2025年10月2日

将近十年的探索:从 Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》 到 Next Run 《再来一回合》

游牧民与定居者的概念图

大家好,我叫米哈伊尔·瓦西里耶夫,13年来一直在 Clarus Victoria 品牌下制作策略游戏。

自2015年以来,Clarus Victoria 的游戏找到了自己的受众和认可。

以古埃及和古代为题材的历史叙事策略游戏进入了一个“蓝海”——几乎没有竞争,需求却稳定。

我们的作品还邀请了埃及学专家作为顾问,这让追求历史真实性的玩家们尤其喜爱。在鼎盛时期,团队包括外部专家和亲密志愿者在内约有20–30人。

直到2018年Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》发行之前,一切都很好。但之后我意识到,仅仅慢慢重复做续作,并不是我的目标。

财务数据

以下是历年销售数据,展示了玩家对我们游戏的兴趣是如何增长的:

工作室财务图表

Steam 平台总收入(未扣除平台分成)

  • 2015 — $73,511 / 22,274份 — Marble Age 《大理石时代》
  • 2016 — $130,308 / 28,699份 — Predynastic Egypt 《史前埃及》
  • 2017 — $185,880 / 35,801份
  • 2018 — $336,363 / 67,223份 — Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》
  • 2019 — $202,750 / 58,329份
  • 2020 — $181,017 / 65,206份 — Marble Age: Remastered 《大理石时代:重制版》
  • 2021 — $98,222 / 37,194份
  • 2022 — $91,451 / 50,403份
  • 2023 — $52,518 / 32,724份
  • 2024 — $41,136 / 20,154份

📌 Steam 总收入超过140万美元。Apple 又增加了约24.3%。加上其他商店,总收入约200万美元,全球玩家共购买超过60万份游戏。

游戏的局限

沙漠中的干旱

尽管取得了成功,但还是积累了一些根本性限制:

  • 开发速度过慢。一款游戏需要一年以上开发,每次都要重新绘制地图、风格和美术。玩家们呼吁我们制作中国、美索不达米亚、罗马题材的游戏,但资源严重不足。
  • 缺乏可重复游玩性。Steam 平均评分约88%,但近一半差评都提到:通关一次后,再无重玩欲望。
  • 缺少角色。玩家操控的是“抽象的全能神”,缺乏代入感。我一直在寻找办法,让玩家拥有身份与角色。
  • 游戏机制过于抽象。随机事件和许多设计显得过于符号化,缺乏深度与细节。
  • 对“通用游戏”的渴望。不只是再现历史,而是构建一套能自由混合不同类型、背景与玩法的系统。

道路的确定

另一片星空

我在制作Predynastic Egypt 《史前埃及》时就开始思考这些问题。我深入研究其他游戏,看它们如何解决类似的挑战。很快我注意到:无论是电脑策略、桌面RPG还是模拟游戏,本质上都使用相同的原则,只是换了一层机制外衣。

当我接触到像 GURPS 和 Savage Worlds 这样的通用桌面系统时,我发现这些原则几乎可以无限扩展。

我脑海中逐渐勾勒出未来游戏的蓝图——它应该是什么样子,以及现代游戏尚未触及的巨大潜力。这一发现让我震撼,我决定将自己的工作完全投入到这个问题的解决上。

从那以后,我就开始了实验。甚至在开发Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》时,我已经“心在云端”,思考如何打造一款更好的游戏。其中一些想法已经在当时落地,例如地图上的狮子或“被诅咒之地”等对象。

理想游戏与通用游戏

蜥蜴人的失败

在历史策略取得成功后,我开始实现新的想法。我用 TRIZ 方法提出了一个“理想最终结果”:创造一款理想的电脑游戏。

理想的游戏,就是让人能成为任何角色、做任何事、生活在一个与现实无异的世界中。但我也明白,目前技术还远不能实现。所以只能朝这个方向前进。

通往理想游戏的路上有一个关键阶段——通用游戏。它的目标更简单:在一套规则内,可以自由组合类型、背景、规模和玩法。

分析发现,以前确实有尝试,但通用性总是不完整(例如《信徒模拟器》就是一个例子)。

这个核心构想源于一个简单的问题:如果把游戏看作玩家与世界的“语言交流”呢?就像字母组成单词,单词组成无数句子,游戏的“砖块”也能组合成各种局面。不是靠预设剧本,而是靠允许自由组合的规则。

