2018年6月15日 · Mikhail Vasiliev

从Flash游戏到历史策略:Clarus Victoria工作室简史

从Flash游戏到历史策略:Clarus Victoria工作室简史

我叫Mikhail Vasiliev,是 Clarus Victoria 的创始人兼游戏设计师。我们在 Steam 上发布了《埃及古国》 - 一款历史策略游戏,玩家要建造金字塔、向神祈祷并解决古王国时期的各种问题。为了保证历史准确性,我们邀请了埃及学家担任顾问。

在这篇文章中,你会了解 Clarus Victoria 从创立到在各平台累计售出约20万份游戏的发展历程。

Clarus Victoria 简史

故事从我个人开始。创立 Clarus Victoria 之前,我曾在“尼基塔”和“阿凯拉”等游戏公司工作,但一直被伦理问题困扰。最重要的问题是:我们通过游戏到底能给年轻一代什么?他们投入了数十亿小时的生命在游戏上,却未必获得真正的价值。这些疑问随着时间愈发强烈。

Stone Age《石器时代》

2013年初我离开上一份工作,开始制作第一款游戏 -Pre-Civilization: Stone Age - 讲述人类文明的起源。后来它被收录进Bronze Age《青铜时代》合集。因为我是唯一的开发者,只能事事亲力亲为:四个月里学习编程、美术、动画、游戏设计,做基础的历史研究,并完成整款游戏。

我还得处理本地化、音效和商业化问题。几乎没有休息,每天工作15小时,学习和开发融为一体。

在游戏开发的早期经历中,我得出两条给新人开发者的重要经验:不要贸然挑战过于复杂的项目,要记得核心玩法的重要性。尽管在制作Stone Age时资源极其有限,最终成品也很朴素,但我仍花了大量时间打磨玩法。然而,把作品给熟悉的开发者和发行商看时,他们都很怀疑,认为游戏不会成功。

代码远非理想,美术也是如此。FGL(当时的Flash游戏拍卖平台)的评审只给了6/10 - 意味着项目勉强过关,却难以吸引赞助商。我沮丧地以为失败已成定局。

后来我联系上FGL的首席评审,他给了8/10,事情才出现转机。广告商买下了游戏,很快就收回成本,并在互联网上传播开来。在armorgames.com上,游戏评分达到了8.3/10。

Bronze Age《青铜时代》

独自开发带来的压力巨大,我于是邀请老友伊利亚·捷连季耶夫加入。我们计划继续做类似的游戏以稳定收入。商量后决定推出Stone Age的续作 - Bronze Age《青铜时代》。

和我一样,伊利亚一开始也不太熟悉各个环节。我们约定由他负责美术,我负责设计和编程。几个月后游戏完成,还登上了移动平台。进入手游市场是重要的一步。在armorgames.com上,这款游戏的评分是8.5/10。

Marble Age《大理石时代》

2013年底,我们面临选择:继续做小游戏快速回本,还是提升品质迈向下一个层次?虽然批量做Flash小游戏、快速盈利很有吸引力,但我们还是决定提升层次。这一决定成为 Clarus Victoria 的发展理念:每个新项目不仅要增加内容,还要不断提高标准。我们开始进化 -保留更好的想法,舍弃糟糕的点子。

新项目的开发非常艰难,经验不足,机制反复推翻。我重做了贸易和外交系统四次,几个月的工作就这样被抛弃。在Stone Age的基础上,我们加入了地图、战斗、试炼、任务等机制。

和Stone Age一样,外界再度产生怀疑,我也开始担心自己是否在玩法上做得太过 -感觉创意渐渐失控。开发拖了超过一年,气氛紧张。资金逐渐见底,只能勒紧裤腰带。

游戏先在移动端发布,随后通过Greenlight登陆Steam。以我们的微薄预算而言,Marble Age《大理石时代》表现很好,玩家评价比之前的作品还高。我们甚至尝试加入游戏货币,探索F2P模式。

收入确实增加了,但我们并不知道付费的人是谁。或许是小孩 -他们可能向父母要钱甚至偷钱,从而形成不良的消费观念。对我们来说,这已经超出了伦理底线,于是我们关闭了游戏货币,之后再也没有回头。这种逻辑或许很多人觉得不可思议,但伦理对我们来说更加重要。

后来我们在armorgames.com上发布了游戏,获得了8.6/10的评分。

Predynastic Egypt《史前埃及》

2014年春天,当我们终于获得第一笔像样的收入时,决定迈向更高层次。从头开始,把游戏做得真正有历史底蕴。我们选择了埃及,因为它是第一个真正的国家,人类文明的历史实际上就是从那里开始的。

我们决定扩充团队。找来熟识的Flash程序员,又开始寻找能绘制精美插画的美术。前景看起来既可预期又令人兴奋。就在这时,一个疯狂的想法出现了:如果能邀请真正的埃及学家担任顾问,会怎么样?我们几乎确信他们不会理我们 -毕竟都是学术大牛,应该没空搭理我们。

尽管如此,我们还是联系了俄罗斯科学院埃及学研究中心。出乎意料的是,他们给了我们远比想象中更热情的回应:在详细了解我们的想法后,埃及学家们愿意提供帮助。他们也对推广学术知识很感兴趣。

现实一如既往地残酷。问题接踵而至:花了大约半年才找到合适的画师,玩法不断调整,试玩版怎么也做不好。和埃及学家交流之后,我不得不扔掉自己花了好几个月编写的全部文本,在开发中期重新开始。

