
Neden Nexus
Oyun geliştirmek zor
Yıllarca süren geliştirme. Her seferinde mekaniklerin yeniden icat edilmesi ve sistemlere dönüştürülmesi. Açlık eklemek istiyorsun - açlık sistemi yazıyorsun. Açlığın göçe yol açmasını istiyorsun - göç sistemi ekliyorsun ve aralarındaki bağlantıları kuruyorsun. Göçlerin savaşlara neden olmasını istiyorsun - bir bağlantı daha, bir kod daha, aylar dolusu iş daha.
Her yeni mekanik karmaşıklığı katlıyor. Fikir karmaşık olduğu için değil, geliştirme süreci böyle işlediği için: sistemler arasındaki her bağlantı ayrı bir kod, ayrı bir hata ayıklama, ayrı bir bakım demek. Dünya ne kadar derin olursa, bağlantılar o kadar çoğalır ve her şeyi bir arada tutmak o kadar zorlaşır.
Sektörün en derin oyunları onlarca yıldır geliştiriliyor. Derin bir dünyanın bedeli yıllarca süren çalışmadır.
Mekaniklerin kopyalanması
Her yıl daha fazla video oyunu çıkıyor. Üretici yapay zeka ile bu akış daha da hızlanacak. Oyuncu sayısı da artıyor ama o kadar hızlı değil. Her bir oyuncu için rekabet büyüyor.
Buna rağmen aynı türdeki oyunların çoğu benzer şekilde çalışır. RPG'ler diğer RPG'lere, stratejiler diğer stratejilere benzer. Farklar ayrıntılarda, grafikte ve hikayede. Ama her stüdyo her seferinde temelden başlar: savaş sistemi, ekonomi, yapay zeka, olaylar. Aynı mekanikler binlerce stüdyo tarafından paralel olarak yeniden icat ediliyor.
Sandbox oyunlar bile birbirinden bağımsız, katı sistemlerden oluşan yapılar olmaya devam ediyor. Çeşitlilik, mimariye farklı bir yaklaşımdan değil, sistem sayısından geliyor.
Klasik yaklaşım ve sınırları
Sektördeki standart yaklaşım: mevcut trendlere bakıp başarılı projelerden fikirleri birleştirerek özgün çözümler sunmak.
Üç temel geliştirme yaklaşımı:
- Deneysellik, "hayal oyunu" - maksimum özgünlükte projeler. Riskli ama sıradışı bir hit yaratma şansı verir.
- Klonlama - minimum değişiklikle oyun üretimi. En düşük riskli yol.
- Ara yol - kanıtlanmış fikirlerle yeni unsurların birleşimi. Geliştiricilerin çoğunluğu böyle çalışır.
Hangi yolu seçerseniz seçin, süreç evrimsel kalır. Şimdiki zamanda umut vaat eden bir fikir alır ve gerçekleştirmeye çalışırsınız. Sonuç önceden belli değildir. Başarılı bir oyundan sonra bile bir sonraki fiilen sıfırdan başlar. Para ve kanıtlanmış formüller sonucu garanti etmez.
Ama asıl sorun bu bile değil. Klasik yaklaşım derinliğe ölçeklenmez. Karmaşıklık, sistem sayısıyla orantılı olarak değil, aralarındaki bağlantılar nedeniyle çok daha hızlı büyür. Bu yüzden klasik yaklaşımla derin dünyalar onlarca yıl gerektirir.
Farklı bir yaklaşım
Mühendislik yöntemi TRİZ'den İdeal Sonuç kavramını kullandım. Özeti şu: başarılı bir proje deneme-yanılmanın değil, doğru problem tanımının sonucudur.
İlk adım - hedefi belirlemek. Ne istiyorum? İdeal sonuç ne? Hedef ne kadar net olursa, fikirleri ve trendleri değerlendirmek o kadar kolaylaşır.
Pusula olarak ideal oyun
İdeal oyun genellikle gerçeklikten ayırt edilemeyen, oyuncunun her şeyi yapabileceği bir simülasyon olarak tanımlanır. Bu tanımdan gereksinimler türetilir:
- Oyuncu olaylara katılımcı ya da gözlemci olarak dahil olabilir
- Önceden belirlenmiş türler yok - oyun taleplere uyum sağlar
- Tek oyunculu ve çok oyunculu ayrımı yok
- Dünya doğal bir şekilde tepki verir, senaryoya bağlı değildir. Sıradan bir alışveriş maceraya dönüşebilir.
