15.06.2018 · Michail Vasiljev
Od flash her po historické strategie: stručná historie studia Clarus Victoria

Jmenuji se Michail Vasiljev, jsem zakladatel a herní designér studia Clarus Victoria. Na Steamu jsme vydali hru Egypt: Old Kingdom - historickou strategii, kde musíte stavět pyramidy, modlit se k bohům a řešit problémy Staré říše. Pro historickou věrnost jsme přizvali egyptology jako konzultanty.
V tomto článku se dozvíte historii Clarus Victoria od založení po okamžik, kdy studio prodalo přibližně 200 tisíc kopií her na různých platformách.

Stručná historie Clarus Victoria
Historie studia začíná u mě. Před Clarus Victoria jsem pracoval v herním průmyslu ve firmách jako Nikita a Akella, ale vždy mě trápily etické otázky. Především: co dáváme svými hrami dospívající generaci? Tráví miliardy hodin hraním, ale mají z toho skutečný přínos? Tyto otázky pro mě rok od roku nabývaly na významu.
Stone Age
Po odchodu z posledního zaměstnání na začátku roku 2013 jsem začal tvořit první hru - Pre-Civilization: Stone Age - o počátcích lidstva. Později se stala součástí balíčku hry Bronze Age. Protože jsem byl sám, musel jsem dělat všechno: za čtyři měsíce jsem se naučil programovat, kreslit, animovat, herní design, provedl krátký historický výzkum a vytvořil samotnou hru.
Musel jsem řešit lokalizaci, zvuky, monetizaci. Práce probíhala téměř bez víkendů po 15 hodin denně - učení a vývoj se prolínaly v jeden proud.

Ze zkušeností v herním průmyslu jsem si odnesl dvě důležité poučení pro začínající vývojáře: nesnažit se hned dělat složitou hru a pamatovat na důležitost klíčového gameplayu. Přestože mé zdroje při tvorbě Stone Age byly omezené a hra vyšla jednoduchá, věnoval jsem hodně pozornosti propracování gameplayu. Přesto známí vývojáři a vydavatelé, kterým jsem hru ukázal, přijali můj projekt skepticky a tvrdili, že hra nebude fungovat.
Kód byl daleko od ideálu, grafika taky. Recenzent FGL (dříve existovala taková aukce flash her) dal hře 6 z 10 bodů. To znamenalo: průměrný projekt, o který sponzoři nebudou mít zájem. Cítil jsem se sklíčeně a myslel, že neúspěch hry je nevyhnutelný.
Problém se podařilo vyřešit kontaktováním hlavního kurátora FGL, který dal hře 8 z 10, a pak se věci pohnuly. Hru vykoupili inzerenti a okamžitě se zaplatila, poté se volně šířila po internetu. Na armorgames.com hra získala 8,3 z 10.

Bronze Age
Pokračovat v práci o samotě bylo psychicky náročné, proto jsem přizval na pomoc starého přítele Ilju Terentěva. V plánu bylo vytvořit podobné hry a stabilizovat finanční situaci. Po krátké poradě jsme se rozhodli udělat chronologické pokračování Stone Age - Bronze Age.
Stejně jako já, Ilja ze začátku moc neuměl. Dohodli jsme se, že on bude kreslit a já budu dělat design a programovat. Nakonec jsme za pár měsíců vytvořili celou hru a dokonce ji vydali pro mobilní zařízení. Vstup na mobilní trh byl důležitým krokem. Na armorgames.com hra získala 8,5 z 10.

Marble Age
Byl konec roku 2013 a přemýšleli jsme, co dál: pokračovat v malých hrách, nebo se zkusit posunout na další úroveň a zvýšit kvalitu? Myšlenka chrlení flash her a rychlého zpeněžení vypadala lákavě, ale přesto jsme se rozhodli pro další úroveň. Toto rozhodnutí se stalo konceptem celého vývoje Clarus Victoria: každý projekt nemá jen rozšiřovat obsah, ale neustále zvyšovat laťku. Začali jsme se vyvíjet: nejlepší nápady jsme rozvíjeli, nejhorší odřezávali.
Vývoj nového projektu probíhal složitě, zkušenosti chyběly, mechaniky se mnohokrát předělávaly. Například systém obchodu a diplomacie jsem předělával asi čtyřikrát, měsíce práce šly do koše. K mechanikám Stone Age přibyly mechaniky map, bitev, výzev, úkolů.
Stejně jako u Stone Age, lidé začali pochybovat o hře, a já si začal myslet, že jsem to s mechanikami přehnal - zdálo se, že mé nápady jsou nepřiměřené. Vývoj se protáhl na více než rok. Atmosféra houstla. Finance docházely a bylo třeba tvrdě šetřit.
Hra vyšla nejprve pro mobilní zařízení a poté, po projití Greenlightem, se objevila na Steamu. Na naše skromné rozpočty si Marble Age vedla dobře. Hráči ji ocenili výše než všechny předchozí hry. Dokonce jsme zkusili zavést herní měnu pro model free-to-play.

