Planos
1. Geral
1.1. Sobre o documento
O objetivo deste documento é declarar a posição e a intenção da Clarus Victoria quanto aos jogos que queremos criar e ao caminho para chegar lá.
Os jogos que o estúdio desenvolverá nos próximos anos são considerados etapas no caminho para um projeto maior e de longo prazo chamado Nexus.
Este documento não é uma especificação técnica, um documento de requisitos ou uma promessa de prazos ou resultados específicos. À medida que o projeto evolui e novas ideias surgem, ele pode ser atualizado e revisado.
O documento é destinado a jogadores interessados na visão geral do projeto Nexus e na direção do trabalho da Clarus Victoria, bem como a desenvolvedores que desejam entender melhor os princípios e mecânicas do novo sistema.
1.2. Sobre o projeto
Nexus é um jogo de computador universal no qual os jogadores podem criar e configurar seus próprios jogos, misturando gêneros, cenários e mecânicas, e compartilhá-los com outras pessoas.
Ao contrário dos jogos tradicionais, Nexus não oferece um gênero predefinido nem um único cenário. Aqui, os gêneros são conjuntos de regras e cenários que o jogador pode escolher, combinar e alterar durante o jogo.
Nexus não é apenas mais um Roblox ou Garry's Mod. Na maioria das plataformas semelhantes, os mundos são montados a partir de scripts e editores. No Nexus, os mundos são construídos com base em uma linguagem próxima à linguagem humana. Ela forma significados, regras e conteúdo. Essa abordagem oferece mais flexibilidade e liberdade na escolha do que jogar e como jogar.
1.3. Estrutura do documento
O documento é estruturado em seções numeradas para facilitar a navegação e o compartilhamento de links.
A estrutura geral inclui as seguintes seções:
- A seção 1 é introdutória. Contém informações gerais sobre o projeto Nexus e sobre este documento.
- A seção 2 descreve um conjunto de ideias sobre como o projeto Nexus poderia ser após a implementação.
- A seção 3 contém ideias e abordagens que permitem implementar o projeto tecnicamente.
- A seção 4 é um roteiro: uma sequência de etapas necessárias para construir o projeto.
- A seção 5 aborda desafios: riscos e restrições do projeto, bem como abordagens para lidar com eles.
Todas as seções, exceto a seção 3, são destinadas ao público geral. A seção 3 é mais voltada a especialistas e desenvolvedores de jogos.
O documento tem uma estrutura modular e pode ser lido de forma seletiva, sem seguir rigorosamente a ordem das seções.
1.4. Sobre o autor
O autor do documento é Mikhail Vasiliev, fundador, game designer e desenvolvedor da Clarus Victoria. O documento reflete a visão subjetiva do autor e não pretende ser completo nem a verdade final.
2. Conceito

2.1. Objetivo da seção
Mostrar como o projeto Nexus pode se parecer e qual pode ser sua funcionalidade após a implementação. Dentro da seção, consideramos a ideia de formar um gênero — jogos de computador universais, um dos quais deve ser o Nexus.
Algumas das ideias descritas podem parecer difíceis de implementar, mas são consideradas um ponto de referência e uma direção de desenvolvimento. A seção é dedicada exclusivamente ao conceito das mecânicas de jogo e à imagem geral do jogo. Questões de design de regras e implementação técnica são transferidas para a seção 3.
2.2. Início do jogo
O menu principal apresenta uma interface vagamente semelhante ao YouTube, mas em vez de vídeos exibe cenários de jogo. O centro da tela são blocos de recomendações e a seção de histórico. Também estão disponíveis funções adicionais: listas de cenários marcados como favoritos e daqueles que o usuário planeja retomar mais tarde.
2.2.1. Criar um jogo por recomendações
Se este for seu primeiro lançamento, o jogo oferecerá tendências em diferentes categorias com vários cenários populares. Se não for seu primeiro lançamento, o jogo já conhece seus interesses e mostra em Recomendações cenários que você ainda não tentou, mas que devem agradar. Por exemplo, se você gosta da Roma Antiga, espaço e corridas, as recomendações podem incluir temas: "Imperador Trajano", "Queda de Roma", "Germanos antigos", "Colonização de Marte", "Circuito de Monza", "Motores a jato". Você pode escolher qualquer tema.
2.2.2. Carregar um jogo
Você pode abrir a seção Histórico e continuar um dos jogos criados anteriormente — a forma familiar de salvar e retornar a sessões de jogo passadas. Os saves podem ser compartilhados com outros jogadores.
2.2.3. Configuração do cenário
Após selecionar a ideia básica do cenário, você pode definir melhor a natureza da futura campanha. Se desejar, definem-se condições iniciais: características do mundo e do seu personagem, bem como os traços-chave a partir dos quais a história começa.
2.2.4. Geração do jogo
Com base no cenário escolhido, é gerado um mundo de jogo que corresponde ao tema selecionado. Mesmo com as mesmas recomendações, as condições iniciais podem variar, fazendo com que cada começo seja único. Se desejar, você pode definir uma "semente do jogo" para reproduzir condições iniciais semelhantes em uma nova partida.
2.3. O mundo
2.3.1. Regras
As regras universais do mundo são um conjunto comum de regularidades que, em sua forma ideal, se encaixam em jogos de RPG e estratégia. Por meio delas, outros gêneros também podem ser descritos — ação, esportes, corridas, aventura e seus subgêneros. Não se trata de mecânicas específicas, mas de princípios que permitem expressar a lógica da maioria dos mundos de jogo.
2.3.2. Gêneros
O jogo não possui gêneros rígidos que limitem as mecânicas. Em vez disso, os gêneros existem como módulos que podem ser combinados e configurados como um conjunto de construção. A base continua sendo o RPG — a forma mais natural e compreensível de interação humana com o mundo.
Se você quer uma experiência estratégica e, por exemplo, viver a vida de César, você lidera legiões como uma pessoa, estando dentro dos eventos e participando de batalhas em primeira pessoa. Se precisar ver tudo como um todo, você pode sair do papel humano, conceder a si mesmo habilidades especiais e observar o campo de batalha de cima, obtendo uma visão estratégica. No modo de RPG, as ordens não são executadas instantaneamente: elas passam por uma cadeia de mensageiros e oficiais, podem atrasar, distorcer-se ou até se perder. No entanto, você pode sair do papel e dar a si mesmo a habilidade de transmitir ordens diretamente, como se fosse telepaticamente, obtendo execução imediata e incondicional — mesmo que exijam sacrifício. Esse passo desloca gradualmente a experiência do papel interpretativo para a estratégia clássica, em que comandos são executados imediatamente e com precisão.
