Zu den Mechaniken von Stone Age kamen Karten, Kämpfe, Quests und Aufgaben hinzu.
Wie bei Stone Age begannen die Leute am Spiel zu zweifeln, und ich fing an zu denken, dass ich es mit den Mechaniken übertrieben hatte - meine Ideen schienen unangemessen zu werden. Die Entwicklung zog sich über ein Jahr hin. Die Atmosphäre wurde angespannt. Die Finanzen gingen zur Neige, und wir mussten streng sparen.
Das Spiel erschien für Mobile und nach Greenlight auch auf Steam. Für unser Budget war Marble Age erfolgreich. Spieler bewerteten es besser als unsere früheren Spiele. Wir testeten sogar In-Game-Währung für F2P.

Das Spiel begann deutlich mehr Geld einzubringen, obwohl wir nicht wussten, wer zahlte. Möglicherweise waren es Kinder - sie konnten Geld von ihren Eltern fordern oder stehlen und dabei eine falsche Haltung der Zügellosigkeit in sich ausbilden. Für uns überschritt das die Grenzen der Ethik, wir schalteten die Spielwährung ab und kehrten nie zur Idee von F2P zurück. Diese Logik mag für viele befremdlich klingen, aber Ethik ist für uns wichtiger.
Mit der Zeit veröffentlichten wir eine Version des Spiels auf armorgames.com, wo es 8,6 von 10 erhielt.
Predynastic Egypt
Im Frühjahr 2014, nach den ersten nennenswerten Einnahmen, wollten wir auf ein höheres Niveau: wirklich historische Spiele. Wir nahmen Ägypten als Basis, weil es der erste echte Staat war, mit dem die Geschichte unserer Zivilisation faktisch begann.
Wir beschlossen, das Team zu erweitern. Wir fanden einen bekannten Flash-Programmierer und begannen, Künstler für schöne Illustrationen zu suchen. Die Zukunft erschien vorhersehbar und interessant. Da kam uns die verrückte Idee: Was, wenn wir echte Ägyptologen finden und sie als Berater einbeziehen? Wir waren fast sicher, dass es nicht klappen würde, dass Ägyptologen Koryphäen der Wissenschaft sind und sicher keine Zeit für uns hätten.
Doch wir wagten es und riefen beim Zentrum für Ägyptologische Forschungen der RAN an. Der Empfang war viel wärmer als erwartet: Nachdem sie unsere Ideen kennengelernt hatten, stimmten die Ägyptologen zu. Auch sie wollten ihr Wissen popularisieren.

Die Realität war wie üblich grausam. Probleme häuften sich eines nach dem anderen: Etwa ein halbes Jahr lang konnten wir keine guten Künstler finden. Das Gameplay änderte sich ständig, die Demoversion wollte einfach nicht interessant werden. Nach den Gesprächen mit Ägyptologen musste ich alle Texte wegwerfen, die ich über mehrere Monate hinweg geschrieben hatte. Mitten in der Entwicklung begann ich von vorn mit ihnen.
Die Finanzen begannen bereits knapp zu werden. Acht Monate nach Entwicklungsbeginn erklärte der Programmierer, seine vereinbarte Zeit sei abgelaufen, und er werde nur gegen viel Geld oder einen Anteil an den künftigen Einnahmen weitermachen. Nach einigem Verhandeln wurde uns klar, dass ein solcher Arbeitsstil im Team inakzeptabel war, und wir mussten uns von ihm trennen. Zum Abschied verbot er uns, den gesamten Code zu verwenden, den er in dieser Zeit geschrieben hatte. Das Projekt stand am Rand des Scheiterns.

Doch dann änderte sich die Situation. Es fanden sich zwei starke Künstler - Iwan Beschkarjow und Maxim Jakowenko. Dann fanden wir den neuen Programmierer Jegor Piskunow, und mit seiner Hilfe wurde der gesamte Projektcode in fünf Monaten auf Unity umgeschrieben. Fast alle Entscheidungen der letzten Monate erwiesen sich als erfolgreich und richtig, es wurden viele Methoden entwickelt, die unsere Arbeit stark optimierten.
Das Spiel erschien auf Steam als Pre-Civilization Egypt. Es war erfolgreich, erhielt über 91 % positive Bewertungen und amortisierte sich in wenigen Monaten. Die historische Genauigkeit setzte hohe Maßstäbe, wir erhielten sogar Dankesbriefe von Ägyptologen und Pädagogen. Bisher wurden etwa 60.000 Kopien auf Steam und Mobilgeräten verkauft. Für große Studios wenig, für uns beeindruckend.
Doch eine Woche nach unserem Release erschien Civilization VI. Wenige Wochen danach wurde unser Spiel ohne jede Vorwarnung komplett aus Steam entfernt.
Take-Two ist Inhaber der Marke Civilization. Sie schrieben Steam, Google, Apple an - und wir wurden überall fast sofort gesperrt, sogar in den Suchergebnissen. Wir durften das Wort Civilization nicht verwenden - es gehörte Take-Two. Die Logik der Plattformen war einfach: alles zugunsten großer Publisher, die Plattformen lehnen jede Verantwortung ab. Wir retteten uns nur durch Umbenennung.

