15.06.2018 · ميخائيل فاسيلييف

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

اسمي ميخائيل فاسيلييف، مؤسس ومصمم ألعاب استوديو Clarus Victoria. أصدرنا على Steam لعبة Egypt: Old Kingdom - استراتيجية تاريخية تبنون فيها الأهرامات وتتضرعون للآلهة وتحلون مشكلات المملكة القديمة. لتحقيق الدقة التاريخية استعنّا بمستشارين من علماء المصريات.

في هذا المقال تاريخ Clarus Victoria من التأسيس إلى اللحظة التي باع فيها الاستوديو نحو 200 ألف نسخة على مختلف المنصات.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

تاريخ موجز لـ Clarus Victoria

يبدأ تاريخ الاستوديو معي. قبل Clarus Victoria عملت في صناعة الألعاب في شركات مثل "نيكيتا" و"أكيلا"، لكن الأسئلة الأخلاقية كانت تشغلني دائماً. في المقام الأول: ما الذي نقدمه للجيل الناشئ بألعابنا؟ يقضون مليارات الساعات من حياتهم في الألعاب، لكن هل يحصلون على فائدة من ذلك؟ مع كل عام أصبحت هذه الأسئلة أكثر أهمية بالنسبة لي.

Stone Age

بعد استقالتي من آخر وظيفة في بداية 2013، بدأت بصنع أول لعبة - Pre-Civilization: Stone Age - عن بدايات البشرية. لاحقاً أصبحت جزءاً من حزمة Bronze Age. بما أنني كنت وحدي كان عليّ فعل كل شيء بنفسي: في أربعة أشهر تعلمت البرمجة والرسم والرسوم المتحركة وتصميم الألعاب وأجريت بحوثاً تاريخية قصيرة وصنعت اللعبة ذاتها.

كان عليّ حل مسائل الترجمة والأصوات والتسييل. كان العمل يجري تقريباً بلا عطلات 15 ساعة يومياً - التعلم والتطوير كانا ممزوجين في تيار واحد.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

من تجربتي في صناعة الألعاب استخلصت حقيقتين مهمتين للمطورين المبتدئين: لا تحاولوا صنع لعبة معقدة من البداية وتذكروا أهمية طريقة اللعب الأساسية. رغم أن مواردي عند إنشاء Stone Age كانت محدودة وخرجت اللعبة بسيطة، إلا أنني أوليت اهتماماً كبيراً لصقل طريقة اللعب. مع ذلك نظر المطورون والناشرون الذين أريتهم اللعبة إلى مشروعي بتشكك قائلين إن اللعبة لن تنجح.

كان الكود بعيداً عن المثالية والرسوم كذلك. أعطى مراجع FGL (كان سوق مزادات لألعاب الفلاش) اللعبة تقييم 6 من 10. يعني ذلك: مشروع عادي لن يرغب الرعاة بالتعامل معه. شعرت بالإحباط وظننت أن فشل اللعبة محتوم.

تم حل المشكلة بالوصول إلى المراجع الرئيسي في FGL الذي أعطى اللعبة 8 من 10، وبعدها تحركت الأمور. اشتراها المعلنون وتم استرداد تكلفتها فوراً ثم انتشرت بحرية على الإنترنت. على armorgames.com حصلت اللعبة على 8.3 من 10.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

Bronze Age

كان الاستمرار في العمل وحدي صعباً نفسياً فاستدعيت صديقاً قديماً إيليا تيرينتييف. كانت الخطة صنع ألعاب مشابهة لتثبيت الوضع المالي. بعد مشاورة قصيرة قررنا صنع تتمة زمنية لـ Stone Age هي Bronze Age.

مثلي لم يكن إيليا يتقن الكثير في البداية. قررنا أنه سيرسم وأنا سأتولى التصميم والبرمجة. في النهاية صنعنا اللعبة كاملة في شهرين وأصدرناها للأجهزة المحمولة. كان دخول سوق الجوال خطوة مهمة. على armorgames.com حصلت اللعبة على 8.5 من 10.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

Marble Age

جاء نهاية 2013 وتساءلنا عما نفعل بعد ذلك: هل نستمر بصنع ألعاب صغيرة أم نحاول الانتقال إلى المستوى التالي ورفع جودة الألعاب؟ فكرة إنتاج كثير من ألعاب الفلاش والاسترداد السريع كانت مغرية لكننا قررنا الانتقال إلى المستوى التالي. أصبح هذا القرار مفهوم تطوير Clarus Victoria بأكمله: كل مشروع لا يوسّع المحتوى فحسب بل يرفع المعايير باستمرار. بدأنا بالتطور: الأفكار الأفضل تُطوَّر والأسوأ تُستبعد.