Nos jogos de ação comuns, o fator decisivo é a reação em frações de segundo; aqui, o resultado é determinado pelo nível de habilidade do personagem. Para um herói especialmente ágil, o tempo pode ser percebido como desacelerado. Em corridas, fazer uma curva em alta velocidade com sucesso se manifesta como o resultado de muitos fatores: habilidades e condição do piloto, características do carro, qualidade do piso, aderência, adversários próximos e um elemento de aleatoriedade.
2.3.3. Conhecimento como base do jogo
O mundo de um jogo universal se apoia no conhecimento: fatos do passado e do presente, ideias sobre o futuro, além de ficção e fantasia. Esse conhecimento se reflete como entidades de jogo, propriedades e relações com as quais você interage.
Biomas, equipamentos, criaturas, fenômenos naturais, planetas e mundos inteiros são percebidos como objetos desse conhecimento. Em sua imagem base, esse mundo é próximo da realidade: flora e fauna, estações do ano, épocas geológicas e históricas, desenvolvimento científico e tecnológico. As pessoas têm habilidades, forças e fraquezas, história pessoal e motivação. Elas podem adoecer, sofrer ferimentos e morrer sem ajuda. Cenários de fantasia, ficção científica, alternativos e pós-apocalípticos se sobrepõem a essa base, alterando aspectos individuais do mundo sem destruir sua integridade.
2.3.4. Eventos
Os eventos não surgem por si só. Eles são o resultado de outros processos. A seca leva à morte da grama, a falta de grama leva à morte de herbívoros, e predadores famintos, privados de presas, podem começar a atacar pessoas. O mundo se desenvolve como uma cadeia de causa e efeito, onde cada mudança dispara novos processos.
O mundo não espera você intervir. Sua história não é pré-definida nem construída por scripts. Ela é moldada por suas escolhas, pelas ações de outras entidades, pelas leis do mundo e pela aleatoriedade. Se um cenário tem base histórica, os eventos se repetem não porque estejam "programados", mas porque as mesmas causas levam às mesmas consequências novamente — como o colapso da Idade do Bronze, que surgiu de uma cascata de mudanças causadas pelo clima.
2.3.5. Consequências das decisões do jogador
As ações do jogador acionam cadeias de eventos que permanecem no mundo. Por exemplo, em uma situação crítica, um líder de grupo pode decidir sacrificar um membro da equipe e manchar sua reputação, deixando uma marca no resto da sua vida.
Quanto maior a influência, maiores as consequências. Você pode mudar o curso de um rio e acelerar o tempo em um século para ver como a paisagem muda. Você pode realizar um feito, desaparecer por mil anos e voltar em uma nova era em que seu nome virou um mito.
O mundo mantém sua própria história, preservando eventos-chave, suas causas e resultados distantes. Você pode estudar suas sessões anteriores de jogo centenas de anos depois — por meio de livros e arqueologia — e ver como decisões tomadas há muito tempo moldaram o mundo atual.
2.3.6. Motivação
Qualquer entidade — pessoa, animal, organização ou Estado — age dentro de seu papel e motivação. Ela busca seus próprios objetivos independentemente de você. Sonho, amor, agressão, ganância — estados que influenciam o comportamento dos personagens e os impulsionam a agir. Por exemplo:
- A ausência prolongada de alguém amado pode afetar fortemente o estado do personagem e mudar suas decisões.
- Um faraó pode ordenar a um vizir que construa uma pirâmide, e para o vizir isso se torna uma tarefa determinante.
- Veados buscam alimento, se reproduzem e evitam predadores.
- Um sindicato criminoso busca expandir sua influência e tomar novos territórios.
2.3.7. Dramaturgia
Em um mundo totalmente simulado, longos "períodos silenciosos" são possíveis. Se você jogar como fazendeiro, pode viver dez anos sem guerras, desastres ou grandes mudanças. Se o objetivo é viver honestamente o papel com todos os seus dias vazios, o mundo pode ser deixado como está.
Mas se você ficar entediado, a dramaturgia pode ser intensificada. Isso muda a sensação geral: o ritmo fica mais alto, os eventos mais densos e o equilíbrio entre momentos calmos e tensos se desloca sem quebrar a lógica do mundo. Nesse modo, o mundo começa a se comportar de forma menos previsível: surgem pequenos incidentes, encontros inesperados e raras reviravoltas do destino. A simulação não se rompe, mas a vida do personagem fica mais cinematográfica — de modo que um policial comum pode, aos poucos, acabar em uma história com perseguições, investigações e viradas dramáticas.
Se você quiser o máximo de dinamismo, a dramaturgia pode ser intensificada ainda mais — e então uma nova história surgirá quase a cada esquina, e o que acontece lembrará um blockbuster cheio de ação.
2.3.8. Mudança das regras do jogo
Você sempre pode sair do papel escolhido e mudar as regras do que está acontecendo. Se, ao jogar como um funcionário de escritório japonês, você decidir se tornar um super-herói, isso não é uma ação comum dentro do mundo, mas um passo que muda a lógica da narrativa.
Você pode mudar o mundo e suas leis: adicionar magia, alterar propriedades de objetos e criaturas. Em tal mundo, a água pode queimar como madeira, e pombos podem se tornar inteligentes. Depois disso, o mundo continua a se desenvolver com as novas regras, mantendo a coerência.
Você pode experimentar as próprias bases e criar mundos que contradizem a lógica familiar: mundos de paradoxos, terras espelhadas, outros universos com sua própria física e estrutura de realidade. Essa abordagem une jogabilidade, simulação e edição de mundos, abrindo possibilidades quase ilimitadas. Mesmo ao mudar leis, o mundo permanece coerente porque os princípios de causalidade continuam operando dentro do novo arcabouço.
Um instantâneo do mundo atual pode se tornar a base para um novo jogo. Um jogador, agindo no papel de "deus", pode criar um mundo no qual outros viverão. Isso é semelhante a um editor de mods ou mapas, mas embutido na lógica do próprio jogo universal.
2.4. Jogabilidade
2.4.1. Interpretação de papéis
Você gostaria de se tornar a pessoa mais rica? Ganhar superpoderes e viver para sempre? Conquistar o espaço? Voltar ao passado com o conhecimento do presente?