Hra začala vydělávat výrazně víc, ačkoli jsme nevěděli, kdo platí. Mohly to být děti - mohly vyžadovat nebo krást peníze od rodičů a formovat v sobě špatný pocit beztrestnosti. Pro nás to bylo za hranicí etiky, herní měnu jsme vypnuli a k myšlence free-to-play se už nevrátili. Taková logika možná mnohým zní podivně, ale etika je pro nás důležitější.
Časem jsme vydali verzi hry pro armorgames.com, kde získala 8,6 z 10.
Predynastic Egypt
Na jaře 2014, když jsme dostali první výraznější příjmy, jsme se rozhodli, že je čas přejít na kvalitativně vyšší úroveň. Začít úplně od začátku a dělat hry opravdu historicky věrné. Za základ jsme vzali Egypt, protože je to první skutečný stát, se kterým fakticky začala historie naší civilizace.
Rozhodli jsme se rozšířit tým. Našli jsme známého flash programátora, začali hledat výtvarníky pro krásné ilustrace. Budoucnost se jevila předvídatelně a zajímavě. Tehdy přišel šílený nápad: co kdybychom našli skutečné egyptology a přizvali je jako konzultanty? Byli jsme si téměř jisti, že to nebude fungovat, že egyptologové jsou vědecké kapacity a naše práce je nebude zajímat.
Přesto jsme se odhodlali a zavolali do Centra egyptologických studií Ruské akademie věd. Přijetí bylo mnohem vřelejší, než jsme čekali: po seznámení s našimi nápady egyptologové souhlasili s pomocí. I oni měli zájem o popularizaci svých znalostí.

Realita, jako obvykle, byla krutá. Problémy se sypaly jeden za druhým: slušné výtvarníky jsme nemohli najít asi půl roku, gameplay se neustále měnil, demo verze prostě nechtěla být zajímavá. Po konzultacích s egyptology jsem musel zahodit všechny texty, které jsem psal několik měsíců. V polovině vývoje jsem se k nim vrátil znovu.
Finance už začínaly docházet. Po osmi měsících od začátku vývoje programátor oznámil, že čas, na který se upsal, skončil, a pokračovat bude pouze za velké peníze nebo za podíl z budoucích příjmů. Po krátkém vyjednávání jsme pochopili, že takový styl práce v týmu je nepřijatelný, a museli jsme se s ním rozloučit. Na odchodu nám zakázal používat veškerý kód, který za tu dobu napsal. Projekt se ocitl na pokraji krachu.

Pak se ale situace změnila. Našli se dva silní výtvarníci - Ivan Beškarev a Maxim Jakovenko. Poté jsme našli nového programátora - Jegora Piskunova - a s jeho pomocí byl za pět měsíců veškerý kód projektu přepsán na Unity. Téměř všechna rozhodnutí z posledních měsíců se ukázala jako úspěšná a správná, vyvinuli jsme řadu metod, které nám umožnily výrazně optimalizovat práci.
Hra vyšla na Steamu pod názvem Pre-Civilization Egypt. Byla úspěšná, získala hodnocení přes 91 % a zaplatila se za pár měsíců. Historická věrnost hry nastavila vysokou laťku kvality, dokonce nám přicházely děkovné dopisy od lidí zabývajících se egyptologií a vzděláváním. K dnešnímu dni se prodalo přibližně 60 tisíc kopií hry na Steamu a mobilních zařízeních. Pro velká studia to není mnoho, ale pro nás je to docela působivé.
Avšak týden po vydání naší hry vyšla Civilization VI. O několik týdnů později byla naše hra bez jakéhokoli varování nebo oznámení kompletně stažena ze Steamu.
Jak se ukázalo, Take-Two je vlastníkem ochranné známky Civilization. Napsali na Steam, Google, Apple a ti nás všude téměř okamžitě zablokovali, dokonce i ve výsledcích vyhledávání. Ukázalo se, že jsme neměli právo používat slovo Civilization - patří Take-Two. Logika obchodů je prostá - vše ve prospěch velkých vydavatelů a platformy se zbavují odpovědnosti. Chcete se soudit - suďte se sami. Z této situace jsme se dostali pouze přejmenováním našich her.

Ale dlouho jsme nesmutili, názvy her skutečně bylo lepší změnit. Tak se hra přejmenovala na Predynastic Egypt.
Old Kingdom
Během krizí a zkoušek spojených s Predynastic Egypt jsem začal hledat řešení problémů s gameplayem, které mě trápily. Proč je pokaždé tak těžké ho vytvořit? Proč se tvorba hry podobá magii a nikdy nevíte, co z toho nakonec bude? Kam nás může zavést proces neustálého zvyšování kvality?
Položil jsem si otázku o podstatě ideální hry. Na jaké úrovni jsou naše hry? Kam se máme posunout dál? Poté jsem za rok přečetl několik desítek knih o teorii her, systémové analýze a dalších tématech, vyvíjel koncepty a plány na roky dopředu. Nová hra si kladla zodpovědný úkol - vytvoření historicky přesné hry o velkém věku pyramid.

