15.06.2018 · Михайло Васильєв

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Мене звати Михайло Васильєв, я засновник і геймдизайнер студії Clarus Victoria. Ми випустили в Steam гру Egypt: Old Kingdom - історичну стратегію, де потрібно будувати піраміди, молитися богам і розв'язувати проблеми Стародавнього царства. Для історичної достовірності ми залучили єгиптологів-консультантів.

У цій статті - історія Clarus Victoria від заснування до моменту, коли студія продала близько 200 тисяч копій ігор на різних платформах.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Коротка історія Clarus Victoria

Історія студії починається з мене. До Clarus Victoria я працював в ігровій індустрії у таких компаніях, як «Нікіта» та «Акелла», але мене завжди хвилювали етичні питання. Передусім: що ми даємо підростаючому поколінню своїми іграми? Вони витрачають мільярди годин свого життя на ігри, але чи отримують від цього якусь користь? З кожним роком ці питання набували для мене дедалі більшого значення.

Stone Age

Звільнившись з останньої роботи на початку 2013 року, я почав робити першу гру - Pre-Civilization: Stone Age - про початок людства. Пізніше вона увійшла до набору гри Bronze Age. Оскільки я був один, довелося робити все самому: за чотири місяці я вивчив програмування, малювання, анімацію, геймдизайн, провів короткі історичні дослідження та створив саму гру.

Доводилося вирішувати питання локалізації, звуків, монетизації. Робота тривала майже без вихідних по 15 годин на день - навчання та розробка були перемішані в один потік.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

З досвіду роботи в геймдеві я виніс дві важливих для початківців-розробників істини: не намагатися з наскоку робити складну гру та пам'ятати про важливість ключового геймплею. Попри те, що мої ресурси при створенні Stone Age були обмежені, і гра вийшла простою, я приділив багато уваги опрацюванню геймплею. Тим не менш знайомі розробники та паблішери, яким я показав гру, скептично поставилися до мого проєкту, кажучи, що гра не зайде.

Код був далеким від ідеалу, арт - теж. Оглядач FGL (колись був такий аукціон флеш-ігор) поставив грі оцінку 6 балів із 10. Це означало: прохідний проєкт, з яким не захочуть зв'язуватися спонсори. Я відчував пригніченість і думав, що провал гри неминучий.

Проблему вдалося розв'язати, вийшовши на головного куратора FGL, який поставив грі оцінку 8 із 10, після чого справа пішла. Гру викупили рекламодавці, і вона миттєво окупилася, після чого вільно пішла гуляти інтернетом. На armorgames.com гра отримала 8,3 із 10.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Bronze Age

Продовжувати працювати наодинці було тяжко психологічно, тому я покликав на допомогу старого друга Іллю Терентьєва. У планах було зробити схожі ігри, щоб стабілізувати фінансове становище. Трохи порадившись, ми вирішили зробити хронологічне продовження Stone Age - Bronze Age.

Як і я, Ілля спочатку мало що вмів. Ми вирішили, що він малюватиме, а я - робитиму дизайн і програмуватиму. Зрештою за пару місяців ми зробили всю гру і навіть випустили її для мобільних пристроїв. Вихід на мобільний ринок став важливим кроком. На armorgames.com гра отримала 8,5 із 10.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Marble Age

Настав кінець 2013 року, і ми замислилися, чим зайнятися далі: продовжувати робити невеликі ігри чи все ж спробувати перейти на наступний рівень і підвищити якість ігор? Ідея клепати купу флеш-ігор і швидко окупатися виглядала спокусливо, але все ж ми вирішили переходити на наступний рівень. Це рішення стало концепцією всього розвитку Clarus Victoria: кожен проєкт має не просто розширювати контент, а постійно підвищувати планку. Ми почали еволюціонувати: найкращі ідеї розвивалися, найгірші відсікалися.

Розробка нового проєкту йшла складно, досвіду бракувало, механіки перероблялися багаторазово. Наприклад, систему торгівлі та дипломатії я переробляв рази чотири, викидалися місяці роботи. До механік Stone Age додалися ще механіки карт, боїв, випробувань, завдань.

Як і у випадку зі Stone Age, люди стали сумніватися у грі, і я почав думати, що перестарався з механіками - здавалося, мої ідеї ставали неадекватними. Розробка затягнулася більш ніж на рік. Атмосфера напружувалася. Фінанси закінчувалися, і доводилося жорстко економити.