Você pode começar imediatamente no papel desejado ou partir do zero, expandindo gradualmente as habilidades e os limites do seu personagem. A interpretação de papéis é permitida não só como pessoa, mas também como evento, abstração ou ideia: um incêndio, uma epidemia, uma organização, uma religião, uma língua. O cenário inicial define apenas o ponto de partida, e o desenvolvimento posterior é totalmente determinado por suas escolhas.
2.4.2. Objetivo do jogo
O objetivo do jogo pode ser definido pelo cenário, por você, por uma combinação de ambos, ou pode não existir. Pode ser qualquer coisa, de uma tarefa cotidiana a uma conquista épica — conseguir o emprego dos sonhos ou inventar a "pedra filosofal". Alcançar o objetivo não encerra o jogo: o mundo continua a viver, e você pode permanecer nele pelo tempo que quiser.
2.4.3. Troca dinâmica de papéis
A qualquer momento você pode trocar de papel e continuar a história sob a perspectiva de outra entidade no mesmo mundo. Essa mudança não interrompe o que está acontecendo e permite ver os eventos de um ponto de vista diferente. Por exemplo, você pode alternar entre membros de uma mesma família ou habitar diferentes soldados no campo de batalha. Essa experiência vai além do RPG tradicional de um único papel, a menos que o próprio jogo seja construído em torno da ideia de reencarnação.
2.4.4. Ações do jogador
As ações disponíveis para você correspondem à situação atual e às características do seu personagem. Elas são formadas pelo contexto do que está acontecendo e por quem você é naquele momento.
Por exemplo, em um incêndio, as opções esperadas geralmente aparecem: fugir, apagar o fogo, ajudar os outros. No entanto, você pode agir de forma diferente e, por exemplo, contribuir para a propagação do fogo. Essa diferença nas ações disponíveis reflete a natureza do personagem — quem ele é e como tende a agir. Para um piromaníaco, a situação de um incêndio será percebida de maneira diferente de uma pessoa comum.
2.4.5. Controle automático e manual
Por padrão, cada entidade no mundo existe de forma autônoma, agindo de acordo com sua natureza, motivações e objetivos. Isso também se aplica ao seu personagem até que você assuma o controle. Se você escolher o papel de líder e interagir com grupos de entidades, o controle é percebido não como controle direto, mas como um sistema de pedidos, ordens e expectativas.
Outras entidades podem obedecer à sua ordem ou se recusar a cumpri-la — dependendo da atitude delas em relação a você, recursos disponíveis, medo, fadiga ou limitações físicas.
2.4.6. Observação
Você pode não jogar diretamente. Crie um personagem interessante, coloque-o em uma situação incomum, defina o nível desejado de dramaturgia (veja o item 2.3.7. Dramaturgia) e observe como os eventos se desenrolam. Essa experiência pode se parecer com assistir a um filme em que a história se desenrola sozinha.
O resultado da observação pode ser compartilhado com outros jogadores salvando e transferindo o estado do mundo. Talvez a história de alguém se torne um novo blockbuster. Este modo é adequado não apenas para entretenimento, mas também para modelagem: você pode criar, por exemplo, uma "civilização de tartarugas" e acompanhar como ela vai da Idade da Pedra ao voo espacial.
2.5. Interação na jogabilidade
2.5.1. Câmera e apresentação
O que acontece no jogo pode ser percebido de maneiras diferentes: em primeira pessoa, terceira pessoa, visão superior ou até como texto. A apresentação muda conforme o contexto e o papel escolhido. Por exemplo, para uma pessoa é natural ver o mundo em primeira pessoa, pensamentos podem ser percebidos como texto, e ao jogar como um país ou planeta a visão passa para um panorama estratégico de cima.
Um jogo universal não está preso a um único método de apresentação e pode parecer da forma mais conveniente para você no momento. Até mesmo uma pessoa cega poderá interagir com o mundo, percebendo objetos e eventos por som e descrição.
O escopo do mundo percebido sempre corresponde ao papel atual. Se você é uma pessoa, você é limitado pelas capacidades dos seus sentidos. Se você se concede habilidades especiais, a percepção se expande, permitindo ver o que está oculto ou distante.
2.5.2. Gráficos e som
A interface, o estilo visual, a animação, a música e os sons enriquecem a experiência de jogo e ajudam você a sentir o papel escolhido. Em um mundo de antiguidade e pensamento mágico, a imagem visual e sonora enfatiza a dualidade do mundo dos homens e dos deuses, criando a sensação de uma dimensão adicional em que cada ação é carregada de significado sagrado. Em um cenário pós-apocalíptico, gráficos e som transmitem a fragilidade da sobrevivência, a sensação de perda e a rara esperança de um novo começo. No mundo de um morcego, o espaço é percebido de forma diferente: escala e forma são sentidas pelo som, e não pela visão.
2.5.3. Mapa
O mundo ou seu mapa pode ser qualquer superfície — um planeta, uma região, um navio ou até um corpo humano — dependendo do papel escolhido. Por exemplo, ao jogar como uma formiga, o mapa se torna uma clareira perto de um riacho. A percepção do espaço muda com a escala: a visão pode aproximar ou afastar, e o ângulo de visão pode se alterar.
Ao aproximar, detalhes aparecem; ao afastar, eles desaparecem, dando lugar a estruturas e conexões maiores.
2.5.4. Tempo
O tempo flui em velocidades diferentes dependendo do papel escolhido e das preferências. Durante o combate, ele pode correr em segundos. No modo global, ao modelar processos geológicos, um segundo de tempo de jogo pode corresponder a milhões de anos. A aceleração é especialmente apropriada ao jogar como seres com outra percepção de tempo — plantas ou formas de vida de longa duração.
O tempo pode ser parado, acelerado, pulado ou invertido. Se desejar, você pode jogar em modo por turnos sem pressa nas decisões. Em algumas situações, o tempo só passa quando você controla um personagem específico e para quando você está pensando no próximo passo.
2.5.5. Jogo online
Jogadores online podem jogar simultaneamente como personagens e entidades diferentes no mesmo mundo, tendo acordado previamente as regras do fluxo do tempo. Um pode ser Napoleão emitindo ordens ao exército, outro um granadeiro atacando inimigos no campo de batalha. Os jogadores também podem estar em oposição: alguns são aldeões, outros são saqueadores aterrorizando um assentamento, outros são caçadores de recompensas perseguindo bandidos.