سار تطوير المشروع الجديد بصعوبة وكانت الخبرة غير كافية وأُعيد تصميم الآليات مراراً. مثلاً نظام التجارة والدبلوماسية أعدت تصميمه نحو أربع مرات وأُلقيت أشهر من العمل. أُضيفت إلى آليات Stone Age آليات الخرائط والمعارك والتحديات والمهام.

كما في حالة Stone Age بدأ الناس يشككون في اللعبة وظننت أنني بالغت في الآليات - بدا أن أفكاري تصبح غير واقعية. تأخر التطوير لأكثر من عام. توترت الأجواء. نفدت الأموال واضطررنا للتقشف الشديد.

صدرت اللعبة أولاً للأجهزة المحمولة ثم بعد اجتياز Greenlight ظهرت على Steam. بالنسبة لميزانياتنا المتواضعة سارت Marble Age بشكل جيد. قيّمها اللاعبون أعلى من جميع ألعابنا السابقة. حاولنا حتى إدخال عملة داخل اللعبة لتجربة نموذج اللعب المجاني.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

بدأت اللعبة تجلب مالاً أكثر بكثير رغم أننا لم نكن نعرف من يدفع. ربما كانوا أطفالاً قد يطالبون بالمال أو يسرقونه من والديهم ويكوّنون في أنفسهم شعوراً خاطئاً بالتساهل المفرط. بالنسبة لنا كان هذا تجاوزاً لحدود الأخلاق فأوقفنا العملة داخل اللعبة ولم نعد أبداً إلى فكرة اللعب المجاني. قد يبدو هذا المنطق غريباً للكثيرين لكن الأخلاق بالنسبة لنا أهم.

مع الوقت أصدرنا نسخة اللعبة لـ armorgames.com حيث حصلت على 8.6 من 10.

Predynastic Egypt

في ربيع 2014 بعد الحصول على أول أموال ملحوظة قررنا أن الوقت حان للانتقال إلى مستوى أعلى نوعياً. البدء من صفحة جديدة وصنع ألعاب تاريخية حقيقية. اخترنا مصر كأساس لأنها أول دولة حقيقية بدأ منها فعلياً تاريخ حضارتنا.

قررنا توسيع الفريق. وجدنا مبرمج فلاش معروفاً لنا وبدأنا البحث عن فنانين لصنع رسوم جميلة. بدا المستقبل متوقعاً ومثيراً. عندها راودتنا فكرة مجنونة: ماذا لو وجدنا علماء مصريات حقيقيين وأشركناهم كمستشارين؟ كنا شبه متأكدين أن الأمر لن ينجح وأن علماء المصريات قمم علمية لن يهتموا بنا بالتأكيد.

مع ذلك تجرأنا واتصلنا بمركز الدراسات المصرية في الأكاديمية الروسية للعلوم. تلقينا استقبالاً أدفأ بكثير مما توقعنا: بعد الاطلاع على أفكارنا وافق علماء المصريات على المساعدة. كانوا أيضاً مهتمين بنشر معارفهم.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

الواقع كالعادة كان قاسياً. تتابعت المشكلات: لم نستطع إيجاد فنانين مناسبين لنحو ستة أشهر وكانت طريقة اللعب تتغير باستمرار والنسخة التجريبية لم تكن تصبح ممتعة. بعد التشاور مع علماء المصريات اضطررت لإلقاء جميع النصوص التي كتبتها على مدى عدة أشهر. في منتصف عملية التطوير بدأت بها من جديد.