资金也开始吃紧。开发进行到第八个月时,程序员表示合同到期,要么加价要么分成。简单谈判后我们意识到这种合作方式不可接受,只能与他分道扬镳。他临走前甚至禁止我们继续使用他写过的代码,项目濒临夭折。

但随后情况发生了转变。我们找到了两位优秀的画师 -伊万·别什卡列夫和马克西姆·雅科文科。随后又招募了新程序员叶戈尔·皮斯库诺夫,在他的帮助下,我们用Unity在五个月内重构了全部代码。近期做出的决定几乎都被证明是正确的,我们也摸索出许多能够大幅提升效率的方法。

游戏以Pre-Civilization Egypt的名字登陆Steam,取得了成功,获得91%以上的好评,两三个月就收回成本。游戏的历史准确性树立了很高的标准,甚至有埃及学和教育领域的人专门写信感谢。目前该作在Steam与移动平台合计售出约6万份。对大工作室来说也许不算多,但对我们而言相当可观。

然而在我们发售后一周,Civilization VI也推出了。又过了几周,我们的游戏在没有任何通知的情况下被Steam完全下架。

原来Civilization的商标属于Take-Two。他们向Steam、Google、Apple提出申诉,我们几乎立刻就被全面封锁,连搜索结果都消失了。事实证明,我们并没有权利使用Civilization这个词 -它是Take-Two的注册商标。商店的逻辑很简单:一切偏向大发行商,平台不承担责任。要诉讼?自己去。我们只能通过给游戏改名来摆脱困境。

不过我们并没有沮丧太久,游戏名确实应该改。于是游戏正式改称Predynastic Egypt《史前埃及》。

Old Kingdom

在Predynastic Egypt《史前埃及》开发的危机中,我开始思考那些一直困扰我的玩法问题。为什么每次做玩法都如此艰难?为什么游戏开发像魔法一样不可控,总是无法预知结果?不断追求更高质量的过程究竟会把我们带向何方?

我开始追问“理想游戏”的本质:我们的作品目前处在什么水平?下一步该往哪里走?随后我花了一年时间阅读几十本关于游戏理论和系统分析的书,制定长期的概念和计划。新项目肩负着重要使命 -打造一款真正历史准确的金字塔时代游戏。

我想做一个真正高质量的项目,在玩法设计、历史性和氛围上全面提升。因此前半年我们进行了大量实验,尝试不同的类型、机制和技术。

项目进度不断拉长,伊利亚最终按下了暂停键。令我们遗憾的是,他决定离开 Clarus Victoria,在行业外寻找自己的道路。虽然他继续提供咨询帮助,但他负责的资金和公关能力骤然收紧。随后,新游戏的概念在短短几天内成型。我们以Predynastic Egypt《史前埃及》为基础,只增加了在通往理想游戏的方向上最必要、最明确且力所能及的部分。

扩充团队似乎能解决开发中最紧迫的问题。上一作的程序员叶戈尔暂时离开去国外发展,我们于是招募了新的程序员安东·谢尔巴科夫和格奥尔基·里亚波索夫。我还决定找三位设计助理。本以为人越多项目就会越快。

事实证明这是个大错误,浪费了好几个月。游戏设计太过依赖作者本人、又太复杂,根本无法交给别人,于是助理们被转岗,设计还是我自己来。程序员方面也类似,他们没能和初级程序员磨合。好在我们有了专职公关 -波莉娜·库兹米娜,她不仅会俄语和英语,还精通中文。这一点尤其重要,因为我们的游戏在中国最受欢迎。

另一大难题是游戏机制。我们的游戏逻辑代码一向庞大,而在Egypt: Old Kingdom《埃及古国》中,仅逻辑文件就有大约1500个,编程难度极高。开发周期从预期的10个月拉长到接近一年半。为了便于理解:在做Old Kingdom的时间里,本可以完成三到五个Predynastic Egypt《史前埃及》规模的项目。

打磨过程同样漫长。当资金开始告急时,我们决定发布游戏。尽管做了各种测试,直到按下Steam的“Publish”按钮时,我都还不确定它是否准备好了。直到那一刻我们才开始给评测者和媒体发送游戏,而原计划是更早启动宣传。

我很清楚,过晚的宣传是个错误,但我不想再推迟上线,团队的压力已经到达极限。最终,销量没有达到应有的高度。总体而言项目有望成功:上线几天就回收了一半以上的成本,不过如果宣传提前展开,结果肯定会更好。或许我们应该再推迟一个月发布。

志愿者、粉丝和熟悉的YouTuber帮助了项目的成功。志同道合的人越多,做游戏就越轻松。

总结与建议

我想给同行一些建议:

  • 保持乐观,热爱你所做的事情。如果坚持不下去,就说明方向不对,应该换条路。我们好几次都濒临绝境,全靠热情才撑了过来;
  • 如果没有把握,就从小处做起。宁愿少而精,也不要多而乱;
  • 不断学习,先研究再行动。但不要沉迷于纯理论,那是无穷无尽的。每个任务都有匹配的知识深度,简单的事情用基础知识就够了;
  • 资金非常重要。别制定超出自己承受范围的预算。刚起步时,如果不确定,最好先在零预算下磨炼能力,再投入资金;
  • 节省时间。时间比金钱更宝贵。避免陷入“开发沼泽”。即便是赚钱的项目也可能停滞不前;
  • 找到可靠的团队。好游戏来自靠谱的人;
  • 做游戏时别忽视推广,但也别让推广盖过作品本身。

如果你想亲自了解我们的演变,不妨去体验我们的游戏。