为什么需要Nexus

为什么需要Nexus

做游戏很难

数年的开发周期。每次都要从零开始设计机制、搭建系统。想加入饥饿系统 - 就得写一套饥饿系统。想让饥饿引发迁徙 - 就得再加一套迁徙系统,并在两者之间建立关联。想让迁徙引发战争 - 又是一层关联、又是一段代码、又是几个月的工作。

每添加一个新机制,复杂度就成倍增长。不是因为想法本身复杂,而是因为开发方式决定了这一点:系统之间的每一条关联都意味着独立的代码、独立的调试、独立的维护。世界越深入,关联越多,就越难以驾驭。

业内最深度的游戏需要数十年的开发。世界的深度,代价是漫长的时间。

机制的重复造轮子

每年都有更多的游戏问世。随着生成式AI的普及,这个速度还会加快。玩家数量也在增长,但增速不及游戏数量。对每一个玩家的争夺都在加剧。

与此同时,同一类型内的大多数游戏在底层结构上大同小异。RPG像其他RPG,策略像其他策略。差异体现在细节、画面和世界观上。但每家工作室每次都在从零搭建基础:战斗系统、经济系统、AI、事件系统。相同的机制被成千上万的工作室反复重造。

即使是沙盒游戏,本质上仍然是一组相互独立的固定系统的集合。多样性来自系统数量的增加,而非架构方式的根本不同。

传统方法及其局限

业内标准做法:观察当前趋势,结合成功项目的经验,提出原创方案。

三种主要的开发路径:

  • 实验型,"梦想之作" - 追求最大程度的原创性。风险高,但有机会做出独特的爆款。
  • 复制型 - 以最小改动量产游戏。风险最低的路径。
  • 中间路线 - 将经过验证的思路与新元素相结合。大多数开发者采用这条路径。

无论选择哪条路,过程本质上都是渐进式的。看准一个当下有前景的想法,然后尝试实现。结果无法预知。即便上一款游戏大获成功,下一款实际上又要从头开始。资金和成熟套路都无法保证结果。

但核心问题还不在这里。传统方法无法在深度上扩展。复杂度的增长速度远快于系统数量的增长 - 因为系统之间的关联呈指数级增加。因此,要用传统方法构建有深度的世界,需要几十年。

另一种思路

我采用了工程方法TRIZ中"理想最终结果"的理念。核心思想是:成功的项目不是试错的结果,而是精准定义问题的结果。

第一步 - 明确目标。我想要什么?理想的最终结果是什么?目标越清晰,评判任何想法和趋势就越容易。

理想的游戏作为方向标

理想的游戏通常被描述为一个与现实无法区分的模拟,玩家可以在其中做任何事。从这个定义可以推导出以下要求:

  • 玩家既可以是事件的参与者,也可以是旁观者
  • 没有预设的类型 - 游戏根据需求自适应
  • 不区分单人和多人模式
  • 世界的反应是自然的,没有脚本。一次普通的购物之旅可能演变成一场冒险。

以现有技术完全实现这样的游戏还不可能。但它指明了方向。

任何新想法或新机制都可以对照这条线来衡量。它是否符合方向,是否偏离,或是否走回头路。越接近理想游戏的想法,潜力越大。

具有高重玩性和模组支持的沙盒游戏越来越受欢迎 - 行业正在朝这个方向发展。

玩家日益增长的期望

玩家想要更多自由、更高重玩性和更丰富的可能性 - 这些需求与理想游戏的方向不谋而合。他们渴望尝试、组合,打破过去看似不可能的界限。既有的类型边界正在不断模糊。

但自由和深度越大,开发难度就越高。最有前景的方向恰恰是最难实现的。

解决方案:扁平复杂度

我决定创建一个系统,让复杂度不随机制数量增长。就像建筑积木:石头、木头、砖块。可以用一百万块积木建一座城堡,系统本身不会变得更复杂。积木是一样的,规则是一样的。增长的只是数量,不是复杂度。Nexus将同样的原则应用于所有游戏机制。

添加新机制不应增加系统复杂度。不是新代码,不是新子系统 - 而是在同一个扁平结构中添加新事实。

基础是三元组(事实),这种格式源自知识库和语义网络:主体、谓词、客体。"干旱导致饥荒"和"战争导致迁徙" - 是完全相同的结构。无论描述的是自然现象还是社会进程,格式都一样。

这种形式化的事实语言可以无限扩展而不增加复杂度。十条关于世界的事实和一万条事实 - 同样的结构,同样的规则,同一个引擎。

Nexus建立在事实(关于世界的陈述)之上,而非代码(给计算机的指令)。事实可以添加、移除、组合 - 世界会自行重构。

为什么这样设计

因果链取代脚本。在传统游戏中,"干旱 → 饥荒"是手写的脚本。在Nexus中,这是一组事实:"干旱减少草地"、"草地消失 → 食草动物饥饿"、"饥饿 → 迁徙"、"迁徙 → 冲突"。每条事实都很简单。

类型即模块。如果机制是事实,那么类型就是一组事实。加载策略管理相关的事实 - 就有了策略机制。加载卡牌战斗相关的事实 - 就有了卡牌机制。两者同时加载 - 就有了带卡牌战斗的策略游戏。

现有平台用脚本和编辑器构建世界。Nexus用事实构建世界 - 关于世界如何运作的陈述。

Clarus Victoria的经验

13年间,Clarus Victoria发行了七款游戏 - 从Stone Age和Egypt: Old Kingdom等历史策略,到奇幻RPG Next Run。每一款都只覆盖了一个特定的时代背景和有限的机制集合。一直以来,玩家不断请求:做其他时代,做罗马,做中国,做美索不达米亚。我们确实也想做。

当涉及的历史时期资料稀少时,一切进展顺利。但当面对资料丰富、机制繁多的时期时,传统方法就力不从心了。用经典做法,这不是几年的工作量,而是几十年。所以我开始做Nexus

米哈伊尔·瓦西里耶夫