Концепт універсальної гри Nexus

Опис ігрового досвіду

Ця стаття описує бачення, яким Nexus буде у версії 1.0. Частина описаного вже працює, але багато ще попереду. Поточний стан проєкту - у дорожній карті.

У що пограти?

У головному меню - каталог ігрових сценаріїв з рекомендаціями, схожий на каталог відеосервісу.

Основні розділи:

  • Рекомендації - добірки сценаріїв під інтереси
  • Історія - продовжити минулі ігри
  • Обране - сценарії, що сподобалися
  • Відкладене - те, до чого хочеться повернутися пізніше

При першому запуску Nexus запропонує тренди у різних категоріях з популярними сценаріями.

При повторному запуску Nexus вже знає вподобання і показує відповідні сценарії, які ще не були випробувані.

Наприклад, якщо подобаються Стародавній Рим, космос і перегони, у рекомендаціях можуть з'явитися: "Імператор Траян", "Падіння Риму", "Стародавні германці", "Колонізація Марса", "Траса Монца", "Реактивні двигуни".

Можна відкрити розділ Історія і продовжити одну з минулих ігор. Збереженнями можна ділитися з іншими гравцями.

Після вибору сценарію можна задати стартові умови: особливості світу і персонажа, ключові риси, з яких починається історія. Або не задавати нічого і подивитися, що вийде.

Nexus будує світ під обраний сценарій. Навіть в одному сценарії кожен початок - свій: світ генерується наново.

Можна задати "сід гри", щоб почати з тими ж стартовими умовами.

Так влаштований вхід у гру. Але який світ чекає всередині?

Світи як знання

Світ Nexus спирається на знання: факти минулого і сьогодення, уявлення про майбутнє, вигадку і фантазію. Все це стає ігровими сутностями, властивостями і зв'язками між ними.

Біоми, спорядження, істоти, природні явища, цілі світи - все це об'єкти знання. За замовчуванням світ близький до реального: флора і фауна, зміна пір року, геологічні та історичні епохи. Люди наділені навичками, сильними і слабкими сторонами, особистою історією і мотивацією. Вони можуть хворіти, отримувати травми і гинути без допомоги.

Фентезі, фантастика, постапокаліпсис - шари поверх реального світу. Змінюють правила, але не логіку.

Рівні опрацювання

Деталізацію можна регулювати. У простому варіанті модель світу спрощена, події наперед визначені - підходить, якщо хочеться повторити досвід класичних ігор або не хочеться надмірних ускладнень. Такий варіант підходить і для статичних симуляцій - на кшталт інтерактивної енциклопедії про устрій тих чи інших речей, без складної поведінки. Ізольована пісочниця для перевірки фактів.

Глибокі симуляції

У глибокій симуляції світ працює як багатошарова система: природа змінюється під впливом клімату і ресурсів, екосистеми реагують на зміни середовища, люди і суспільства відповідають на зміни природи, технологій та політики. Гравець вступає у цей процес як одна із сутностей світу.

Події не виникають самі по собі - у кожної є причина. Вулкан вивергається - попіл закриває сонце - похолодання - неврожай - голод - міграція. Світ розвивається ланцюжком: кожна зміна тягне за собою наступну.

Історія не скриптована - вона складається сама з виборів гравця, чужих дій, законів світу і випадку. Якщо сценарій історичний - події повторюються не за скриптом. Як криза бронзового віку: клімат змінився - цивілізації впали.

Дії гравця запускають ланцюжки подій, які залишаються у світі. Лідер групи може пожертвувати членом команди і заплямувати репутацію - це накладе відбиток на все його подальше життя.

Чим сильніший вплив, тим масштабніші наслідки. Можна змінити русло ріки і прискорити час на століття, щоб побачити, як змінюється ландшафт. Можна здійснити подвиг, зникнути на тисячу років і повернутися в епоху, де це ім'я стало міфом.

Світ веде власну історію, зберігаючи події, їхні причини і те, до чого вони призвели. Можна вивчати свої минулі сесії через сотні років - через книги, археологію - і бачити, як давні рішення змінили те, що є зараз.

Кожна сутність - людина, тварина, організація, держава - живе своїми цілями, незалежно від гравця. Мрія, кохання, жадібність, злоба - у кожного своє.

  • Тривала відсутність поруч з коханою людиною тяжко позначається на персонажі і змінює його рішення.
  • Фараон може наказати візирю збудувати піраміду - і для візиря це стане визначальним завданням.
  • Олені шукають їжу, розмножуються і уникають хижаків.
  • Злочинний синдикат прагне розширити вплив і захопити нові території.

Все описане нижче - гра з глибокої симуляції.

Ким можна бути

Стати найбагатшою людиною? Отримати надздібності і жити вічно? Підкорювати космос? Потрапити у минуле зі знаннями сьогодення?

Можна почати відразу у потрібній ролі або пройти шлях з нуля, поступово розширюючи можливості персонажа.

Можна грати не лише за людину - за пожежу, епідемію, організацію, релігію, цілу мову.

