15.06.2018

从 Flash 游戏到历史策略:Clarus Victoria 工作室简史

从 Flash 游戏到历史策略:Clarus Victoria 工作室简史

大家好,我叫米哈伊尔·瓦西里耶夫,是 Clarus Victoria 的负责人兼游戏设计师。我们最近在 Steam 上发布了 Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》——一款历史策略游戏,玩家要建造金字塔、向神祈祷并解决各种挑战。为了保证历史真实感和沉浸感,我们特地邀请了埃及学家担任顾问。

在这篇文章中,你会了解 Clarus Victoria 从创立到如今独立工作室的发展历程。目前我们的游戏在多个平台上的累计销量约为 20 万份。

从 Flash 游戏到历史策略:Clarus Victoria 工作室简史

Clarus Victoria 简史

从 Flash 游戏到历史策略:Clarus Victoria 工作室简史

故事从我个人开始。加入 Clarus Victoria 之前,我曾在“尼基塔”、“阿凯拉”等游戏公司工作,但一直被伦理问题困扰。最重要的问题是:我们通过游戏到底能给年轻玩家什么?他们投入了无数小时的生命在游戏上,却未必获得真正的价值。这些疑问随着时间愈发强烈。

Stone Age 《石器时代》

2013 年初我离开上一份工作,开始制作第一款游戏——Pre-Civilization: Stone Age 《石器时代》,讲述早期人类的发展。后来它被收录进 Bronze Age 《青铜时代》 合集。因为我是唯一的开发者,只能事事亲力亲为:四个月里学习编程、美术、动画、游戏设计,做基础的历史研究,并完成整款游戏。

我还得处理本地化、音效和商业化问题。这既艰难又有趣。那是一场疯狂的马拉松——几乎没有休息,每天工作 15 小时,学习和开发融为一体。最难的是意识到只有我一个人:只要停下来休息,项目就会停滞。

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在游戏开发的早期经历中,我得出两条给新人开发者的重要经验:不要贸然挑战过于复杂的项目,要记得核心玩法的重要性。尽管在制作 Stone Age 《石器时代》 时资源极其有限,最终成品也很朴素,但我仍花了大量时间打磨玩法。然而,把作品给熟悉的开发者和发行商看时,他们都很怀疑,认为游戏不会成功。

游戏代码写得一塌糊涂。我敢肯定,很多程序员看到后都会笑到在地上打滚。美术也更像是在恶搞。FGL(当时的 Flash 游戏拍卖平台)的评审只给了 6/10——意味着项目勉强过关,却难以吸引赞助商。我沮丧地以为失败已成定局。

后来我联系上 FGL 的首席评审,他给了 8/10,事情才出现转机。广告商买下了游戏,很快就收回成本,并在互联网上传播开来。在 armorgames.com 上,游戏评分达到了 8.3/10。

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Bronze Age 《青铜时代》

独自开发带来的压力巨大,我于是邀请老友伊利亚·捷连季耶夫加入。我们计划继续做类似的游戏以稳定收入。商量后决定推出 Stone Age 《石器时代》 的续作——Bronze Age 《青铜时代》。

和我一样,伊利亚一开始也不太熟悉各个环节。我们约定由他负责美术,我负责设计和编程。几个月后游戏完成,还登上了移动平台。对我来说,这是第一次进入手游市场,意义重大。在 armorgames.com 上,这款游戏的评分是 8.5/10。

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Marble Age 《大理石时代》

2013 年底,我们决定升级,放弃“快速小项目”的模式,转向提升质量。这成为 Clarus Victoria 的发展理念:每个新项目不仅要增加内容,还要不断提高标准。我们开始进化——保留更好的想法,舍弃糟糕的点子。

新项目的开发非常艰难,经验不足,机制反复推翻。我重做了贸易和外交系统四次,几个月的工作就这样被抛弃。在 Stone Age 《石器时代》 的基础上,我们加入了地图、战斗、试炼、任务等机制。