实验

Flint Age 《燧石时代》的实验画面

于是我开始了关于通用性的实验。最初是在纸上计算,然后交给程序员和美术去实现。2018到2022年间,有多个项目在开发:《埃及新王国》、Primal Australia、Population、Adaptarium、Rome。但都在不同阶段停下了:尝试通用化时,玩法变得无趣。

并非所有团队成员都愿意参与实验,后来资源也不足,团队逐渐解散。

2021到2025年,我几乎独自工作。这让进度变慢,但我掌控了所有环节——从代码架构到玩法细节。然而实验一次次失败:有的项目被冻结,有的直接废弃。有时我甚至怀疑,通用游戏本身是否可能——毕竟连 GURPS 的作者也没能成功做出电脑版。

所有实验里,只有Flint Age 《燧石时代》(2022)发售了。虽然“粗糙又笨拙”,但对我意义重大。

在它之后,加上几个冻结项目,我终于明白:历史策略本身就是限制。我尝试做完全不同的东西,进程突然顺畅了,所有拼图仿佛瞬间严丝合缝。于是,Next Run 《再来一回合》诞生。

再来一回合

Next Run 《再来一回合》插图

Next Run 《再来一回合》让我实现了我一直追求的原则。在这里,我终于奠定了通用性的基础:

  • 统一的实体。怪物、物品、技能、地图对象都变得平等——就像语言中的词。ECS 系统只需几行代码,就能把法术变成地图上的对象,或让物品成为敌人。
  • 多类型融合。RPG 元素(职业系统)与策略元素(建造、区域占领、部队管理)在同一套系统中并存。
  • 灵活背景。核心模式基于程序生成地图,同时还有剧情地图(教程),将来也可以替换为历史场景。
  • 不同玩法风格。可单人探索,也可带领队伍(“领袖”职业)。法术既能用作魔法,也能作为历史场景中的祭祀仪式。采集资源、建造、制作、战斗、探索物品——全都支持。
  • 六角格地图。这是我最满意的设计之一,从第一款游戏起我就在寻找。每个格子都能放置不同对象,并与之互动。
  • 可扩展性。游戏现在就能扩展(通过小型更新):新生物群落、物品、职业、模式——都能轻松接入系统。以前的游戏做不到这一点。

Next Run 《再来一回合》还不是完全的通用游戏,但已是迈出的重要一步。它也解决了过去玩家们批评最多的问题——可重复游玩性。

玩家现在能体验什么

Next Run 《再来一回合》截图

免费试玩版提供三个职业——战士、法师和工匠。每个职业都展现了独特风格:从直接的力量与魔法,到通过制作和强化物品来取胜。试玩内容持续到第三波地狱,能很好展示游戏的整体风貌。

完整版会有更多内容:全部7个职业、直到最终第八波的完整流程、多种胜利路径(军事、魔法、工匠、建造等),以及自由发展的沙盒模式。

展望

金字塔建造

Next Run 《再来一回合》只是第一步。现在,我们终于能在全新层面回到过去的题材。

未来的《埃及中王国》策略游戏中,将不再是抽象的“工人”,而是具体角色:宰相、将军、法老。他们会有技能、随从和装备,也会生病、死亡。军队可能因沙漠缺水而覆灭。

尼罗河的开发将不再是抽象图标,而是由一系列具体任务组成。建筑队在建筑师的带领下为某位法老修建金字塔。事件将与地图紧密融合。玩家甚至可以扮演不同角色和民族。

要实现这些,游戏必须能快速扩展,生成海量内容。而现在,这一切终于成为可能。

正是为了这种深入的体验,我坚持了将近十年。

通用性不仅仅扩展游戏,它能将游戏提升到全新高度。

将近十年的探索:从 Egypt: Old Kingdom 《埃及古国》 到 Next Run 《再来一回合》