2.6. Universalidade
2.6.1. Significado
Nexus pode expressar e reproduzir a lógica da maioria dos jogos existentes no nível de suas regras e interações. Não se trata de copiar literalmente implementações específicas, mas de reproduzir sua lógica central de jogabilidade.
Isso é possível porque qualquer jogo é um conjunto de regras, e regras podem ser descritas por meio de declarações semânticas simples (tripletos).
Exemplos: Dark Souls (em termos de regras):
- Morte -> causa -> perda_de_almas
- Fogueira -> é -> ponto_de_respawn
- Inimigo -> dificuldade -> alta
- Golpe -> depende_de -> estamina
Civilization (em termos de regras):
- Turno -> duração -> depende_da_era
- Cidade -> produz -> [unidades, edifícios]
- Vitória -> condições -> [ciência, militar, cultura]
The Sims (em termos de regras):
- Personagem -> precisa -> [fome, sono, socialização]
- Necessidade_baixa -> causa -> mau_humor
- Ação -> satisfaz -> necessidade
2.6.2. Misturas de gêneros
Como as regras são organizadas como módulos, elas podem ser combinadas. Isso torna possível montar novos formatos de jogabilidade a partir de conjuntos de regras conhecidos.
Exemplos: Dark Souls + Civilization:
- Você governa o reino de Lordran como uma civilização.
- Batalhas e encontros seguem as regras de Dark Souls (habilidade, timing, perigo).
The Sims + apocalipse zumbi:
- Necessidades diárias dos Sims (comida, sono, socialização).
- Por cima delas, adicionam-se regras de sobrevivência (abrigo, armas, perigo).
Princípio da universalidade: se a lógica de um jogo pode ser expressa em palavras, ela pode ser implementada no Nexus.
2.7. Exemplo
2.7.1. Situação no mundo
O jogador é Ivan, um camponês na aldeia de Zarechye. Ele está com fome, sua esposa está grávida, e o vizinho Pyotr perdeu uma vaca. A chuva está se aproximando.
2.7.2. Como o sistema entende (tripletos)
Dentro do sistema, essa situação é descrita por um conjunto de declarações simples:
- Ivan -> é -> camponês
- Ivan -> fome -> 30% (ou Ivan -> saciedade -> 30%)
- Ivan -> localizado_em -> Zarechye
- Marya -> relação -> esposa_de_Ivan
- Marya -> grávida -> 8_meses
- Vaca -> pertence_a -> Pyotr
- Vaca -> localização -> floresta
- Tempo -> aproximação -> chuva
Cada declaração é um átomo de conhecimento. Juntas, formam o estado atual do mundo.
2.7.3. Como o jogador vê
A lógica é separada da visualização e permanece inalterada. Dependendo do modo de exibição, os mesmos tripletos são mostrados de forma diferente. Mais sobre a Linguagem de UX está na seção 3.9.
2.7.3.1. Modo texto
"Você é Ivan, um camponês. Seu estômago ronca de fome. Sua esposa Marya dará à luz em breve. Você ouve seu vizinho gritando — a vaca dele fugiu. Uma névoa chuvosa está no horizonte."
2.7.3.2. Modo mapa hexagonal com ícones
- Tile da aldeia com objetos: 🏠 (casa), 🏚️ (celeiro), 💧 (riacho)
- Personagem: 👤 Ivan [🍞30% vermelho]
- Família: 👩 Marya 🤰 ~30 dias
- Evento: 🏠 Pyotr 🔊, rastros 🐾🐾 -> 🌲
- Efeito: 🌧️ se aproximando
2.7.3.3. Modo 3D
Uma aldeia completa, o modelo de Ivan segurando o estômago, Marya sentada perto da casa, ao longe ouvem-se gritos e vê-se uma cerca quebrada, nuvens escuras no horizonte.
2.7.4. Ação do jogador
O jogador formula uma intenção: "Ajudar Pyotr a encontrar a vaca" Essa ação é convertida em tripletos:
- Ivan -> intenção -> ajudar
- Ajudar -> quem -> Pyotr
- Ajudar -> tarefa -> encontrar_vaca
O sistema interpreta: 1. Ivan pode ajudar? -> Sim (fisicamente saudável, próximo) 2. Leva tempo? -> Sim (~1 hora) 3. Isso afeta a fome? -> Sim (vai aumentar) 4. O que vai acontecer? -> Busca na floresta, chance de encontrar a vaca
2.7.5. Resultado
Após uma hora de tempo de jogo:
- Vaca -> localização -> encontrada_no_riacho
- Ivan -> fome -> 20% (aumentou)
- Pyotr -> relação_com_Ivan -> gratidão +10
- Pyotr -> obrigação -> ajudar_no_telhado
Visualmente:
- O jogador vê a animação de retorno com a vaca
- 🍞 20% (ainda mais vermelho)
- Aparece uma notificação: "Pyotr está grato. Ele prometeu ajudar com o telhado."
2.8. Do conceito à implementação
As seções 2.1–2.7 descrevem a imagem desejada do Nexus do ponto de vista do jogador: o que ele vê, como interage com o mundo, que oportunidades ele obtém.
Princípios-chave:
- Qualquer situação de jogo pode ser descrita em palavras.
- Palavras podem ser formalizadas como tripletos (declarações simples).
- Tripletos podem ser interpretados (inferências podem ser feitas).
- O resultado pode ser visualizado de qualquer maneira.
3. Conceito de implementação

3.1. Objetivo da seção
Esta seção é dedicada a ideias sobre como o projeto Nexus pode ser implementado tecnicamente e como pode ser estruturado internamente. Ela não descreve soluções técnicas específicas, mas princípios e direções que tornam esse jogo possível. Implementações específicas devem ser definidas durante o desenvolvimento e refinadas na prática.
A seção não considera conceitos de jogo como ideias em si; o foco é exclusivamente nas abordagens para sua implementação. A seção é voltada principalmente a especialistas e desenvolvedores de jogos.
3.2. Abordagem flexível
A abordagem clássica para criar jogos de computador é construída em torno de sistemas de jogo rígidos e pré-projetados, dentro dos quais o jogador pode agir. Mesmo jogos sandbox que oferecem alto nível de liberdade são essencialmente um grande conjunto de sistemas separados. Isso cria uma sensação de variedade de possibilidades, porém o princípio básico de uma arquitetura rigidamente definida não muda. Adicionar novos sistemas ao longo do tempo leva principalmente ao crescimento da complexidade de desenvolvimento e manutenção, mas não a uma expansão qualitativa da experiência de jogo.