Chtěl jsem vytvořit projekt na skutečně vysoké úrovni. Dosáhnout nové úrovně v herním designu, historické věrnosti a atmosféře. Proto prvních šest měsíců práce bylo věnováno intenzivním experimentům, zkoušeli jsme různé žánry, mechaniky a technologie.
Proces, který se zřejmě začal protahovat, zastavil Ilja. K naší lítosti se rozhodl opustit Clarus Victoria a hledat svou cestu mimo herní průmysl. Ilja nám dál pomáhal konzultacemi, ale financování a možnosti PR (kterými se zabýval) se prudce omezily. Po tom se koncepce nové hry zformovala doslova za pár dní. Vzali jsme Predynastic Egypt a přidali pouze to nejnutnější a nejviditelnější, co jsme si mohli dovolit směrem k naší ideální hře.
Rozšíření týmu mělo vyřešit nejpalčivější problémy vývoje. Z předchozího projektu jsme dočasně přišli o Jegora (odjel hledat štěstí do jiné země) a místo něj jsme vzali nové programátory Antona Ščerbakova a Georgije Rjaposova. Já se rozhodl vzít tři pomocníky na design. Myslel jsem, že čím víc lidí, tím rychleji projekt dokončíme.

Taková strategie se ukázala jako velká chyba a stála nás několik měsíců práce. Design hry se ukázal jako příliš autorský a složitý na to, aby se dal někomu přenechat, takže kluky bylo třeba přeorientovat a design jsem dodělal sám. Podobně to dopadlo s programátory, kteří si nesedli s juniorem. Naopak na PR jsme získali samostatného člověka - Polinu Kuzminovou, která kromě ruštiny a angličtiny mluví i čínsky. To bylo důležité, protože naše hry se staly nejpopulárnějšími právě v Číně.
Dalším obrovským problémem byla herní mechanika. Všechny naše hry měly složitý kód logiky, ale v Egypt: Old Kingdom bylo jen souborů logiky přibližně 1500 a její programování bylo náročné. To protáhlo vývoj hry místo plánovaných deseti měsíců na téměř rok a půl. Pro představu o rozsahu: místo Old Kingdom by bylo možné vytvořit tři až pět projektů úrovně Predynastic Egypt.
Proces leštění hry se také značně protáhl. Když finance začaly docházet, bylo rozhodnuto hru vydat. Přestože jsme ji testovali, jak se dalo, do poslední chvíle jsem si nebyl jistý, že je připravená, i když už bylo třeba stisknout tlačítko „Publish“ na Steamu. A teprve v tu chvíli jsme začali rozesílat hru recenzentům a tisku, ačkoli původně jsme to plánovali mnohem dříve.
Věděl jsem, že tak pozdní PR byl chybou, ale nechtěl jsem už dál odkládat vydání, atmosféra příliš silně tlačila. Nakonec prodeje nebyly tak dobré, jak mohly být. Celkově projekt sliboval úspěch: více než polovina rozpočtu se vrátila za pouhých pár dní, ale vše mohlo jít mnohem lépe, kdybychom PR spustili dříve. Asi jsme měli vydání odložit ještě o měsíc.

K úspěchu projektu pomohli dobrovolníci, fanoušci a známí youtubeři. Čím více stejně smýšlejících lidí - tím snadnější je dělat hry.
Závěry a rady
Co bych poradil ostatním:
- buďte optimisté a milujte to, čím se zabýváte. Pokud to nejde, raději hledejte to, k čemu vás táhne srdce. Několikrát jsme byli na hraně, zachránil nás jen entuziasmus;
- pokud si v něčem nejste jisti, začněte v malém. Raději méně, ale lépe;
- usilujte o znalosti a dovednosti, studujte téma, než se do něčeho pustíte. Ale nezacházejte příliš do teorie, to je nekonečný proces. Každé úrovni úkolů odpovídá úroveň znalostí. Pro jednoduché úkoly stačí základní znalosti;
- finance jsou velmi důležité. Neplánujte výdaje, pokud si nejste jisti, že je utáhnete. Na začátku, pokud si nejste jisti, raději začněte pracovat bez peněz. Naberte zkušenosti, pak investujte;
- šetřete svůj čas. Je dražší než peníze. Vyhýbejte se bažinám vývoje. I úspěšné projekty vydělávající spoustu peněz se mohou zastavit v rozvoji;
- hledejte dobrý tým. Klíčem k dobrým projektům jsou dobří lidé, kteří dělají svou práci;
- pokud děláte hru - nikdy nezanedbávejte propagaci, ale nestavte PR nad samotnou hru.
Pokud chcete sami prozkoumat náš vývoj, můžete si zahrát naše hry.
