02.10.2025 · Michail Vasiljev

Téměř 10 let hledání: od Egypt Old Kingdom k Next Run

Koncept kočovníků a usedlíků

Více než 13 let tvořím strategie pod značkou Clarus Victoria.

Od roku 2015 si hry studia Clarus Victoria našly své publikum a uznání.

Historické, příběhové strategie o starověkém Egyptě a antice se ocitly v „modrém oceánu” - nice, kde konkurence téměř neexistovala a poptávka byla stabilní.

Na hrách spolupracovali konzultanti-egyptologové, za což si projekty zvlášť cenili fanoušci historické věrnosti. Na vrcholu tým čítal 20-30 lidí včetně externích specialistů a blízkých dobrovolníků.

Do roku 2018, kdy vyšel Egypt: Old Kingdom, šlo vše dobře. Pak jsem se ale rozhodl, že pouhé chrlení sequelů není ta správná cesta.

Finanční ukazatele

Níže jsou čísla prodejů po letech, která ukazují, jak rostl zájem o naše hry:

Finanční grafy studia

Steam, gross, bez odpočtů

  • 2015 - $73,511 / 22,274 kopií - Marble Age
  • 2016 - $130,308 / 28,699 kopií - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185,880 / 35,801 kopií
  • 2018 - $336,363 / 67,223 kopií - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202,750 / 58,329 kopií
  • 2020 - $181,017 / 65,206 kopií - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98,222 / 37,194 kopií
  • 2022 - $91,451 / 50,403 kopií
  • 2023 - $52,518 / 32,724 kopií
  • 2024 - $41,136 / 20,154 kopií

Celkem Steam přinesl přes 1,4 milionu dolarů. Apple přidal dalších přibližně 24,3 %. Celkem s ostatními obchody - kolem 2 milionů dolarů, za které hráči po celém světě koupili přes 600 tisíc kopií.

Nedostatky her

Sucho v poušti

Navzdory úspěchům se nahromadila zásadní omezení:

  • Příliš pomalé tempo. Tvorba jedné hry trvala déle než rok - mapy, styly, artworky se vždy dělaly od začátku. Hráči žádali Čínu, Mezopotámii, Řím - ale zdrojů bylo příliš málo.
  • Chybějící znovuhratelnost. Průměrné hodnocení her na Steamu bylo přibližně 88 %, ale téměř polovina negativních recenzí se týkala právě tohoto: hra dohrána - a není chuť hrát znovu.
  • Chybějící postava. Ve hrách hráč ovládal „abstraktního všemocného boha“, což snižovalo vtažení. Hledal jsem způsoby, jak dát hráči identitu a roli.
  • Abstraktní mechaniky. Náhodné události a mnohá rozhodnutí působily příliš schematicky. Chyběla hloubka a detaily.
  • Touha po „univerzální hře”. Nechtěl jsem jen reprodukovat historii, ale vybudovat systém, kde lze volně kombinovat žánry, prostředí a role.

Hledání cesty

Alternativní hvězdné nebe

Řešením těchto otázek jsem se zabýval už během vývoje Predynastic Egypt. Začal jsem hlouběji studovat jiné hry a sledovat, jak se vyrovnávají s podobnými výzvami. A všiml jsem si: počítačové a stolní strategie, RPG a simulace ve skutečnosti používají stejné principy, jen zabalené do různých mechanik.

Když jsem se seznámil s univerzálními stolními systémy jako GURPS a Savage Worlds, viděl jsem, jak se tyto společné principy mohou téměř neomezeně škálovat.

Bylo jasné, jaké by měly být hry budoucnosti a kolik možností zůstává nevyužitých. Rozhodl jsem se soustředit na tento směr.

Od té doby jsem začal experimentovat. I Egypt: Old Kingdom jsem dělal už s myšlenkami na něco většího. Některé nápady se realizovaly přímo tam, například objekty na mapě jako lvi nebo prokleté země.

Ideální a univerzální hry

Porážka reptiloidů

Po úspěchu historických strategií jsem přistoupil k realizaci nových myšlenek. „Ideální konečný výsledek“ (metodika TRIZ) jsem formuloval jako vytvoření ideální počítačové hry.

Ideální hra je taková, kde člověk může být kýmkoli, dělat cokoli a žít ve světě neodlišitelném od reality. Věděl jsem ale, že všechny potřebné technologie zatím neexistují. Znamenalo to prostě se pohybovat tímto směrem.

Na cestě k ideální hře existuje důležitý milník - univerzální hra. Její úkol je jednodušší: vytvořit takové mechaniky, kde v rámci jedněch pravidel lze volně kombinovat žánry, prostředí, měřítka a role.

Analýza her ukázala, že pokusy už byly, ale univerzálnost byla vždy neúplná (Cultist Simulator je dobrý příklad).

Můj nápad vzešel z jednoduché otázky: co kdyby se hra dala představit jako komunikace hráče a herního světa v „herním jazyce“? Jako se z písmen skládají slova a ze slov nekonečný počet vět, tak z těchto herních „stavebních kamenů“ bude možné sestavovat nejrůznější herní situace. Ne podle hotových scénářů, ale podle pravidel, která jim umožňují se kombinovat.