Para alcançar flexibilidade genuína, a base dessa abordagem precisa ser repensada. Adicionar novas mecânicas de jogo não deve aumentar a complexidade arquitetural do projeto. Em vez disso, os elementos básicos do jogo devem ser organizados como átomos — unidades mínimas, universais e mutuamente compatíveis, a partir das quais todo o restante pode ser construído.
Uma boa ilustração dessa abordagem é o Minecraft. Ele permite criar construções extremamente complexas — castelos, cidades ou estações espaciais inteiras compostas por milhões de blocos. Ao mesmo tempo, o crescimento no número de objetos não leva a uma maior complexidade arquitetural interna: o sistema foi projetado para escalabilidade desde o início.
Em um jogo profundamente universal, um princípio semelhante pode ser aplicado a toda a arquitetura. O número de mecânicas pode ser arbitrariamente grande, mas elas devem ser organizadas de modo a coexistirem de forma coerente, se combinarem e formarem mundos de qualquer complexidade sem perder a integridade e a capacidade de gerenciamento do sistema.
3.3. Rede semântica
Uma forma possível de implementar uma abordagem flexível é representar os dados do jogo como unidades lógicas atômicas — tripletos. Um triplo é uma declaração simples no formato “sujeito – predicado – objeto”. Por exemplo:
- Maçã – é – comestível
- Maçã – tem nutrição – 5
- Humano – pode comer – frutas
- Grama – cresce – com umidade acima de certo nível
- Veado – é – herbívoro
- Sindicato – controla – um distrito da cidade
Por meio de tripletos, tudo pode ser descrito: objetos, suas propriedades e estados, relações entre eles, ações possíveis, regras do jogo, tecnologias ou magia. Essa é uma representação de conhecimento não ligada a uma implementação específica de jogo. Não é apenas um formato de armazenamento de dados, mas uma forma de descrever o significado do mundo.
Para que o mundo seja profundo e consistente, ele depende de uma grande quantidade de dados — desde princípios gerais da estrutura do mundo até fatos individuais do jogo. Esses dados são preenchidos com conteúdo concreto: animais, tecnologias, itens, construções, eventos históricos e outras entidades.
3.4. Interpretador
Acima da camada de dados opera um interpretador. Ele pode ser baseado em sistemas lógicos (por exemplo, Apache Jena) ou em abordagens de redes neurais. Sua tarefa é processar tripletos e realizar inferência lógica. Por exemplo:
- Maçã - é - fruta
- Humano - pode comer - frutas
- Conclusão: um humano pode comer maçãs
O interpretador obtém essa conclusão combinando vários fatos. Cadeias de inferência podem ser muito mais longas.
Dentro do jogo, o interpretador é usado para povoar o mundo e determinar ações permitidas. Ele responde a perguntas como:
- Quais árvores podem crescer no deserto tropical da Arábia.
- Que ações as pessoas podem tomar em relação a um cachorro no início da Idade da Pedra e nos tempos modernos.
- Quais objetos estão disponíveis à percepção do jogador no momento atual.
O interpretador divide essas questões em consultas de dados mais simples e as leva a uma representação semântica unificada, com base na qual a resposta é formada. O interpretador trabalha com consultas já formalizadas e não interage diretamente com a linguagem natural.
3.5. ECS semântico
Para que o mundo de um jogo universal funcione com base em semântica, lógica e grandes conjuntos de fatos, ele precisa de uma arquitetura capaz de descrever objetos e suas propriedades da forma mais flexível possível, sem hardcode rígido.
Esse problema é resolvido, por exemplo, pelo ECS semântico — uma variante do ECS clássico adaptada para representar conhecimento e relações entre entidades. Nesse contexto, o ECS é considerado principalmente como um modelo de dados, e não como um loop de atualização de sistemas, e é usado como ponto de entrada prático, e não como arquitetura final.
Na base do mundo estão as entidades: personagens, itens, animais, organizações, navios, plantas. Como no ECS clássico, uma entidade em si não contém lógica nem dados; ela serve como um identificador ao qual componentes são anexados.
A diferença principal está na estrutura dos componentes. No ECS tradicional, um componente é uma estrutura com um conjunto de campos. No ECS semântico, em vez de grandes componentes, usam-se componentes predicados: “É”, “Tem”, “Contém”, “Pode”, “Relaciona-se”, e similares. Cada predicado expressa uma relação ou uma declaração sobre o mundo.
Por exemplo, a entidade “Maçã” pode ter o componente predicado “É”, apontando para as entidades “Fruta” e “Comestível”. Ao mesmo tempo, “Comestível” também é uma entidade com suas próprias propriedades: “Tem - Nutrição”, “Tem - Sabor”. Cada componente de valor armazena exatamente um valor, por exemplo: “Nutrição = 5”, “Sabor = doce”, “Peso = 0,2”.
Isso forma uma rede ou árvore de propriedades em que cada vínculo permanece atômico. Qualquer objeto, propriedade ou relação no mundo é descrito por um fato mínimo separado. Graças a isso, regras e interações não são hardcoded, mas existem como dados.
Mecanismos de cache, índices e nível de detalhe (LOD, veja abaixo) são usados para garantir desempenho. Isso permite modelar um mundo composto por milhões de fatos, mantendo desempenho, consistência lógica e capacidade de gerenciamento por regras semânticas.
3.6. Regras do jogo
Os dados e a lógica de trabalhar com eles não são um jogo por si só. Para que a jogabilidade surja, é necessária uma camada adicional — regras do jogo. Elas não são hardcoded; estendem as regras básicas da linguagem e podem ser conectadas conforme necessário. Como jogos de palavras, seu papel é definir limites: o que é permitido e o que não é, quais objetivos existem, quais papéis são possíveis e como a jogabilidade se desenvolve. As regras do jogo reduzem as possibilidades quase infinitas da linguagem a um espaço limitado no qual a jogabilidade surge.