بدأت الأموال تنفد. بعد ثمانية أشهر من بدء التطوير أعلن المبرمج أن المدة التي التزم بها انتهت وأنه سيستمر فقط مقابل مال كثير أو نسبة من الدخل المستقبلي. بعد بعض المفاوضات أدركنا أن هذا الأسلوب في العمل غير مقبول واضطررنا للتخلي عنه. في النهاية منعنا من استخدام كل الكود الذي كتبه خلال تلك الفترة. كان المشروع على حافة الفشل.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

لكن بعدها تغير الوضع. وجدنا فنانَين بارعَين - إيفان بيشكاريف وماكسيم ياكوفينكو. ثم وجدنا مبرمجاً جديداً - يغور بيسكونوف، وبمساعدته أُعيد كتابة كود المشروع بالكامل على Unity في خمسة أشهر. تقريباً جميع القرارات التي اتُخذت في الأشهر الأخيرة كانت ناجحة وصحيحة وطُوّرت منهجيات كثيرة سمحت لنا بتحسين العمل بشكل كبير.

صدرت اللعبة على Steam باسم Pre-Civilization Egypt. كانت ناجحة وحصلت على تقييم أعلى من 91% واستردت تكلفتها في شهرين. وضعت الدقة التاريخية للعبة معياراً عالياً للجودة وكنا نتلقى رسائل شكر من أشخاص يعملون في علم المصريات والتعليم. حتى الآن بِيع نحو 60 ألف نسخة على Steam والأجهزة المحمولة. ليس كثيراً بمعايير الاستوديوهات الكبيرة لكنه مثير للإعجاب بالنسبة لنا.

لكن بعد أسبوع من إصدار لعبتنا صدرت Civilization VI. وبعد عدة أسابيع أُزيلت لعبتنا بالكامل من Steam دون أي تحذير أو إشعار.

كما تبيّن فإن Take-Two تمتلك حقوق علامة Civilization التجارية. كتبت إلى Steam وGoogle وApple فحظرونا في كل مكان فوراً حتى من نتائج البحث. تبيّن أنه لا يحق لنا استخدام كلمة Civilization فهي ملك لـ Take-Two. منطق المتاجر بسيط - كل شيء لصالح الناشرين الكبار والمنصات تتنصل من المسؤولية. تريدون المقاضاة؟ قاضوا بأنفسكم. خرجنا من هذا الموقف فقط بإعادة تسمية ألعابنا.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

لكننا لم نحزن طويلاً فأسماء الألعاب كان من الأفضل فعلاً تغييرها. هكذا أصبحت اللعبة Predynastic Egypt.

Old Kingdom

خلال أزمات واختبارات Predynastic Egypt بدأت البحث عن حلول لمشاكل طريقة اللعب التي كانت تؤرقني. لماذا يصعب صنعها في كل مرة؟ لماذا يشبه إنشاء اللعبة السحر ولا تعرف أبداً ما ستحصل عليه؟ إلى أين يمكن أن تقودنا عملية رفع الجودة المستمر؟

سألت نفسي عن فهم جوهر اللعبة المثالية. على أي مستوى تقف ألعابنا؟ إلى أين نتجه؟ بعدها قرأت في عام عشرات الكتب عن نظرية الألعاب والتحليل النظمي وغيرها مطوّراً مفاهيم وخططاً لسنوات قادمة. وضعت اللعبة الجديدة مهمة مسؤولة - إنشاء لعبة دقيقة تاريخياً عن عصر الأهرامات العظيم.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

أردت إنشاء مشروع على مستوى عالٍ حقاً. تحقيق مستوى جديد في تصميم الألعاب والدقة التاريخية والأجواء. لذلك كُرّست الأشهر الستة الأولى لتجارب مكثفة جربنا فيها أنواعاً وآليات وتقنيات مختلفة.

أوقف العملية التي بدأت تطول بوضوح إيليا. للأسف قرر مغادرة Clarus Victoria والبحث عن طريقه خارج الصناعة. واصل إيليا مساعدتنا بالاستشارات لكن التمويل وإمكانيات العلاقات العامة (التي كان يتولاها) تقلصت بشكل حاد. بعدها تشكّل مفهوم اللعبة الجديدة حرفياً في أيام معدودة. أخذنا Predynastic Egypt وأضفنا فقط الأكثر ضرورة ووضوحاً مما يمكننا تحمله في اتجاه لعبتنا المثالية.