Aber wir trauerten nicht lange, die Spielnamen hätten tatsächlich besser geändert werden sollen. So wurde das Spiel zu Predynastic Egypt.
Old Kingdom
Während der Krisen bei Predynastic Egypt suchte ich nach Antworten auf Gameplay-Fragen. Warum ist es jedes Mal so schwer? Warum ist Spielentwicklung wie Magie, und man weiß nie, was am Ende herauskommt? Wohin kann uns der ständige Qualitätsanstieg führen?
Ich fragte mich nach dem Wesen des idealen Spiels. Auf welchem Niveau befinden sich unsere Spiele? Wohin müssen wir uns bewegen? Danach las ich innerhalb eines Jahres Dutzende Bücher über Spieltheorie, Systemanalyse und mehr, entwarf Konzepte und Pläne für Jahre voraus. Das neue Spiel hatte eine verantwortungsvolle Aufgabe - ein historisch akkurates Spiel über das große Zeitalter der Pyramiden zu schaffen.

Ich wollte ein Projekt auf wirklich hohem Niveau schaffen. Neues Niveau in Gamedesign, Historizität und Atmosphäre erreichen. Deshalb waren die ersten sechs Monate intensiven Experimenten gewidmet - wir probierten verschiedene Genres, Mechaniken und Technologien aus.
Den Prozess, der sich deutlich hinzog, stoppte Ilja. Zu unserem Bedauern entschied er sich, Clarus Victoria zu verlassen und seinen Weg außerhalb der Branche zu suchen. Ilja half weiterhin mit Beratung, aber Finanzierung und PR-Möglichkeiten (die er übernommen hatte) schrumpften stark. Danach formte sich das Konzept des neuen Spiels buchstäblich in wenigen Tagen. Wir nahmen Predynastic Egypt und fügten nur das Nötigste und Offensichtlichste hinzu, was wir uns in Richtung unseres idealen Spiels leisten konnten.
Die Erweiterung des Teams hatte die dringendsten Entwicklungsprobleme gelöst. Vom vorherigen Projekt hatten wir Jegor vorübergehend verloren (er ging ins Ausland), stattdessen kamen die neuen Programmierer Anton Schtscherbakow und Georgi Rjaposow. Ich nahm drei Design-Assistenten. Ich dachte, je mehr Leute, desto schneller wird das Projekt.

Diese Strategie erwies sich als großer Fehler und kostete uns mehrere Monate Arbeit. Das Spieldesign war zu autorengetrieben und komplex, um es zu delegieren, die Assistenten mussten umgeschult werden, und das Design machte ich am Ende selbst. Ähnlich lief es mit den Programmierern. Dafür hatten wir nun eine eigene PR-Managerin - Polina Kusmina, die neben Russisch und Englisch auch Chinesisch sprach. Das war wichtig, weil unsere Spiele in China am beliebtesten wurden.
Ein weiteres riesiges Problem war die Spielmechanik. Alle unsere Spiele hatten komplexen Logik-Code, aber bei Egypt: Old Kingdom gab es allein rund 1500 Logik-Dateien, die schwer zu programmieren waren. Das zog die Entwicklung von den gewünschten zehn Monaten auf fast anderthalb Jahre. Zum Vergleich: Statt Old Kingdom hätten wir drei bis fünf Projekte auf dem Niveau von Predynastic Egypt machen können.
Auch der Polierungsprozess dauerte lange. Als die Finanzen knapp wurden, beschlossen wir, das Spiel zu veröffentlichen. Obwohl wir es so gut wie möglich getestet hatten, war ich bis zur letzten Minute nicht sicher, ob es bereit war - selbst als ich den "Publish"-Button in Steam drücken musste. Erst in diesem Moment begannen wir, das Spiel an Reviewer und Presse zu schicken, obwohl wir das eigentlich viel früher vorgehabt hatten.
Ich wusste, dass die späte PR ein Fehler war, aber ich wollte den Release nicht weiter verschieben, die Atmosphäre drückte zu sehr. Am Ende liefen die Verkäufe schlechter als möglich. Insgesamt verspricht das Projekt erfolgreich zu werden: Mehr als die Hälfte des Budgets kam in wenigen Tagen zurück, aber es hätte viel besser laufen können, hätten wir PR früher gestartet. Vermutlich hätten wir den Release noch einen Monat verschieben sollen.

Zum Erfolg des Projekts trugen Freiwillige, Fans und befreundete YouTuber bei. Je mehr Gleichgesinnte, desto leichter ist es, Spiele zu machen.
Fazit und Tipps
Was ich anderen raten würde:
- Seien Sie optimistisch und lieben Sie, was Sie tun. Wenn es nicht klappt, suchen Sie etwas, wofür Ihr Herz schlägt. Wir standen mehrmals am Abgrund, nur Enthusiasmus rettete uns;
- Wenn Sie unsicher sind, fangen Sie klein an. Lieber weniger, aber besser;
- Streben Sie nach Wissen und Fähigkeiten, studieren Sie die Frage, bevor Sie etwas beginnen. Aber verlieren Sie sich nicht in der Theorie, das ist ein endloser Prozess. Jedem Aufgabenniveau entspricht sein Wissensniveau. Für einfache Aufgaben reicht Basiswissen;
- Finanzen sind sehr wichtig. Planen Sie keine Ausgaben, die Sie sich nicht leisten können. Am Anfang, wenn Sie unsicher sind, beginnen Sie besser ohne Geld. Lernen Sie erst, investieren Sie dann;
- Sparen Sie Ihre Zeit. Sie ist wertvoller als Geld. Vermeiden Sie Entwicklungssümpfe. Selbst erfolgreiche, gutbezahlte Projekte können in der Entwicklung steckenbleiben;
- Suchen Sie ein gutes Team. Der Schlüssel guter Projekte sind gute Menschen, die ihre Sache tun;
- Wenn Sie ein Spiel machen - vernachlässigen Sie nie PR, aber stellen Sie es nicht über das Spiel selbst.
Wenn Sie unsere Entwicklung selbst nachvollziehen wollen, können Sie unsere Spiele spielen.