和 Stone Age 《石器时代》 一样,外界再度产生怀疑,我也开始担心自己是否在玩法上做得太过——感觉创意渐渐失控。开发拖了超过一年,气氛紧张。资金逐渐见底,只能勒紧裤腰带。

游戏先在移动端发布,随后通过 Greenlight 登陆 Steam。以我们的微薄预算而言,Marble Age 《大理石时代》 表现很好,玩家评价比之前的作品还高。我们甚至尝试加入游戏货币,探索 F2P。

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收入确实增加了,但我们并不知道付费的人是谁。或许是小孩——他们可能向父母要钱甚至偷钱,从而形成错误的价值观。对我们来说,这已经超出了伦理底线,于是我们果断移除了游戏货币,之后再也没有回头。在 armorgames.com 上,这款游戏的评分达到 8.6/10。

Predynastic Egypt 《史前埃及》

2014 年春天,当我们终于获得第一笔像样的收入时,决定迈向更高层次。从零开始,把游戏做得真正历史化。我们选择了古埃及——人类文明的第一个真正王朝。

我们决定扩充团队。找来熟识的 Flash 程序员,又开始寻找能绘制精美插画的美术。前景看起来既可预期又令人兴奋。就在这时,一个疯狂的想法出现了:如果能邀请真正的埃及学家担任顾问,会怎么样?我们几乎确信他们不会理我们——毕竟都是学术大牛,应该没空搭理小团队。

尽管如此,我们还是联系了俄罗斯科学院的埃及学研究中心。出乎意料的是,他们给了我们远比想象中更热情的回应:在详细了解我们的想法后,埃及学家们愿意提供帮助。原来他们也对推广学术知识很感兴趣。我们欣喜若狂,觉得项目终于能顺利推进。

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现实一如既往地残酷。问题接踵而至:将近半年找不到合适的画师,玩法不断调整,Demo 无论如何都不够有趣。与埃及学家深入沟通后,我不得不把之前几个月写的全部文本丢掉,重新来过。

资金也开始吃紧。开发进行到第八个月时,程序员表示合同到期,要么加价要么分成。简单谈判后我们意识到这种合作方式不可接受,只能与他分道扬镳。他临走前甚至禁止我们继续使用他写过的代码,项目濒临夭折。

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不过黎明前总是最黑暗的,奇迹随之出现。我们找到了两位优秀的画师——伊万·别什卡列夫和马克西姆·雅科文科。随后又招募了新程序员叶戈尔·皮斯库诺夫,在他的帮助下,我们用 Unity 在五个月内重构了全部代码。近期做出的决定几乎都被证明是正确的,我们也摸索出许多能够大幅提升效率的方法。

游戏以 Pre-Civilization Egypt 的名字登陆 Steam,取得了成功,获得 91% 以上的好评,两三个月就收回成本。游戏的历史准确性树立了很高的标准,甚至有埃及学和教育领域的人专门写信感谢。目前该作在 Steam 与移动平台合计售出约 6 万份。对大工作室来说也许不算多,但对我们而言相当可观。

然而在我们发售后一周,Civilization VI 也推出了。又过了几周,我们的游戏在没有任何通知的情况下被 Steam 下架。

原来 Civilization 的商标属于 Take-Two。他们向 Steam、Google、Apple 提出申诉,我们几乎立刻就被全面封锁,连搜索结果都消失了。事实证明,我们并没有权利使用 Civilization 这个词——它是 Take-Two 的注册商标。商店的逻辑很简单:所有决定都向着大发行商倾斜,平台本身不承担责任。要诉讼的话,得我们自己去。我们只能通过给游戏改名来摆脱困境。

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幸运的是,我们很快走出阴影,其实改名本来就更合适,于是游戏正式改称 Predynastic Egypt 《史前埃及》。

Old Kingdom

在《史前文明:埃及》开发的危机中,我开始思考那些一直困扰我的设计问题。为什么每次做玩法都如此艰难?为什么开发像魔法一样不可控,总是无法预知结果?不断追求更高质量的过程究竟会把我们带向何方?