Experimenty

Experimentální obrazovky Flint Age

Tím začaly experimenty směrem k univerzálnosti. Nejprve výpočty „na papíře“, pak zadání programátorům a výtvarníkům. Od roku 2018 do roku 2022 bylo v práci několik projektů: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Každý z nich se ale zastavil: pokusy o univerzalizaci vedly do slepých uliček a gameplay přestával být zajímavý.

Ne všichni členové týmu se na experimentech podíleli a později se přidal i nedostatek zdrojů. Tým se postupně rozpadl.

Poslední roky (2021–2025) jsem pracoval sám. To značně zpomalovalo proces, ale dalo mi plnou kontrolu nad vším - od architektury kódu po detaily herního designu. Experimenty ale znovu a znovu vedly do slepých uliček: některé projekty se zmrazovaly, jiné skončily v koši. Občas se zdálo, že samotná myšlenka univerzálnosti je nedosažitelná - vždyť ani autoři GURPS se svého času nedokázali úspěšně převést svůj systém do počítačového formátu.

Ze všech experimentů se do vydání dostal jen Flint Age (2022). Vyšel „hranatý“ a nepohodlný, ale pro mě to byl důležitý milník.

Po něm a několika zmrazených projektech jsem pochopil: žánr historických strategií sám o sobě omezuje. Zkusil jsem udělat něco úplně jiného - a proces se konečně pohnul. Tak vznikl Next Run.

Next Run

Ilustrace Next Run

Next Run umožnil ztělesnit principy, ke kterým jsem celou tu dobu směřoval. Právě zde se podařilo položit základy univerzálnosti:

  • Unifikované entity. Příšery, předměty, dovednosti a objekty na mapě se staly rovnocennými - jako slova v jazyce. Systém ECS umožňuje několika řádky kódu proměnit kouzlo v objekt na mapě nebo udělat z předmětu plnohodnotného nepřítele.
  • Různé žánry v jednom systému. RPG prvky (herní třídy) existují bok po boku se strategickými - stavbou, dobýváním regionů, řízením oddílů.
  • Flexibilní prostředí. Hlavní režim je postaven na procedurálně generovaných mapách, ale existuje i příběhová mapa (režim tutoriálu).
  • Různé herní styly. Můžete hrát sami nebo sestavit oddíl (třída „Vůdce“), používat kouzla jako magii - nebo jako rituály uctívání v historickém prostředí. Těžba surovin, stavba, crafting, boje a hledání předmětů.
  • Hexagonální mapa. To je jedno z mých nejlepších rozhodnutí, ke kterému jsem směřoval od úplně první hry. Do každého políčka lze umísťovat objekty a interagovat s nimi.
  • Přizpůsobitelnost. Už teď lze hru rozšiřovat (formou menších aktualizací): nové biomy, předměty, třídy, režimy - vše se snadno začleňuje do systému. U předchozích her to bylo příliš složité.

Next Run zatím není plně univerzální hra, ale je to velký krok jejím směrem. Hra také řeší to, za co mě dříve nejvíce kritizovali - problém znovuhratelnosti.

Co mohou hráči vyzkoušet už teď

Screenshot Next Run

V bezplatné demo verzi jsou dostupné tři třídy - Válečník, Mág a Řemeslník. Každá odhaluje svůj herní styl: od přímé síly a magie po promyšlenou hru přes crafting a vylepšování předmětů. Demo trvá do třetí vlny Pekla a dává dobrý přehled o tom, co hra nabízí.

V plné verzi bude více: všech 7 tříd, průchod až do finální - osmé vlny, různé cesty k vítězství (vojenská, magická, řemeslná aj.) a také pískoviště pro volný rozvoj.

Perspektivy

Stavba pyramid

Next Run je jen první krok. Nyní se stalo možným vrátit se ke starým prostředím, ale na zcela nové úrovni.

V budoucí strategii o Egyptě Střední říše se místo abstraktních „dělníků“ objeví pojmenované postavy: vezířové, generálové, faraoni. Budou mít dovednosti, doprovod, výbavu. Budou moci onemocnět a zemřít. Armády mohou zahynout v poušti žízní.

Osídlování Nilu se stane nikoli abstraktním, ale podrobným úkolem, kde je třeba řešit mnoho problémů najednou. Oddíl stavitelů pod vedením Stavitele staví pro konkrétního vládce pyramidu. Události budou začleněny do hry jako součást mapy. Hrát bude možné za různé postavy a národy.

Aby to vše bylo možné, hra musí být snadno rozšiřitelná tak, aby se dal rychle vytvářet velký objem nového obsahu. A teď taková možnost vznikla. Univerzálnost umožňuje tvořit obsah, který hru nejen rozšiřuje, ale posouvá na novou úroveň.

K tomu jsem celou dobu směřoval.

Téměř 10 let hledání: od Egypt Old Kingdom k Next Run