Сценарій - лише старт. Далі все визначає вибір гравця.

На початку гравець визначає досвід, який хоче отримати. Наприклад:

  • "Я астронавт на етапі освоєння сонячної системи"
  • "Я прокачаний зомбі під час зомбі-апокаліпсису"
  • "Я імператор Римської імперії в період її падіння"
  • "Я огірок у парнику"

Nexus підбере жанр, сетинг і правила під запит.

Мета гри

Може задаватися сценарієм, гравцем або обома одразу - а може бути відсутня взагалі. Отримати роботу мрії чи винайти "філософський камінь" - мета може бути будь-якою.

Досягнення мети не завершує гру: світ продовжує жити, і можна залишатися в ньому скільки завгодно.

У будь-який момент можна змінити роль і продовжити історію від імені іншої сутності у цьому ж світі. Світ не зупиняється - просто дивишся на нього іншими очима. Можна почергово відігрувати членів однієї сім'ї або вселятися у різних солдатів на полі бою. Мета змінюється разом з роллю.

Дії

Що робити - залежить від ситуації і від того, хто ти. При пожежі - тікати, гасити вогонь, допомагати іншим. Але можна вчинити інакше: сприяти поширенню вогню. Для піромана пожежа - це зовсім інший досвід.

Кожна сутність у світі існує автономно. Роль лідера - це не прямий контроль, а прохання, накази і очікування. Чи виконають наказ - залежить від ставлення до лідера, від страху, від сил підлеглих.

Спостереження

Можна не грати безпосередньо. Створити персонажа, кинути його у незвичайну ситуацію - і просто дивитися, що буде. Досвід може нагадувати реаліті-шоу, де історія розгортається сама.

Результат спостереження можна зберегти і передати іншому гравцю як готовий світ.

Цей режим підходить і для моделювання: запустити маленьке плем'я і подивитися, чи дійде воно до космосу.

Жанри як модулі

В основі Nexus - правила, які працюють і в рольових, і в стратегічних іграх. Вони ж працюють для екшену, спорту, перегонів, пригод. Не набір механік, а логіка - з неї виростає будь-який світ.

Жорстких жанрів немає. Жанри - це модулі, які можна поєднувати і налаштовувати. В основі - рольова гра, бо саме так люди природно думають про світ.

Хочеться пережити життя Цезаря - можна очолити легіони як людина, брати участь у битвах від першої особи. Треба бачити те, що відбувається, цілком - можна вийти за межі людської ролі і спостерігати поле бою з висоти.

У рольовому режимі накази проходять через ланцюжок посильних і офіцерів - можуть затримуватися, спотворюватися, губитися. Але можна дати собі телепатію - і тоді накази доходять миттєво. Це вже ближче до класичної стратегії.

Драматургія

У повністю симульованому світі можливі довгі "тихі періоди". Граючи за фермера, можна прожити десять років без воєн і катастроф. Якщо мета - прожити роль у її природному темпі, світ можна залишити таким, яким він є.

Але якщо стає нудно, драматургію можна посилити. Темп зростає, події щільніші, а баланс спокійних і напружених моментів зміщується - не виходячи за межі логіки світу. З'являються дрібні інциденти, несподівані зустрічі, повороти долі. Звичайний поліцейський може опинитися в історії з погонями і розслідуваннями.

Можна піти ще далі - і тоді за кожним поворотом нова історія, а те, що відбувається, нагадує насичений бойовик.

Зміна правил

Можна вийти за межі ролі і змінити самі правила. Японський офісний клерк вирішує стати супергероєм - це не дія всередині світу, а крок, що змінює логіку оповіді.

Можна змінювати закони світу: додати магію, зробити воду горючою, голубів - розумними. Світ продовжить розвиватися за новими правилами, залишаючись послідовним.

Можна експериментувати з самими основами: створювати світи парадоксів, задзеркалля, всесвіти з іншими законами фізики.

Навіть при зміні законів причинність продовжує працювати - вже у нових межах. Світ можна зберегти і віддати іншим як відправну точку. Один гравець у ролі "бога" здатен створити світ, у якому житимуть інші.

Правила - модулі. Їх можна змішувати і збирати нові жанри зі знайомих частин.

В екшені результат визначається не реакцією гравця, а навичками персонажа. Для спритного героя час може сприйматися уповільненим. У перегонах успішність повороту - результат множини факторів: навичок водія, характеристик машини, покриття, зчеплення, суперників і випадковості. Ті самі триплети, інший жанр.

Екшен + стратегія:

  • Гравець керує королівством як цивілізацією.
  • Бої відбуваються за правилами екшену - навичка, таймінг, небезпека.

Симулятор життя + виживання:

  • Повсякденні потреби персонажів - їжа, сон, соціалізація.
  • Поверх - правила виживання: укриття, зброя, небезпека.

Як виглядає світ

Світ можна бачити від першої особи, від третьої, зверху або у текстовому вигляді. Людина бачить від першої особи. Думки читаються як текст. За країну чи планету - вид зверху, як у стратегії.