توسيع الفريق كان سيحل أكثر المشاكل إلحاحاً في التطوير. من المشروع السابق فقدنا يغور مؤقتاً (سافر للبحث عن حظه في بلد آخر) واستقطبنا بدلاً منه مبرمجَين جديدَين أنطون شيرباكوف وغيورغي ريابوسوف. أما أنا فقررت أخذ ثلاثة مساعدين في التصميم. ظننت أنه كلما زاد عدد الأشخاص أنجزنا المشروع أسرع.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

تبيّن أن هذه الاستراتيجية خطأ كبير وكلفتنا عدة أشهر من العمل. تبيّن أن تصميم اللعبة ذاتي ومعقد جداً لتفويضه لأحد فاضطررت لإعادة تأهيل الشباب وأنهيت التصميم بنفسي. حدث الشيء نفسه تقريباً مع المبرمجين الذين لم ينسجموا مع المبتدئ. لكن حصلنا في العلاقات العامة على شخص متخصص - بولينا كوزمينا التي بالإضافة إلى الروسية والإنجليزية تتحدث الصينية. كان هذا مهماً لأن ألعابنا أصبحت الأكثر شعبية في الصين تحديداً.

مشكلة ضخمة أخرى كانت آليات اللعبة. كان لجميع ألعابنا كود منطقي معقد لكن في Egypt: Old Kingdom وحدها كان هناك نحو 1500 ملف منطقي وكان برمجتها صعبة. أطال ذلك التطوير بدلاً من عشرة أشهر المرغوبة إلى ما يقارب عاماً ونصف. للتوضيح: بدلاً من Old Kingdom كان يمكن صنع ثلاثة إلى خمسة مشاريع بمستوى Predynastic Egypt.

تأخرت أيضاً عملية صقل اللعبة طويلاً. عندما بدأت الأموال تنفد تقرر إصدار اللعبة. رغم أننا اختبرناها بقدر ما استطعنا لم أكن متأكداً حتى آخر لحظة أنها جاهزة حتى عندما كان عليّ الضغط على زر "Publish" في Steam. وفقط في تلك اللحظة بدأنا بإرسال اللعبة للمراجعين والصحافة رغم أننا كنا ننوي فعل ذلك أبكر بكثير.

كنت أعلم أن هذه العلاقات العامة المتأخرة كانت خطأ لكنني لم أرد تأخير الإصدار أكثر فالأجواء بدأت تضغط بشدة. في النتيجة لم تسر المبيعات بالشكل الذي كان يمكن أن تكون عليه. بشكل عام يبدو المشروع واعداً: استُرد أكثر من نصف الميزانية في أيام قليلة لكن الأمور كانت ستسير بشكل أفضل بكثير لو بدأنا العلاقات العامة أبكر. ربما كان علينا تأجيل الإصدار شهراً إضافياً.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria

في نجاح المشروع ساعد المتطوعون والمعجبون واليوتيوبرز المعروفون. كلما زاد عدد الأشخاص الذين يشاركونكم الرؤية كان صنع الألعاب أسهل.

الخلاصة والنصائح

ما أنصح به الآخرين:

  • كونوا متفائلين وأحبوا ما تفعلون. إن لم تستطيعوا فابحثوا عما يميل إليه قلبكم. كنا عدة مرات على الحافة ولم ينقذنا سوى الحماس;
  • إن لم تكونوا متأكدين ابدأوا صغيراً. أفضل أن تفعلوا أقل لكن أفضل;
  • اسعوا للمعرفة والمهارات وادرسوا الموضوع قبل بدء أي شيء. لكن لا تتعمقوا كثيراً في النظرية فهي عملية لا نهاية لها. لكل مستوى من المهام مستوى مناسب من المعرفة. للمهام البسيطة تكفي المعارف الأساسية;
  • المال مهم جداً. لا تخططوا لنفقات إن لم تكونوا متأكدين من قدرتكم على تحملها. في البداية إن لم تكونوا متأكدين فمن الأفضل بدء العمل بدون مال. طوّروا مهاراتكم ثم استثمروا المال;
  • وفّروا وقتكم. فهو أغلى من المال. تجنبوا مستنقعات التطوير. حتى المشاريع الناجحة التي تجني كثيراً من المال قد تتوقف عن التطور;
  • ابحثوا عن فريق جيد. مفتاح المشاريع الجيدة هم الأشخاص الجيدون الذين يتقنون عملهم;
  • إذا كنتم تصنعون لعبة فلا تهملوا أبداً الترويج لكن لا تضعوه فوق اللعبة نفسها.

إذا أردتم استكشاف تطورنا بأنفسكم يمكنكم تجربة ألعابنا.

من ألعاب الفلاش إلى الاستراتيجيات التاريخية: تاريخ موجز لاستوديو Clarus Victoria