02.10.2025 · Михайло Васильєв
Майже 10 років пошуку: від Egypt Old Kingdom до Next Run

Понад 13 років я роблю стратегії під брендом Clarus Victoria.
З 2015 року ігри студії Clarus Victoria знайшли свою аудиторію та визнання.
Історичні, сюжетні стратегії про Стародавній Єгипет і античність опинилися у «блакитному океані» - ніші, де конкуренції майже не було, а попит був стабільним.
В іграх брали участь консультанти-єгиптологи, за що проєкти особливо цінували прихильники історичної достовірності. На піку команда налічувала 20-30 осіб з урахуванням зовнішніх фахівців та наближених волонтерів.
До 2018 року, коли вийшов Egypt: Old Kingdom, усе було добре. Але потім я вирішив, що просто штампувати сиквели - не той шлях.
Фінансові показники
Нижче - цифри продажів за роками, які показують, як зростав інтерес до наших ігор:

Steam, gross, без відрахувань
- 2015 - $73,511 / 22,274 копій - Marble Age
- 2016 - $130,308 / 28,699 копій - Predynastic Egypt
- 2017 - $185,880 / 35,801 копій
- 2018 - $336,363 / 67,223 копій - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202,750 / 58,329 копій
- 2020 - $181,017 / 65,206 копій - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98,222 / 37,194 копій
- 2022 - $91,451 / 50,403 копій
- 2023 - $52,518 / 32,724 копій
- 2024 - $41,136 / 20,154 копій
Загалом Steam приніс понад $1,4 млн. Apple додав ще ~24,3%. Разом з іншими магазинами - близько $2 млн, за які гравці по всьому світу купили понад 600 тисяч копій.
Недоліки ігор

Попри успіхи, накопичилися фундаментальні обмеження:
- Надто повільний темп. Створення однієї гри займало понад рік - карти, стилі, арти завжди робилися заново. Гравці просили Китай, Межиріччя, Рим - але ресурсів було замало.
- Відсутність реіграбельності. Середня оцінка ігор у Steam ~88%, але майже половина негативних відгуків стосувалася саме цього: гру пройдено - і немає бажання грати знову.
- Немає персонажа. В іграх гравець керував «абстрактним всемогутнім богом», що знижувало залученість. Я шукав способи дати гравцеві особистість і роль.
- Абстрактні механіки. Випадкові події та багато рішень здавалися надто умовними. Бракувало глибини й деталей.
- Бажання «універсальної гри». Хотілося не просто відтворювати історію, а побудувати систему, де можна вільно поєднувати жанри, сетинги та ролі.
Визначення шляху

Розв'язанням цих питань я зайнявся ще під час розробки Predynastic Egypt. Я почав глибше вивчати інші ігри та дивитися, як вони справляються з подібними завданнями. І помітив: комп'ютерні та настільні стратегії, RPG та симуляції насправді використовують одні й ті самі принципи, лише оформлені у різні механіки.
Коли я ознайомився з універсальними настільними системами на кшталт GURPS і Savage Worlds, я побачив, як ці спільні принципи можуть майже нескінченно масштабуватися.
Стало зрозуміло, якими мають бути ігри майбутнього і скільки можливостей залишається недоторканими. Я вирішив зосередитися на цьому напрямку.
Відтоді я почав експерименти. Навіть Egypt: Old Kingdom я робив уже з думками про щось більше. Деякі ідеї знайшли втілення просто там, наприклад об'єкти на карті на кшталт левів чи проклятих земель.
Ідеальна та універсальна ігри

Після успіху історичних стратегій я взявся до втілення нових ідей. «Ідеальний кінцевий результат» (методика ТРВЗ) я сформулював як створення ідеальної комп'ютерної гри.
Ідеальна гра - це та, де людина може бути ким завгодно, робити що завгодно і жити у світі, невідмінному від реальності. Але я розумів, що всіх необхідних технологій поки немає. Отже, треба просто рухатися в цьому напрямку.
На шляху до ідеальної гри є важлива віха - універсальна гра. Її завдання простіше: створити такі механіки, де в межах одних правил можна вільно комбінувати жанри, сетинги, масштаби та ролі.
Аналіз ігор показав, що спроби робилися й раніше, але універсальність завжди була неповною (Cultist Simulator - гарний приклад).
Моя ідея народилася з простого запитання: а що, якщо гру уявити як спілкування гравця та ігрового світу «ігровою мовою»? Як з літер складаються слова, а зі слів - нескінченна кількість фраз, так і з цих ігрових «цеглинок» можна буде складати найрізноманітніші ігрові ситуації. Не за готовими сценаріями, а за правилами, що дозволяють їм поєднуватися.
Експерименти

