02.10.2025 · ميخائيل فاسيلييف
ما يقارب 10 سنوات من البحث: من Egypt Old Kingdom إلى Next Run

أطوّر ألعاب استراتيجية تحت علامة Clarus Victoria منذ أكثر من 13 عاماً.
منذ عام 2015 وجدت ألعاب استوديو Clarus Victoria جمهورها وتقديرها.
الاستراتيجيات التاريخية القصصية عن مصر القديمة والعصور الكلاسيكية وجدت نفسها في "محيط أزرق" - مكانة شبه خالية من المنافسة مع طلب مستقر.
شارك في الألعاب مستشارون من علماء المصريات، وهو ما قدّره بشكل خاص محبو الدقة التاريخية. في ذروتها بلغ الفريق 20-30 شخصاً بما في ذلك المتخصصين الخارجيين والمتطوعين المقربين.
حتى عام 2018 عندما صدرت Egypt: Old Kingdom، كان كل شيء يسير على ما يرام. لكنني قررت بعدها أن مجرد إنتاج تتمات ليس الطريق الصحيح.
المؤشرات المالية
فيما يلي أرقام المبيعات حسب السنوات التي توضح كيف نما الاهتمام بألعابنا:

Steam، إجمالي، قبل الاستقطاعات
- 2015 - $73,511 / 22,274 نسخة - Marble Age
- 2016 - $130,308 / 28,699 نسخة - Predynastic Egypt
- 2017 - $185,880 / 35,801 نسخة
- 2018 - $336,363 / 67,223 نسخة - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202,750 / 58,329 نسخة
- 2020 - $181,017 / 65,206 نسخة - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98,222 / 37,194 نسخة
- 2022 - $91,451 / 50,403 نسخة
- 2023 - $52,518 / 32,724 نسخة
- 2024 - $41,136 / 20,154 نسخة
إجمالاً حقق Steam أكثر من 1.4 مليون دولار. أضاف Apple نحو 24.3% إضافية. مع المتاجر الأخرى يصل المجموع إلى نحو 2 مليون دولار، اشترى بها لاعبون حول العالم أكثر من 600 ألف نسخة.
نقاط ضعف الألعاب

رغم النجاحات تراكمت قيود جوهرية:
- إيقاع بطيء جداً. كان إنشاء لعبة واحدة يستغرق أكثر من عام - الخرائط والأنماط والرسوم كانت تُصنع من الصفر دائماً. طلب اللاعبون الصين وبلاد ما بين النهرين وروما - لكن الموارد كانت شحيحة جداً.
- غياب قابلية إعادة اللعب. متوسط تقييم الألعاب على Steam نحو 88%، لكن ما يقارب نصف التقييمات السلبية كانت تتعلق بهذه النقطة تحديداً: تنتهي اللعبة ولا رغبة في إعادتها.
- غياب الشخصية. كان اللاعب في الألعاب يدير "إلهاً مجرداً كلي القدرة"، مما قلل الانغماس. بحثت عن طرق لمنح اللاعب هوية ودوراً.
- آليات مجردة. الأحداث العشوائية والعديد من القرارات بدت شرطية جداً. كان ينقصها العمق والتفاصيل.
- الرغبة في "لعبة شاملة". أردت ليس فقط إعادة إنتاج التاريخ بل بناء نظام يمكن فيه المزج بحرية بين الأنواع والإعدادات والأدوار.
تحديد المسار

بدأت بحل هذه المسائل أثناء تطوير Predynastic Egypt. بدأت بدراسة ألعاب أخرى بعمق أكبر لأرى كيف تتعامل مع مهام مشابهة. ولاحظت: الاستراتيجيات الحاسوبية واللوحية وألعاب تقمص الأدوار والمحاكيات تستخدم في الواقع نفس المبادئ لكن بأشكال مختلفة.
عندما تعرّفت على أنظمة ألعاب الطاولة الشاملة مثل GURPS وSavage Worlds، رأيت كيف يمكن لهذه المبادئ المشتركة أن تتوسع بشكل شبه لا نهائي.
أصبح واضحاً كيف يجب أن تكون ألعاب المستقبل وكم من الإمكانيات لا تزال غير مستغلة. قررت التركيز على هذا الاتجاه.
منذ ذلك الحين بدأت التجارب. حتى Egypt: Old Kingdom صنعتها وفي ذهني شيء أكبر. بعض الأفكار وجدت تطبيقها هناك مباشرة، مثل الكائنات على الخريطة كالأسود والأراضي الملعونة.
اللعبة المثالية والشاملة

بعد نجاح الاستراتيجيات التاريخية شرعت في تنفيذ الأفكار الجديدة. صغت "النتيجة النهائية المثالية" (منهجية تريز TRIZ) على أنها إنشاء اللعبة الحاسوبية المثالية.
اللعبة المثالية هي تلك التي يمكن فيها للإنسان أن يكون أي شخص ويفعل أي شيء ويعيش في عالم لا يختلف عن الواقع. لكنني أدركت أن جميع التقنيات اللازمة غير متوفرة بعد. إذاً يجب ببساطة التحرك في هذا الاتجاه.
على الطريق نحو اللعبة المثالية هناك معلم مهم - اللعبة الشاملة. مهمتها أبسط: إنشاء آليات يمكن فيها ضمن قواعد واحدة المزج بحرية بين الأنواع والإعدادات والأحجام والأدوار.
أظهر تحليل الألعاب أن محاولات سابقة بُذلت لكن الشمولية كانت دائماً ناقصة (Cultist Simulator مثال جيد).
وُلدت فكرتي من سؤال بسيط: ماذا لو تصورنا اللعبة كحوار بين اللاعب وعالم اللعبة بـ"لغة لعب"؟ كما تُشكّل الحروف كلمات والكلمات عدداً لا نهائياً من الجمل، يمكن من هذه "اللبنات" اللعبية تجميع أكثر المواقف تنوعاً. ليس وفق سيناريوهات جاهزة بل وفق قواعد تسمح لها بالتوافق.
التجارب