Na indústria de jogos, é comum construir regras de jogo do zero a cada novo jogo, começando de um nível básico. Ao mesmo tempo, as diferenças entre jogos na maioria das vezes não são fundamentais: a maioria dos RPGs e estratégias são conceitualmente semelhantes, diferindo em detalhes mecânicos, gráficos ou lore. Essa abordagem tornou-se o padrão de fato do desenvolvimento de jogos, e a uniformidade da experiência de jogabilidade é percebida como normal. A variedade é alcançada principalmente por meio do estilo visual, da atmosfera e da narrativa, não por diferenças fundamentais de capacidades.
Regras de jogo universais implicam sistematização e unificação de mecânicas comprovadas. Isso permite que desenvolvedores não reconstruam a base a cada vez, mas foquem em aspectos mais complexos e de nível superior do jogo. As regras podem ser organizadas como módulos e conectadas conforme necessário para formar uma experiência de jogabilidade específica.
Essa abordagem lembra, em parte, a estrutura de motores de jogo. Por exemplo, Unity Engine ou Unreal Engine eliminam a necessidade de os desenvolvedores implementarem funções de baixo nível. No entanto, aqui não estamos falando de implementação técnica, mas de regras universais de jogo. Ideias semelhantes podem ser encontradas em sistemas de mesa como GURPS e em sandboxes complexos como Minecraft, Dwarf Fortress ou RimWorld, onde algumas regras já têm caráter universal.
Por padrão, “regras” são uma estrutura vazia que ganha conteúdo apenas quando módulos são conectados. A composição dos módulos determina o comportamento do mundo: como o dano é calculado, o que é iniciativa, como a economia funciona, como entidades interagem, como eventos são processados e quais restrições se aplicam. Essa abordagem permite montar as mecânicas do mundo como um conjunto de construção.
Os módulos podem combinar livremente e misturar gêneros. Se você adicionar um módulo de combate a um módulo por turnos, peças se tornam personagens com vida e habilidades. Se você adicionar um módulo de plataforma, as entidades ganham a habilidade de saltar, e conectar um módulo de economia introduz produção de recursos. A configuração das regras torna-se parte do próprio jogo: cenários, settings e gêneros são configurados assim como quaisquer outros elementos do mundo.
Em geral, a modularidade das regras transforma a lógica do jogo de um conjunto fixo de restrições em uma arquitetura flexível. Isso permite que o mesmo sistema suporte RPGs, estratégias, simulações, jogos de corrida e outros gêneros sem alterar o código — por meio da combinação de regras e dados. É precisamente a modularidade que torna um jogo universal verdadeiramente universal.
3.7. Abstrações e LOD
3.7.1. Percepção limitada e necessidade de abstrações
O mundo de um jogo universal pode conter um enorme número de processos: desde migrações de animais e crescimento de cidades até o comportamento de micro-organismos ou a dinâmica de sistemas estelares. Um recálculo completo de todo o espaço e de todas as escalas é impossível e desnecessário — o jogador sempre percebe o mundo de forma subjetiva e dentro de um escopo limitado. Portanto, o sistema usa uma camada de abstrações que permite que o mundo continue escalável sem perder sua lógica.
As abstrações são aplicadas onde o alto nível de detalhe não afeta o resultado da jogabilidade. No micromundo, no nível da biosfera de um planeta ou de um sistema estelar, são usadas entidades e regras diferentes, adequadas à escala do que está acontecendo. Portanto, o sistema não modela o comportamento de cada entidade individual, mas contabiliza imediatamente o resultado geral dos processos.
3.7.2. Escalonamento de tempo e espaço
Ao avançar rapidamente no tempo, o jogo não recalcula cada momento ignorado. Em vez disso, o sistema analisa o estado atual do mundo, aplica relações de causa e efeito em uma escala agregada e interpola resultados prováveis: como a população muda, quais tendências se intensificam, quais eventos são mais prováveis de ocorrer. Isso permite avançar décadas ou milhares de anos mantendo a consistência do mundo.
Escalonar o espaço não altera a estrutura do mundo, mas determina o nível de entidades e processos com os quais a simulação trabalha. Em grande escala, consideram-se entidades e processos agregados — clima, migrações, estruturas políticas. Ao passar para a escala local, o mundo se abre para entidades individuais e suas propriedades. Em todos os casos, preserva-se uma lógica unificada de causa e efeito.
As abstrações permitem que o jogo contenha um mundo de qualquer escala: uma aldeia, um planeta, um ecossistema ou uma galáxia. Detalhes aparecem apenas quando se tornam significativos para o jogador ou para a lógica dos eventos. Todo o resto é descrito de forma simplificada, preservando relações de causa e efeito.
O jogador pode mergulhar na estrutura do mundo, estudando entidades e navegando em suas propriedades como em um sistema de referência. A única limitação aqui são os dados e regras disponíveis do mundo.
3.7.3. Materialização do mundo
O mundo é formado à medida que é explorado. Até que o jogador visite um local, ele existe como dados e regras sem objetos específicos. Os objetos se materializam apenas quando o jogador interage com o mundo. Isso é semelhante ao carregamento por chunks no Minecraft: o mundo não é totalmente calculado, mas é percebido subjetivamente como já existente.
Os eventos são gerados como se o mundo existisse plenamente em toda a sua complexidade, mesmo além da observação do jogador.
Após a interação com um local ou entidades terminar, seu estado é armazenado como novo conhecimento sobre o mundo e deixa de participar de cálculos ativos. Essa abordagem permite que o mundo escale para fora e para dentro — do micromundo às galáxias — sem armazenar e recalcular detalhes desnecessários.
Para grandes intervalos de tempo, são usadas tendências estatísticas. Por exemplo, sabe-se que asteroides de escala quilométrica colidem com a Terra aproximadamente uma vez a cada milhão de anos. Existem modelos que estimam a probabilidade de uma civilização tecnológica desaparecer no horizonte de milhares de anos. Essas estimativas não definem um resultado preciso, mas determinam um intervalo de cenários possíveis. Portanto, quando o jogador avança mil anos, o sistema escolhe um dos futuros plausíveis — ruínas de civilização, desenvolvimento estável ou outro cenário coerente.
3.7.4. Jogo online
No modo online, utiliza-se o mesmo princípio de materialização por interação. O servidor não armazena o mundo como um mapa totalmente calculado e fixo. Em vez disso, opera com dados, regras e fatos já manifestados — o que foi descoberto ou alterado pelos jogadores.
Quando um ou mais jogadores interagem com uma única área, o servidor forma para ela um estado materializado compartilhado, sincronizado entre todos os participantes. Esse estado existe exatamente no nível de detalhe em que é observado e usado.
