15.06.2018
Von Flash-Spielen zu historischen Strategiespielen: eine kurze Geschichte von Clarus Victoria

Hallo zusammen, mein Name ist Michail Wassiljew, ich bin Leiter und Gamedesigner des Studios Clarus Victoria. Wir haben kürzlich auf Steam das Spiel Egypt: Old Kingdom veröffentlicht – eine historische Strategie, in der man Pyramiden baut, die Götter verehrt und verschiedene Probleme löst. Eine Besonderheit des Spiels ist die hohe historische Genauigkeit und Immersion – dafür haben wir Ägyptologen als Berater hinzugezogen.
In diesem Artikel erfahrt ihr die Geschichte von Clarus Victoria – vom Beginn bis zum erfolgreichen Indie-Studio, das inzwischen etwa 200.000 Kopien seiner Spiele auf verschiedenen Plattformen verkauft hat.

Kurze Geschichte von Clarus Victoria

Die Geschichte des Studios beginnt mit mir. Vor Clarus Victoria arbeitete ich in der Spieleindustrie bei Firmen wie „Nikita“ und „Akella“, doch mich beschäftigten immer ethische Fragen. Vor allem: Was geben wir der jungen Generation mit unseren Spielen? Sie verbringen Milliarden Stunden ihres Lebens mit Games – ziehen sie daraus überhaupt einen Nutzen? Mit jedem Jahr wurden diese Fragen für mich wichtiger.
Stone Age
Anfang 2013, nach meiner Kündigung, begann ich mein erstes Spiel – Pre-Civilization: Stone Age – über die Anfänge der Menschheit. Später wurde es Teil des Spiels Bronze Age. Da ich allein war, musste ich alles selbst erledigen: In vier Monaten lernte ich Programmierung, Zeichnen, Animation, Gamedesign, machte kurze historische Recherchen und entwickelte das Spiel.
Ich musste Lokalisierung, Sounds und Monetarisierung lösen. Es war sehr schwierig und zugleich spannend. Ein wilder Marathon – fast ohne freie Tage, bis zu 15 Stunden täglich; Lernen und Arbeit flossen zusammen. Besonders hart war das Gefühl, dass ich allein war: Wenn ich pausierte, pausierte auch die Entwicklung.

Aus meiner Arbeit im Gamedev zog ich zwei wichtige Lehren: Versucht nicht, sofort ein komplexes Spiel zu bauen, und vergesst nie das Kern-Gameplay. Trotz begrenzter Mittel bei Stone Age legte ich viel Wert darauf. Dennoch reagierten Entwickler und Publisher skeptisch: Das Spiel werde keinen Erfolg haben.
Der Code war schrecklich. Viele Programmierer hätten sich beim Anblick wohl totgelacht. Auch der Art-Style war eher spöttisch. Ein FGL-Reviewer (eine Flash-Game-Auktion) gab 6 von 10 Punkten. Das bedeutete: Durchschnitt, uninteressant für Sponsoren. Ich war deprimiert und dachte, ein Flop sei unvermeidlich.
Doch der Hauptkurator von FGL gab 8 von 10 – danach kam der Erfolg. Werbekunden kauften das Spiel, es amortisierte sich sofort und verbreitete sich im Internet. Auf armorgames.com erhielt es 8,3 von 10.

Bronze Age
Allein weiterzumachen war schwer, also holte ich meinen alten Freund Ilja Terentjew. Wir wollten ähnliche Spiele entwickeln, um die Finanzen zu stabilisieren. So entstand Bronze Age – die Fortsetzung von Stone Age.
Wie ich konnte Ilja anfangs wenig. Wir beschlossen: Er zeichnet, ich mache Design und Code. Nach wenigen Monaten war das Spiel fertig, sogar mit Mobile-Version. Für mich war das ein Riesenerfolg: Vor kurzem noch Anfänger, nun ein „Mobile Developer“. Auf armorgames.com bekam es 8,5 von 10.

Marble Age
Ende 2013 fragten wir uns: kleine Spiele oder nächstes Level? Die Idee, viele Flash-Games schnell zu monetarisieren, war verlockend, aber wir entschieden uns, die Qualität zu steigern. Das wurde zum Prinzip von Clarus Victoria: Jedes neue Projekt hebt die Messlatte höher. Wir entwickelten weiter – gute Ideen blieben, schwache fielen weg.
Die Entwicklung war schwer. Erfahrung fehlte, Mechaniken wurden oft überarbeitet. Handel und Diplomatie baute ich viermal neu. Neue Systeme wie Karten, Kämpfe, Quests kamen hinzu. Wieder zweifelten viele. Ich dachte, ich übertreibe. Die Entwicklung dauerte über ein Jahr. Das Geld wurde knapp.
Das Spiel erschien für Mobile und nach Greenlight auch auf Steam. Für unser Budget war Marble Age erfolgreich. Spieler bewerteten es besser als unsere früheren Spiele. Wir testeten sogar In-Game-Währung für F2P.