من هنا بدأت التجارب في اتجاه الشمولية. أولاً حسابات "على الورق"، ثم مهام للمبرمجين والفنانين. من 2018 إلى 2022 كانت عدة مشاريع قيد العمل: Egypt New Kingdom و Primal Australia و Population و Adaptarium و Rome. لكن كل منها توقف: محاولات التعميم وصلت إلى طرق مسدودة وأصبحت طريقة اللعب غير ممتعة.
لم يكن جميع أعضاء الفريق مشاركين في التجارب، وأُضيف لاحقاً نقص الموارد. تدريجياً تفكك الفريق.
في السنوات الأخيرة (2021-2025) عملت بمفردي. أبطأ ذلك العملية كثيراً لكنه منحني سيطرة كاملة على كل شيء - من بنية الكود إلى تفاصيل تصميم اللعبة. لكن التجارب وصلت مراراً إلى طرق مسدودة: بعض المشاريع جُمّد وبعضها أُلقي في سلة المهملات. أحياناً بدا أن فكرة الشمولية نفسها بعيدة المنال - فحتى مؤلفو GURPS لم يتمكنوا في وقتهم من نقل نظامهم بنجاح إلى شكل حاسوبي.
من جميع التجارب وصلت إلى الإصدار فقط Flint Age (2022). خرجت "خشنة" وغير مريحة لكنها كانت بالنسبة لي معلماً مهماً.
بعدها وبعد بضعة مشاريع مجمدة أدركت أن نوع الاستراتيجيات التاريخية بحد ذاته مُقيّد. جربت صنع شيء مختلف تماماً - وتحركت العملية أخيراً. هكذا ظهرت Next Run.
Next Run

سمحت Next Run بتجسيد المبادئ التي سعيت إليها طوال هذا الوقت. هنا تحديداً تم وضع أسس الشمولية:
- كيانات موحدة. أصبحت الوحوش والعناصر والمهارات وكائنات الخريطة متساوية - كالكلمات في اللغة. يسمح نظام ECS بتحويل تعويذة إلى كائن على الخريطة أو جعل عنصر عدواً كاملاً في سطرين.
- أنواع مختلفة في نظام واحد. عناصر RPG (فئات اللعب) تتجاور مع العناصر الاستراتيجية - البناء والاستيلاء على المناطق وإدارة الفرق.
- إعدادات مرنة. يُبنى الوضع الرئيسي على خرائط مولّدة إجرائياً لكن هناك أيضاً خريطة قصصية (وضع التدريب).
- أساليب لعب مختلفة. يمكنكم اللعب منفردين أو جمع فريق (فئة "القائد")، واستخدام التعاويذ كسحر أو كطقوس عبادة في إعداد تاريخي. جمع الموارد والبناء والصناعة والمعارك والبحث عن العناصر.
- خريطة سداسية. أحد أفضل قراراتي التي سعيت إليها منذ أول لعبة. يمكن وضع كائنات في كل خلية والتفاعل معها.
- التخصيص. يمكن توسيع اللعبة حالياً (عبر تحديثات صغيرة): بيئات جديدة وعناصر وفئات وأوضاع - كلها تندمج بسهولة في النظام. كان هذا صعباً جداً في الألعاب السابقة.
Next Run ليست بعد لعبة شاملة بالكامل لكنها خطوة كبيرة في هذا الاتجاه. تحل اللعبة أيضاً ما كنت أُنتقد عليه أكثر - مشكلة قابلية إعادة اللعب.
ما يمكن للاعبين تجربته الآن

في النسخة التجريبية المجانية تتوفر ثلاث فئات - المحارب والساحر والحِرَفي. كل منها يكشف أسلوبه: من القوة المباشرة والسحر إلى اللعب المدروس عبر الصناعة وتحسين العناصر. تستمر النسخة التجريبية حتى الموجة الثالثة من الجحيم وتعطي فكرة جيدة عما تقدمه اللعبة.
في النسخة الكاملة المزيد: جميع الفئات السبع والمرور حتى الموجة الثامنة النهائية وطرق مختلفة للنصر (عسكرية وسحرية وحِرَفية وغيرها) بالإضافة إلى صندوق رملي للتطوير الحر.
الآفاق

Next Run مجرد خطوة أولى. أصبح بالإمكان الآن العودة إلى الإعدادات القديمة لكن على مستوى جديد تماماً.
في استراتيجية مصر المملكة الوسطى المستقبلية بدلاً من "العمال" المجردين سيظهر شخصيات بأسماء: وزراء وجنرالات وفراعنة. سيكون لديهم مهارات وحاشية ومعدات. قد يمرضون ويموتون. والجيوش قد تهلك في الصحراء عطشاً.
سيصبح استثمار النيل ليس مهمة مجردة بل مهمة تفصيلية تتطلب حل مشكلات متعددة في آن واحد. فريق بناء بقيادة المهندس يبني هرماً لملك بعينه. ستندمج الأحداث في اللعبة كجزء من الخريطة. يمكنكم اللعب بشخصيات وشعوب مختلفة.
لكي يصبح كل هذا ممكناً يجب أن تتوسع اللعبة بسهولة لإنشاء كميات هائلة من المحتوى الجديد بسرعة. والآن أصبحت هذه الإمكانية متاحة. تسمح الشمولية بإنشاء محتوى لا يوسّع اللعبة فحسب بل يرتقي بها إلى مستوى جديد.
هذا ما كنت أسعى إليه.