Fora da área de interação, o mundo não é recalculado continuamente. Ele permanece em um estado potencial descrito por regras, tendências estatísticas e fatos acumulados. Isso permite manter um mundo único, grande e contínuo com muitos jogadores, sincronizando apenas o que é realmente observado e relevante para a jogabilidade.
3.8. Agentes e simulação do mundo
Qualquer entidade no mundo — pessoa, animal, organização ou Estado — é considerada um agente com seus próprios objetivos, motivação e estados. Um agente:
- Percebe o mundo dentro dos limites do seu conhecimento.
- Avalia opções de ação disponíveis.
- Toma decisões com base em seus objetivos e nas regras do mundo.
- Dispara eventos que mudam o estado do mundo.
O mundo como um todo funciona como uma simulação em camadas:
- A natureza muda sob a influência do clima e dos recursos disponíveis.
- Ecossistemas respondem a mudanças ambientais.
- Pessoas e sociedades respondem a mudanças na natureza, na tecnologia e na política.
- O jogador entra nesse processo como uma das entidades do mundo.
A história do mundo não é pré-definida nem escrita à mão. Ela emerge como resultado da interação entre muitos agentes agindo sob leis compartilhadas e relações de causa e efeito.
Por exemplo, a seca leva a menos grama, a falta de grama leva à fome dos herbívoros, a fome leva à migração, e a migração leva a conflitos com predadores ou humanos. Essas cadeias se formam com base em fatos e regras, determinando o que naturalmente se segue das condições atuais.
3.9. Linguagem de UX
A linguagem de interação com o jogo é construída sobre uma lógica próxima à linguagem humana. Por meio dessa linguagem, o jogador e o jogo se comunicam de forma eficaz. A linguagem tem um conjunto de regras dentro das quais é possível formar construções significativas de quase qualquer complexidade.
Cada estado da interface ou do mapa pode ser visto como uma pergunta: “O que vejo agora?”, e o conjunto de ações disponíveis como a pergunta “O que posso fazer na situação atual?”. O jogo, analisando o estado do mundo, a posição do avatar do jogador e o objeto pretendido de interação, forma uma resposta na forma de um novo estado do mundo e de uma nova apresentação da interface.
No nível mais simples, a linguagem é a designação de coisas percebidas no mundo: “árvore”, “mãe”, “sol”. No nível seguinte, a linguagem permite descrever suas propriedades e estados: “pessoa com raiva”, “muitas estrelas”, “leão forte”, “300 espartanos”.
No jogo, tais conceitos podem ser representados literalmente — como entidades específicas — ou de forma condicional, por meio de pictogramas. Cada palavra ou conceito corresponde a um ícone.
As propriedades dos objetos são expressas por técnicas visuais:
- “Raiva”, “ruim”, “negativo” — um fundo vermelho para o ícone.
- “Muitos”, “300”, “milhões”, “infinito” — um mini pictograma de multiplicidade com um valor numérico específico ou abstrato.
- “Forte”, “perigoso”, “poderoso”, “nível 3” — um mini pictograma separado de nível com indicação de valor.
- A cor da moldura pode indicar o pertencimento de uma entidade a outro jogador ou facção.
Pictogramas adicionais, animações, brilho e outros elementos visuais podem ser adicionados ao ícone principal para transmitir propriedades frequentes ou tom emocional. Para características mais complexas ou raras, ícones auxiliares são usados ao lado da entidade principal ou incorporados nela em escala menor.
Ícones podem ser animados, adicionando uma camada extra de informação. Por exemplo, com a saúde criticamente baixa, um coração no ícone pode bater de forma irregular e fraca, indicando um estado perigoso.
A linguagem também reflete o conhecimento limitado do personagem. Se o avatar encontrar um representante de outra cultura e não entender seu idioma, os ícones podem ser distorcidos ou se tornar símbolos ilegíveis. Se apenas parte da informação for conhecida, os elementos correspondentes ficam ocultos: o jogador pode saber o tipo de inimigos, mas não seu número.
As mesmas entidades podem parecer diferentes para culturas diferentes. Antigos egípcios verão hieróglifos, enquanto seres robóticos verão símbolos tecnológicos e digitais.
Quando o jogador realiza uma ação, ele interage com objetos no mundo. Na simulação direta, isso pode ser uma ação física em primeira pessoa, e em modos abstratos, a seleção de ícones condicionais. A ação em si é formada a partir de uma construção básica da linguagem.
Em sua essência, a linguagem do jogo se baseia em tripletos semânticos: sujeito - ação - objeto.
Exemplos:
- “Eu - quero - uma maçã”
- “Nós - declaramos guerra - a você”
- “Nós - atacamos - a tribo Pena Branca”
Na interface, isso se parece com escolher um sujeito (o avatar do jogador ou outra entidade), selecionar um objeto e especificar uma ação.
A construção pode ser complicada adicionando modificadores: tempo, adjetivos, condições. Por exemplo: “Escravo (sujeito) - construir (predicado) - pirâmide (objeto) - rapidamente (modificador do predicado)”. O modificador “rapidamente” significa que regras especiais são aplicadas: o trabalho é realizado mais rápido, mas o risco de acidentes aumenta ou a qualidade do resultado diminui.
Se a ação for direcionada não ao próprio avatar, mas a outro sujeito, ela é interpretada como um pedido ou comando.
4. Roteiro

4.1. Visão estratégica
Esta seção descreve o plano para implementar o projeto Nexus.
Uma abordagem com desenvolvimento de um único projeto e depois acesso antecipado não é adequada neste caso. Uma abordagem mais apropriada é o desenvolvimento passo a passo de uma série de projetos, cada um dos quais implementará e testará ideias e direções individuais, aproximando o projeto da visão final do Nexus. Cada projeto-etapa trabalhará com feedback e críticas, permitindo avaliar a aderência do projeto ao conceito inicial e a correção da direção escolhida. Com o tempo, esses projetos se tornarão mais complexos e de maior qualidade, e um deles pode eventualmente crescer para um projeto Nexus completo descrito na seção 2.
O desenvolvimento do Nexus é dividido em uma série de projetos-etapas. Para etapas mais próximas do momento atual, metas e objetivos são formulados de forma mais clara e concreta. Etapas mais distantes são descritas no nível de direções gerais e ideias, sem detalhamento. A ordem das etapas não é rigidamente fixa. O roteiro define a direção geral do projeto, não um plano detalhado. À medida que o desenvolvimento progride, etapas e tarefas podem ser refinadas e complementadas.
