Про студію
Хто ми
Clarus Victoria - невелика незалежна студія, заснована у 2013 році. Ми починали з історичних стратегій про Єгипет, Грецію та Бронзовий вік, а сьогодні шукаємо нові форми універсального геймплею, що поєднує стратегію та RPG.
Нам важливі деталі та достовірність, але ми ніколи не обмежували себе лише історією. Головна мета - створити гру, де гравець не зв'язаний рамками жанру чи сценарію і сам обирає, ким бути. Шаманом племені рибалок, науковим керівником місячної бази чи царем Месопотамії.
Історія студії
2013 - Заснування
Все почалося у 2013 році, коли Михайло Васильєв заснував студію. Першим проєктом стала Stone Age. Для першої гри довелося опанувати технологію створення браузерних ігор на Flash, векторну графіку й анімацію. Навесні вийшла безкоштовна версія, а восени - мобільні релізи Stone Age та вдосконаленої версії Bronze Age. Це стало точкою відліку.

2013-2016 - Зростання
У 2014 році вийшла Marble Age, стратегія про становлення грецького полісу. У 2016 році - Predynastic Egypt, гра про зародження давньоєгипетської цивілізації.
Це був період зростання та ускладнення. Механіки ставали глибшими, візуальний стиль - виразнішим, спільнота гравців - активнішою. Для нас було важливо показати, що історія може бути не просто декорацією, а основою геймплею.
Саме тому під час створення Predynastic Egypt ми співпрацювали з ученими з Центру єгиптологічних досліджень РАН. Це дало змогу перевірити факти, заглибитися в деталі та відобразити реальні процеси.

2016 - Ідея
На завершальній стадії роботи над Predynastic Egypt у Михайла з'явилася ідея універсального геймплею - системи, що об'єднує різні механіки, жанри та сетинги і дає гравцеві змогу самому обирати, у що грати.
Ця ідея ще не мала чіткої форми, але вже тоді почала визрівати і частково втілюватися в наступних проєктах.

2017-2018 - Стародавнє царство
Наступним кроком стала розробка Egypt: Old Kingdom. Гра вийшла у 2018 році й об'єднала все, чого ми навчилися: глибші механіки, увагу до історичних деталей та власний візуальний стиль.
Для нас це був рубіж. Ми прагнули передати масштаб Стародавнього царства: будівництво пірамід, розвиток Мемфіса, подолання криз та засух. Гравці відзначали, що це вже не просто «стратегія про Єгипет», а спроба відтворити сам дух епохи.
Над проєктом працювало понад десять осіб - штатних та зовнішніх фахівців. Це була найвища точка студії - найбільша команда та наймасштабніший реліз.

2018 - Перелом
Після Egypt: Old Kingdom ми отримали не лише підтримку, а й важливий зворотний зв'язок. Гравці казали, що нашим іграм бракує варіативності та реіграбельності. Просили більше різноманіття, можливості грати за різні єгипетські племена, розширити географію - Месопотамія, Китай, Русь.
Ці очікування збіглися з внутрішнім пошуком студії. Після Predynastic Egypt у нас вже з'явилася ідея універсального геймплею, але до 2018 року стало зрозуміло: стара модель себе вичерпала. Щоб рухатися далі, потрібно вийти за звичні рамки.
Так почався перехід від класичних історичних стратегій до експериментів - пошуку нових механік, архітектур та форматів, які могли б стати основою універсальної системи для майбутніх ігор.

2018-2021 - Занепад
Після Egypt: Old Kingdom студія спробувала рухатися до універсального геймплею. Один за одним запускалися нові проєкти: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Кожен приносив нові ідеї, але жоден не став повноцінною грою. Одні впиралися в глухий кут механік, інші - карт, деякі концепції виявлялися надто громіздкими. Поступово проєкти заморожувалися.
Паралельно, майже без участі Михайла, команда випустила Marble Age: Remastered (2020). По суті, це був останній проєкт «старої команди».
Ресурси вичерпалися, команда розпалася. Михайло продовжив працювати сам.

2021-2024 - Темна епоха
Михайло почав із нуля й зосередився на фундаментальній роботі: аналізував десятки ігор, виділяв універсальні принципи та перевіряв їх у прототипах.
Більшість проєктів було заморожено, величезні обсяги роботи відправлялися в архів. Єдиним релізом стала Flint Age (2022) - кутаста й шорстка гра, але важливий крок. Щоб завершити її, Михайло вперше використав ШІ для допомоги у створенні графіки.
Тяжкий період, але саме тоді склалося розуміння того, як має працювати універсальний рушій.

2024-2025 - Нова епоха
Сім років експериментів склалися у Next Run (2025).
Проєкт обрав для студії незвичний жанр - стратегічну RPG - та фентезійний сетинг. Він поєднав механіку RPG та стратегії: гравець відіграє героя, водночас формуючи загін, захоплюючи та розвиваючи регіони. Фентезійний світ дав змогу вийти за рамки історії й вільно експериментувати з картою, істотами та магією.
Архітектура рушія та підходи до генерації світу, відпрацьовані на Next Run, лягли в основу наступного проєкту - Nexus.

2026+ - Nexus
Ігровий рушій нового типу - знання та механіки описуються як дані, а не програмуються. Будь-яка епоха, будь-яка роль, будь-які правила. Перші симуляції вже працюють на сайті. Докладніше про проєкт.
Найближчі цілі: нові симуляції, розвиток рушія та повернення до історичних стратегій на новій основі.