Гру було випущено спочатку для мобільних пристроїв, а потім, пройшовши Greenlight, вона з'явилася у Steam. Для наших скромних бюджетів Marble Age пішла добре. Гравці оцінили її вище за всі попередні ігри. Ми навіть спробували додати ігрову валюту, щоб випробувати f2p.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Грошей гра стала приносити значно більше, хоча ми не знали, хто платить. Можливо, це могли бути діти - вони могли вимагати чи красти гроші у батьків і формувати у собі неправильну вседозволеність. Для нас це було виходом за межі етичності, ми вимкнули ігрову валюту і більше не поверталися до ідеї f2p. Така логіка, можливо, прозвучить для багатьох дико, але етичність для нас важливіша.

З часом ми випустили версію гри для armorgames.com, де вона отримала 8,6 із 10.

Predynastic Egypt

Навесні 2014 року, отримавши перші помітні гроші, ми вирішили, що час переходити на якісно вищий рівень. Почати все з чистого аркуша і робити ігри по-справжньому історичними. За основу взяли Єгипет, бо це перша справжня держава, з якої фактично й почалася історія нашої цивілізації.

Ми вирішили розширити команду. Знайшли знайомого flash-програміста, почали шукати художників, щоб зробити гарні ілюстрації. Майбутнє виглядало передбачуваним та цікавим. Тоді-то в голову і спала божевільна ідея: а що, якщо знайти справжніх єгиптологів і залучити їх до роботи як консультантів? Ми були майже впевнені, що це не спрацює, що єгиптологи - це світила науки, і їм напевно не буде до нас діла.

І все ж ми наважилися та зателефонували до Центру єгиптологічних досліджень РАН. Ми отримали значно тепліший прийом, ніж очікували: ознайомившись із нашими ідеями, єгиптологи погодилися допомагати. Їм теж було цікаво популяризувати свої знання.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Реальність, як зазвичай, виявилася жорстокою. Проблеми посипалися одна за одною: нормальних художників не могли знайти приблизно півроку, геймплей постійно змінювався, демоверсія ніяк не хотіла ставати цікавою. Після спілкування з єгиптологами довелося викинути всі тексти, які я написав за кілька місяців. У середині процесу розробки я зайнявся ними знову.

Фінанси вже починали тиснути. Через вісім місяців після початку розробки програміст заявив, що час, на який він підписався, закінчився, і продовжувати він буде лише за великі гроші або за відсоток від майбутнього доходу. Трохи поторгувавшись із ним, ми зрозуміли, що такий стиль роботи в команді неприйнятний, і з ним довелося розпрощатися. Наостанок він заборонив нам використовувати весь код, який встиг написати за цей час. Проєкт опинився на межі провалу.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Але потім ситуація змінилася. Знайшлися два сильних художники - Іван Бешкарьов і Максим Яковенко. Потім ми знайшли нового програміста - Єгора Піскунова, і з його допомогою за п'ять місяців увесь код проєкту було перероблено на Unity. Майже всі рішення, прийняті в останні місяці, виявилися успішними та правильними, було розроблено багато методів, що дали нам змогу суттєво оптимізувати роботу.

Гра вийшла в Steam під назвою Pre-Civilization Egypt. Вона виявилася успішною, отримала рейтинг понад 91% і окупилася за пару місяців. Історична достовірність гри задала високу планку якості, нам навіть надходили подячні листи від людей, які займаються єгиптологією та освітою. На цей момент продано приблизно 60 тисяч копій гри у Steam та на мобільних пристроях. Це не дуже багато для великих студій, але достатньо вражаюче для нас.

Однак через тиждень після релізу нашої гри вийшла Civilization VI. Ще через кілька тижнів нашу гру без жодного попередження чи повідомлення повністю видалили зі Steam.

Як з'ясувалося, Take-Two є правовласником марки Civilization. Вона написала в Steam, Google, Apple, і вони скрізь заблокували нас майже миттєво, навіть у результатах пошуку. Виявляється, ми не мали права використовувати слово Civilization - воно належить Take-Two. Логіка магазинів проста - все на користь великих видавців, а майданчики знімають із себе відповідальність. Хочете судитися - судіться самі. Викрутилися ми з цієї ситуації лише перейменуванням наших ігор.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Але ми недовго горювали, назви ігор і справді краще було змінити. Так гра стала називатися Predynastic Egypt.

Old Kingdom

Під час криз та випробувань Predynastic Egypt я почав шукати розв'язання проблем геймплею, що мене хвилювали. Чому щоразу його так складно робити? Чому створення гри схоже на магію, і ніколи не знаєш, що вийде в результаті? Куди нас може завести процес безперервного підвищення якості?