我开始追问“理想游戏”的本质:我们的作品目前处在什么水平?下一步该往哪里走?随后我花了一年时间阅读几十本关于游戏理论和系统分析的书,制定长期的概念和计划。新项目肩负着重要使命——打造一款真正高水准的金字塔时代历史游戏。

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我想做一个真正高质量的项目,在玩法、历史性和氛围上全面提升。因此我们用前半年时间疯狂试验,尝试不同的类型、机制和技术。

项目进度不断拉长,伊利亚最终按下了暂停键。他决定离开 Clarus Victoria,在行业外寻找道路。虽然他继续为我们提供咨询,但他负责的资金和公关立刻收紧。随后,新游戏的概念在短短几天内成型。我们以 Predynastic Egypt 《史前埃及》 为基础,只保留最必要、最明确、我们力所能及的部分,去接近心目中的理想游戏。

扩充团队似乎能解决开发中最紧迫的问题。上一作的程序员叶戈尔暂时离开去国外发展,我们于是招募了新的程序员安东·谢尔巴科夫和格奥尔基·里亚波索夫。我还决定找三位设计助理。本以为人越多项目就会越快。

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事实证明这是个大错误,也让我们白白浪费了几个月。游戏的设计高度依赖作者本人,又十分复杂,根本无法完全交给别人,于是我不得不把助理们转岗,设计工作最后还是自己完成。程序员这边的情况也类似,他们没能和新人磨合好。好在我们终于有了专职公关——波莉娜·库兹米娜。她不仅会俄语和英语,还精通中文。这一点尤其重要,因为我们的游戏在中国最受欢迎。

另一项巨大挑战是玩法机制。我们的游戏逻辑代码一向庞大,而在 Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》 中,仅逻辑文件就有大约 1500 个,编程难度极高。开发周期从预期的 10 个月拉长到接近一年半。为了便于理解:在做 Old Kingdom 的时间里,我们本可以完成三到五个 Predynastic Egypt 《史前埃及》 规模的项目。

打磨过程同样漫长。当资金开始告急时,我们决定发布游戏。尽管做了各种测试,甚至按下 Steam 的“Publish”按钮时,我都还不确定它是否准备好。直到那一刻我们才开始给媒体和评测者发送版本,而原计划是更早启动公关。

我很清楚,过晚的 PR 是个错误,但我不想再推迟上线,团队的压力已经到达极限。最终,销量没有达到应有的高度。总体而言项目仍然成功:上线几天就回收了一半以上的成本,不过如果 PR 提前展开,结果肯定会更好。或许我们应该再推迟一个月发布。

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我们的成功离不开帮手、志愿者、粉丝以及熟悉的 YouTuber,他们一直给予支持。感谢所有已经购买或正准备购买游戏的朋友,也感谢正在阅读这篇文章的你。正是因为有越来越多的同好,我们才能继续制作游戏——这是最重要的动力,也是我们走在正确道路上的指引。

总结与建议

我想给同行一些建议:

  • 保持乐观,热爱你所做的事情。如果坚持不下去,就说明方向不对,应该换条路。
  • 如果没有把握,就从小处做起。宁愿少而精,也不要多而乱。
  • 不断学习,先研究再行动。但不要沉迷于纯理论,那是无穷无尽的。每个任务都有匹配的知识深度,简单的事情用基础知识就够了。
  • 资金非常重要。别制定超出自己承受范围的预算。刚起步时,如果不确定,最好先在零预算下磨炼能力,再投入资金。
  • 节省时间。时间比金钱更宝贵。避免陷入“开发沼泽”。即便是赚钱的项目也可能停滞不前。
  • 找到可靠的团队。好游戏来自靠谱的人。
  • 做游戏时别忽视推广,但也别让 PR 盖过作品本身。

如果你想亲自了解我们的演变,不妨去体验我们的游戏。未来我们还会详细介绍 Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》 的机制以及打造历史真实感的方法。

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