Із цього почалися експерименти у напрямку універсальності. Спочатку - розрахунки «на папері», потім - завдання програмістам і художникам. З 2018 по 2022 рік у роботі було кілька проєктів: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Але кожен із них зупинявся: спроби універсалізації заходили у глухий кут, і геймплей ставав нецікавим.
Не всі учасники команди були залучені до експериментів, а пізніше додалася нестача ресурсів. Поступово команда розпалася.
Останні роки (2021-2025) я працював наодинці. Це дуже сповільнювало процес, але дало повний контроль над усім - від архітектури коду до деталей геймдизайну. Однак експерименти знову й знову заходили у глухий кут: одні проєкти заморожувалися, інші вирушали до кошика. Інколи здавалося, що сама ідея універсальності недосяжна - адже навіть автори GURPS свого часу не змогли успішно перенести свою систему у комп'ютерний формат.
З усіх експериментів до релізу дійшов лише Flint Age (2022). Він вийшов «кутастим» і незручним, але для мене став важливою віхою.
Після нього та пари заморожених проєктів я зрозумів: жанр історичних стратегій сам по собі обмежує. Я спробував зробити щось зовсім інше - і процес нарешті зрушив. Так з'явився Next Run.
Next Run

Next Run дав змогу втілити принципи, до яких я йшов увесь цей час. Саме тут вдалося закласти основи універсальності:
- Уніфіковані сутності. Монстри, предмети, навички та об'єкти карти стали рівнозначними - як слова у мові. Система ECS дозволяє в пару рядків перетворити заклинання на об'єкт на карті або зробити з предмета повноцінного ворога.
- Різні жанри в одній системі. RPG-елементи (ігрові класи) сусідять зі стратегічними - будівництвом, захопленням регіонів, керуванням загонами.
- Гнучкі сетинги. Основний режим будується на процедурно генерованих картах, але є й сюжетна карта (режим навчання).
- Різні стилі геймплею. Можна грати наодинці або збирати загін (клас «Лідер»), використовувати заклинання як магію - або як ритуали поклоніння в історичному сетингу. Видобуток ресурсів, будівництво, крафт, битви та пошук предметів.
- Hex-based карта. Це одне з моїх найкращих рішень, до якого я йшов з найпершої гри. У кожній клітинці можна розміщувати об'єкти та взаємодіяти з ними.
- Кастомізація. Вже зараз гру можна розширювати (у вигляді невеликих оновлень): нові біоми, предмети, класи, режими - все легко вбудовується у систему. Для попередніх ігор це було надто складно.
Next Run поки не повністю універсальна гра, але це великий крок у її бік. Гра також вирішує те, за що мене раніше найбільше критикували - проблему реіграбельності.
Що можуть спробувати гравці вже зараз

У безкоштовній демоверсії доступні три класи - Воїн, Маг і Ремісник. Кожен розкриває свій стиль: від прямої сили та магії до продуманої гри через крафт і покращення предметів. Демоверсія триває до третьої хвилі Пекла і добре показує, що собою являє гра.
У повній версії буде більше: всі 7 класів, проходження до фінальної - восьмої хвилі, різні шляхи до перемоги (військовий, магічний, ремісничий тощо), а також пісочниця для вільного розвитку.
Перспективи

Next Run - лише перший крок. Тепер стало можливо повернутися до старих сетингів, але вже на зовсім іншому рівні.
У майбутній стратегії про Єгипет Середнього царства замість абстрактних «робітників» з'являться іменні персонажі: візирі, генерали, фараони. Вони матимуть навички, почет, спорядження. Зможуть хворіти й помирати. Армії - гинути в пустелі від спраги.
Освоєння Нілу стане не абстрактним, а детальним завданням, де потрібно розв'язувати безліч проблем одночасно. Загін будівельників під керівництвом Зодчого будує для конкретного царя піраміду. Події будуть інтегровані в гру як частина карти. Грати можна буде за різних персонажів і народи.
Щоб усе це стало можливим, гра має легко розширюватися, щоб можна було швидко створювати тонни нового контенту. І тепер така можливість з'явилася. Універсальність дає змогу створювати контент, який не просто розширює гру, а виводить її на новий рівень.
До цього я й ішов.