Я задався питанням розуміння сутності ідеальної гри. На якому рівні перебувають наші ігри? Куди нам рухатися далі? Після цього я за рік прочитав кілька десятків книг на тему теорії ігор, системного аналізу тощо, розробляючи концепції та плани на роки вперед. Нова гра ставила відповідальне завдання - створення історично точної гри про великий вік пірамід.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Я хотів створити проєкт на справді високому рівні. Досягти нового рівня в геймдизайні, історичності й атмосфері. Тому перші півроку роботи було присвячено бурхливим експериментам, ми пробували різні жанри, механіки та технології.

Процес, який явно затягувався, зупинив Ілля. На жаль, він вирішив покинути Clarus Victoria та шукати свій шлях поза індустрією. Ілля продовжував допомагати нам консультаціями, але фінансування та можливості PR (яким він займався) різко обмежилися. Після цього концепція нової гри сформувалася буквально за кілька днів. Ми взяли Predynastic Egypt і додали лише найпотрібніше й очевидне, що могли собі дозволити у напрямку нашої ідеальної гри.

Розширення команди вирішило б найнагальніші проблеми розробки. З минулого проєкту ми тимчасово втратили Єгора (він поїхав шукати щастя в іншу країну), а замість нього взяли нових програмістів Антона Щербакова та Георгія Ряпосова. Я ж вирішив узяти трьох помічників з дизайну. Думав, що чим більше людей, тим швидше зробимо проєкт.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

Така стратегія виявилася великою помилкою і коштувала нам кількох місяців роботи. Дизайн гри виявився надто авторським і складним, щоб його комусь передоручати, тож хлопців довелося перекваліфікувати, а дизайн я доробляв сам. Приблизно так само вийшло з програмістами, які не спрацювалися з джуніором. Натомість з PR у нас з'явилася окрема людина - Поліна Кузьміна, яка крім російської та англійської розмовляє ще й китайською. Це було важливо, бо наші ігри стали найпопулярнішими саме в Китаї.

Іншою величезною проблемою була ігрова механіка. В усіх наших ігор був складний код логіки, але в Egypt: Old Kingdom тільки файлів логіки було приблизно 1500, і її було складно програмувати. Це затягнуло розробку гри замість бажаних десяти місяців на майже півтора року. Для розуміння масштабів: замість Old Kingdom можна було б зробити три-п'ять проєктів рівня Predynastic Egypt.

Процес полірування гри також затягнувся надовго. Коли фінанси почали закінчуватися, було вирішено випускати гру. Хоча ми тестували її, як могли, я до останньої хвилини не був упевнений, що вона готова, навіть коли вже треба було натискати кнопку «Publish» у Steam. І тільки в цей момент ми почали розсилати гру оглядачам та пресі, хоча початково збиралися робити це значно раніше.

Я знав, що такий пізній PR був помилкою, але більше не хотів затримувати реліз, атмосфера надто сильно почала тиснути. Зрештою продажі пішли не так добре, як могли. Загалом проєкт обіцяє бути успішним: більше половини бюджету відбилося всього за кілька днів, але все могло б піти значно краще, запусти ми PR раніше. Мабуть, треба було відкласти реліз ще на місяць.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria

В успіху проєкту допомогли волонтери, фанати та знайомі ютубери. Що більше однодумців - то легше робити ігри.

Підсумки та поради

Що б я порадив іншим:

  • будьте оптимістами й любіть те, чим ви займаєтеся. Якщо не виходить, краще пошукайте те, до чого лежить серце. Ми кілька разів були на межі, нас рятував лише ентузіазм;
  • якщо ви в чомусь не впевнені, починайте з малого. Краще зробити менше, але якісніше;
  • прагніть до знань і навичок, вивчайте питання перед тим, як починати щось робити. Але не заходьте далеко в теорію, це нескінченний процес. Кожному рівню завдань відповідає свій рівень знань. Для простих завдань вистачить базових знань;
  • фінанси - це дуже важливо. Не плануйте витрат, якщо не впевнені, що потягнете. На початку шляху, якщо не впевнені, краще почніть роботу без грошей. Прокачайтеся, потім вкладайте гроші;
  • економте свій час. Він дорожчий за гроші. Уникайте болот розробки. Навіть успішні проєкти, що заробляють купу грошей, можуть зупинитися у розвитку;
  • шукайте хорошу команду. Ключ хороших проєктів - у хороших людях, які роблять свою справу;
  • якщо ви робите гру - ніколи не нехтуйте просуванням, але й вище за саму гру PR не ставте.

Якщо вам захотілося самостійно вивчити нашу еволюцію, можете пограти в наші ігри.

Від флеш-ігор до історичних стратегій: коротка історія студії Clarus Victoria