Böyle bir oyunu şimdi yapmak mümkün değil. Ama yönü belirliyor.
Her yeni fikir ya da mekanik bu çizgiyle karşılaştırılabilir. Rotaya oturuyor mu, saptırıyor mu, yoksa geri mi götürüyor? İdeal oyuna yakın fikirler daha büyük potansiyel taşır.
Tekrar oynanabilirlik ve mod desteği sunan sandbox oyunların popülerliği artıyor - sektör bu yöne ilerliyor.
Oyuncuların artan beklentileri
Oyuncular daha fazla özgürlük, tekrar oynanabilirlik ve olanak istiyor - ve bu talepler ideal oyunla aynı yöne işaret ediyor. Deney yapmak, daha önce uyumsuz görülenleri birleştirmek istiyorlar. Yerleşik türler giderek daha fazla iç içe geçiyor.
Ama özgürlük ve derinlik arttıkça geliştirme de zorlaşır. En umut vaat eden yönler en zor olanlar olarak karşımıza çıkar.
Çözüm: düz karmaşıklık
Mekanik sayısıyla birlikte karmaşıklığın artmadığı bir sistem yaratmaya karar verdim. Yapı taşlarını gibi düşünün: taş, tahta, tuğla. Bir milyon bloktan kale inşa edebilirsiniz ve sistemin kendisi karmaşıklaşmaz. Bloklar aynı. Kurallar aynı. Sadece miktar artar, karmaşıklık değil. Nexus aynı ilkeyi tüm oyun mekaniklerine uyguluyor.
Yeni bir mekanik eklemek sistemi karmaşıklaştırmamalı. Yeni bir kod ya da alt sistem değil - aynı düz yapıda yeni bir olgu.
Temel yapı üçlülerdir (olgular); bilgi tabanları ve anlamsal ağlardan gelen bir biçim: özne, yüklem, nesne. "Kuraklık açlığa neden olur" ve "savaş göçe neden olur" - aynı yapı. Doğal olayları mı, toplumsal süreçleri mi tanımlıyorsun fark etmez - biçim aynı.
Olgu dili, karmaşıklık artışı olmadan ölçeklenir. Dünya hakkında on olgu ile on bin olgu - aynı yapı, aynı kurallar, aynı motor.
Nexus, kod (bilgisayar için talimatlar) yerine olgular (dünya hakkındaki ifadeler) üzerine kuruludur. Olgular eklenebilir, çıkarılabilir, birleştirilir - ve dünya kendini yeniden yapılandırır.
Neden tam olarak böyle
Senaryolar yerine neden-sonuç zincirleri. Geleneksel bir oyunda "kuraklık → açlık" elle yazılmış bir senaryodur. Nexus'ta bunlar olgulardır: "kuraklık otları azaltır", "ot yoksa → otçulların açlıkması", "açlık → göç", "göç → çatışma". Her olgu basittir.
Modüler türler. Mekanikler olgularsa, tür bir olgu setidir. Strateji yönetimi olgularını ekledin - strateji mekaniği elde ettin. Kart savaşı olgularını ekledin - kart mekaniği elde ettin. İkisini birden ekledin - kart savaşlı bir strateji elde ettin.
Mevcut platformlar dünyaları senaryolar ve editörlerle kurar. Nexus dünyaları olgulardan - dünyanın nasıl çalıştığına dair ifadelerden - kurar.
Clarus Victoria deneyimi
13 yılda Clarus Victoria yedi oyun yayınladı - Stone Age ve Egypt: Old Kingdom gibi tarih stratejilerinden Next Run fantezi RPG'sine kadar. Her biri sınırlı mekanik setiyle dar bir döneme odaklanıyordu. Oyuncular hep sordu: başka çağlar yapın, Roma'yı, Çin'i, Mezopotamya'yı yapın. Ve gerçekten de yapmak istiyorduk.
Az bilinen dönemlerle çalışırken işler iyiydi. Ama kaynağı ve mekaniği bol dönemlere gelince eski yaklaşımlar yetersiz kaldı. Klasik yaklaşımla bu artık yıllarca değil, onlarca yıllık geliştirme demekti. Bu yüzden Nexus'u yapmaya başladım.
Mikhail Vasiliev