Es brachte viel mehr Geld, aber wir wussten nicht, wer zahlte. Vielleicht Kinder, die Geld von Eltern forderten oder stahlen. Für uns war das ethisch falsch. Wir schalteten die Währung ab und kehrten F2P nie zurück. Auf armorgames.com bekam es 8,6 von 10.
Predynastic Egypt
2014, nach den ersten Einnahmen, wollten wir auf ein höheres Niveau: wirklich historische Spiele. Wir nahmen Ägypten als Basis. Wir fanden einen Flash-Programmierer, suchten Illustratoren. Dann kam die verrückte Idee: Ägyptologen fragen! Überraschend stimmten sie zu – sie wollten ihr Wissen populär machen. Wir waren glücklich.

Doch die Realität war hart. Ein halbes Jahr keine guten Artists. Gameplay änderte sich ständig, Demo war nicht spannend. Nach Gesprächen mit Ägyptologen musste ich Monate an Texten wegwerfen und neu schreiben. Finanziell wurde es eng. Nach acht Monaten verlangte der Programmierer viel Geld oder Umsatzbeteiligung. Wir trennten uns, er verbot die Nutzung seines Codes. Das Projekt stand vor dem Aus.

Dann fanden wir zwei großartige Artists – Iwan Beschkarjow und Maxim Jakowenko – und den Programmierer Jegor Piskunow. In fünf Monaten schrieben wir alles neu in Unity. Viele Entscheidungen waren erfolgreich. Das Spiel erschien als Pre-Civilization Egypt auf Steam, bekam 91 % positive Reviews und amortisierte sich schnell. Historische Genauigkeit setzte Maßstäbe, wir erhielten Dankesbriefe von Ägyptologen. Verkauft wurden ~60.000 Kopien auf Steam und Mobile. Für uns war das viel.
Doch eine Woche später erschien Civilization VI. Wenige Wochen danach löschte Steam unser Spiel komplett. Take-Two ist Inhaber der Marke Civilization. Sie blockierten uns auf allen Plattformen. Nur eine Umbenennung rettete uns.

So wurde es zu Predynastic Egypt.
Old Kingdom
Während Predynastic Egypt suchte ich nach Antworten: Warum ist Gameplay so schwer? Warum ist Spieleentwicklung wie Magie? Ich fragte nach dem idealen Spiel. Ich las Dutzende Bücher zu Theorie, Systemanalyse, entwickelte Konzepte. Ziel: historisch akkurates Spiel über das Zeitalter der Pyramiden.

Ich wollte höchste Qualität. Deshalb begannen wir mit Experimenten – Genres, Mechaniken, Technologien. Doch Ilja verließ uns, suchte seinen Weg außerhalb. PR und Finanzen schrumpften. Bald formte sich die neue Idee: Predynastic Egypt plus nur das Nötigste.
Wir erweiterten das Team: neue Programmierer Anton Schtscherbakow, Georgi Rjaposow; drei Design-Assistenten. Aber es war ein Fehler – das Design war zu autorengetrieben. Am Ende machte ich es selbst. Dafür hatten wir nun eine PR-Managerin – Polina Kusmina, die auch Chinesisch sprach. Wichtig, weil unsere Spiele in China beliebt wurden.

Das größte Problem war die Logik. Alle unsere Spiele hatten komplexen Code, aber bei Egypt: Old Kingdom waren es rund 1500 Dateien. Entwicklung dauerte statt 10 Monaten 1,5 Jahre. Dafür hätten wir 3–5 kleinere Spiele machen können. Politur dauerte ebenfalls lange. Finanziell wurde es eng, wir mussten veröffentlichen. Bis zuletzt war ich unsicher. Wir begannen PR zu spät, erst kurz vor Release. Verkäufe liefen schlechter als möglich. Trotzdem: mehr als die Hälfte des Budgets kam in wenigen Tagen zurück. Es hätte aber besser sein können.

Zum Erfolg halfen Helfer, Fans, YouTuber. Danke an alle Käufer! Ohne euch hätten wir es nicht geschafft. Je mehr Gleichgesinnte, desto leichter Spiele machen.
Fazit und Tipps
- Seid optimistisch und liebt, was ihr tut. Wenn es nicht klappt, sucht etwas anderes.
- Fangt klein an, wenn ihr unsicher seid.
- Lernt und sammelt Wissen, aber verliert euch nicht in Theorie.
- Achtet auf Finanzen. Startet lieber klein, ohne Risiko.
- Spart Zeit, sie ist wertvoller als Geld.
- Baut ein gutes Team.
- Vernachlässigt nie PR, aber stellt es nicht über das Spiel.
Wenn ihr unsere Entwicklung nachvollziehen wollt – spielt unsere Games! Später erzählen wir mehr über die Mechaniken von Old Kingdom und unseren Ansatz zu historischer Genauigkeit.