Nexus не прив'язаний до одного способу відображення - світ виглядає так, як потрібно для ролі прямо зараз.

Навіть незряча людина зможе взаємодіяти зі світом через звук і опис.

Гравець бачить рівно стільки, скільки дозволяє роль. Людина обмежена органами чуттів. Особливі здібності розширюють сприйняття.

У світі давнини візуальний і звуковий образ підкреслює присутність богів поруч з людьми. У постапокаліпсисі графіка передає крихкість виживання. У світі кажана простір відчувається через звук, а не через зір.

Карта світу - будь-яка поверхня: планета, регіон, корабель, людське тіло. За мураху - картою стає галявина біля струмка. Масштаб і кут огляду змінюються разом з роллю.

У бою час йде посекундно. У геологічному режимі одна секунда - мільйони років.

Час можна зупиняти, прискорювати, пропускати або повертатися назад. Можна грати у покроковому режимі.

Гравці по мережі можуть одночасно грати за різних персонажів в одному світі, домовившись про правила плину часу. Один - Наполеон, що віддає накази армії. Інший - гренадер на полі бою. Можна опинитися і в опозиції: одні - мешканці села, інші - нападники, треті - мисливці на бандитів.

Приклад: один день Івана

Гравець - селянин Іван у селі Заріччя. Голодний, дружина вагітна, сусід Петро загубив корову. Насувається дощ.

Під капотом ця ситуація - набір простих тверджень:

  • Іван → є → селянин
  • Іван → голод → 30%
  • Іван → перебуває_у → Заріччя
  • Мар'я → стосунок → дружина_Івана
  • Мар'я → вагітна → 8_місяців
  • Корова → належить → Петро
  • Корова → місцезнаходження → ліс
  • Погода → наближається → дощ

Кожне твердження - атом знання. Разом вони формують поточний стан світу.

Логіка і картинка живуть окремо. Один і той самий стан світу - текст, іконки або 3D.

Текстовий режим:

"Ти - Іван, селянин. Живіт бурчить від голоду. Дружина Мар'я ось-ось народить. Чуєш крики сусіда - його корова втекла. На обрії дощова імла."

Режим hex-карти з іконками:

  • Тайл села з об'єктами: хата, комора, струмок
  • Персонаж: Іван [ситість 30%, червоний]
  • Родина: Мар'я, вагітна, ~30 днів
  • Подія: біля хати Петра крики, сліди ведуть до лісу
  • Ефект: дощ наближається

3D-режим:

Повноцінне село, Іван тримається за живіт, Мар'я сидить біля хати, вдалині крики і зламана огорожа, темні хмари на обрії.

Гравець пише: "Допомогти Петру знайти корову". Система розбирає це у факти:

  • Іван → намір → допомогти
  • Допомогти → кому → Петро
  • Допомогти → завдання → знайти_корову

Система перевіряє:

  • Іван може допомогти? - Так (здоровий, поруч)
  • Скільки часу? - ~1 година
  • Вплине на голод? - Так, посилиться
  • Що станеться? - Пошук у лісі, ймовірність знайти корову

Через годину ігрового часу:

  • Корова → місцезнаходження → знайдена_біля_струмка
  • Іван → голод → 45% (посилився)
  • Петро → ставлення_до_Івана → вдячність +10
  • Петро → зобов'язання → допомогти_з_дахом

Гравець бачить анімацію повернення з коровою. Голод зріс до 45%. Сповіщення: "Петро вдячний. Обіцяв допомогти з дахом."

Мова взаємодії

Мова взаємодії з грою побудована за логікою людської мови. Гравець і гра спілкуються через неї. Кожен стан інтерфейсу - це відповідь на питання "що я бачу?", а набір дій - на "що я можу зробити?".

На найпростішому рівні мова - це позначення речей: дерево, мати, сонце. Далі - властивості та стани: зла людина, багато зірок, сильний лев.

Взаємодія зі світом відбувається на кількох рівнях. Гравець натискає кнопки і клікає по карті. Просунутий користувач працює з графом знань через консоль. Через редактор сутностей можна змінювати світ безпосередньо - додавати об'єкти, властивості, зв'язки. І нарешті - природна мова: гравець описує, чого хоче, словами, а AI-перекладач перетворює слова на триплети. Всі рішення приймає рушій на основі правил.

Можна лежати на дивані з телефоном і говорити вголос: "додай ліс на пагорбі", "нехай піде дощ", "поміняй Юпітер і Сонце місцями". AI перекладає мовлення у триплети, рушій змінює світ. Світи створюються словами - буквально.

Світ як конструктор

Світ збирається як конструктор з того, чого хочуть гравці. Який сетинг: сьогодення, майбутнє, минуле, альтернативна історія, фентезі, постапокаліпсис. Чи є магія? Надздібності? Псіоніка? Наскільки персонаж обдарований? Новий герой чи безнадійний волоцюга? Яка біографія і мотивація? Які вади? Як світ на нього реагує? Яка доля може його чекати?

Така система виконує головну умову ідеальної гри - "де гравець може робити все, що забажає".