4.2. Etapas
4.2.1. Etapa 0. Formação de um entendimento do jogo universal (concluída)
O trabalho da Clarus Victoria desde 2013, o lançamento de seis projetos, bem como anos de pesquisa, experimentos e criação de protótipos, tornaram possível formar uma compreensão básica do que pode ser um jogo universal e quais princípios o sustentam. O resultado dessa etapa foi a criação deste documento.
4.2.2. Etapa 1. ECS e unificação de entidades (concluída)
- A arquitetura ECS foi validada no projeto Next Run. As entidades são representadas como contêineres vazios com um conjunto de componentes, o que permite formar objetos do mundo de maneira flexível: itens, criaturas, biomas, eventos e efeitos.
- Diversas ideias relacionadas às mecânicas universais de jogo foram validadas, incluindo a combinação de RPG e estratégia sem divisão rígida.
- Pela primeira vez no estúdio, um mapa hexagonal foi implementado e testado, permitindo a criação e combinação rápidas de diferentes tipos de mundos de jogo.
- Pela primeira vez no estúdio, foi adicionada compatibilidade com modificações via Steam Workshop.
Mais sobre esta etapa — no artigo: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search
4.2.3. Etapa 2. Jogabilidade do mundo real (em desenvolvimento)
O projeto Next Run permitiu testar muitas ideias universais de jogo, porém ele é limitado a um cenário de fantasia com leis condicionais do mundo. Como parte da segunda etapa, espera-se uma transição para a modelagem do mundo real com seus padrões naturais e sociais. O objetivo da etapa é estabelecer uma base de jogabilidade realista apoiada na lógica do mundo real, seus padrões naturais e sociais.
Características a implementar:
- Evolução das sociedades: de um ser humano primitivo vivendo ao lado de animais e seguindo as mesmas regras de sobrevivência, até o surgimento das primeiras civilizações.
- Biomas e ecossistemas de tiles: fome, migrações e competição por recursos. Plantas, animais e terreno afetam diretamente a sobrevivência humana.
- Situações e eventos de jogo que surgem como resultado das regras do jogo, e não de scripts pré-definidos. Por exemplo, escassez de recursos pode levar a conflitos entre grupos de pessoas e ataques de predadores.
- Automação das ações de unidades ou controle manual — escolha do jogador, incluindo controle de grupos por regras de comportamento compartilhadas. Possibilidade tanto de jogo ativo quanto de observação.
- Capacidade de jogar como personagens individuais ou grupos.
- Vários jogadores em um único mapa competindo entre si.
- Retorno da árvore tecnológica familiar dos jogos anteriores da Clarus Victoria.
- Mundo de jogo configurável: tamanho do mapa, época, clima e características regionais.
- Primeiras versões do modelo de agentes.
- Possível ambientação do mundo: Idade da Pedra e Idade do Bronze.
4.2.4. Etapa 3. Arquitetura semântica (planejada)
Um dos passos-chave para reduzir os riscos do projeto Nexus é a transição para a base semântica da arquitetura do jogo (veja as seções 3.3–3.5).
Nesta etapa, todos os sistemas são introduzidos em nível básico, com funcionalidade mínima:
- Tripletos semânticos como forma de descrever entidades no mundo do jogo.
- Interpretador.
- Transição do ECS clássico para o ECS semântico.
- Regras básicas para a nova arquitetura.
- Possível ambientação do mundo: uma das civilizações iniciais.
Do ponto de vista das mecânicas de jogabilidade, nenhuma nova complexidade é esperada nesta etapa. A tarefa principal é transferir soluções e mecânicas já comprovadas para a nova base arquitetural.
4.2.5. Etapa 4. Modelo de agentes (planejada)
Nesta etapa, espera-se implementar sistemas críticos considerados arriscados demais para introduzir na Etapa 2. Trata-se de um aprofundamento dos sujeitos dentro do modelo de agentes. A Etapa 2 prepara o terreno para isso, mas na Etapa 4 os agentes são implementados plenamente. A arquitetura do jogo começa a suportar processos do mundo real mais complexos, permitindo modelar sociedades com um nível de complexidade maior em comparação com a Etapa 2.
Características a implementar:
- Um modelo completo de comportamento de agentes: entidades ganham objetivos, estados e motivações.
- Um sistema de solicitações e comandos para sujeitos, em que a execução não é garantida e depende do estado e do contexto atuais.
- Aumento da riqueza do mundo, sistemas mais complexos e lógica de objetos mais elaborada.
- Inventários individuais para sujeitos, cadeias logísticas e um sistema de transporte.
- Transferir parte da lógica do jogo do hardcode para Lua para permitir que jogadores criem mods complexos.
- Possível ambientação do mundo: o mundo antigo.
4.2.6. Etapa 5. Abstrações e LOD (planejada)
A arquitetura semântica e a crescente complexidade dos mundos de jogo aumentam os requisitos computacionais dos dispositivos dos jogadores. Nesta etapa, espera-se introduzir regras de jogo abstratas para excluir da simulação ativa entidades fora das áreas de ação dos jogadores (veja o item 3.7). Isso deve permitir que os mundos de jogo se tornem significativamente mais complexos sem crescimento proporcional da carga, e também tornar possível executar tais jogos em dispositivos fracos e móveis. A ordem de implementação das etapas pode ser ajustada durante o desenvolvimento.
4.2.7. Etapas 6+. Funções-chave do motor Nexus (planejadas)
As Etapas 1–5 formam a funcionalidade base do Nexus. A partir das Etapas 6+, o desenvolvimento se desloca para expandir as capacidades do motor, adicionando recursos escaláveis, detalhes e conteúdo descritos nas seções 2 e 3.
Nessas etapas, espera-se desenvolver e implementar as seguintes áreas:
- Escalonamento de tempo e espaço, níveis de detalhe e abstrações.
- Jogo em rede.
- Geração de cenários e configurações de jogo.
- Suporte a diferentes modos de visualização: de primeira pessoa a escala global.
- Interfaces e som adaptativos para diferentes estilos de jogo e níveis de imersão.
- Funções adicionais descritas nas seções 2 e 3.
4.2.8. Nexus 1.0 (planejado)
O momento de lançamento do Nexus 1.0 é determinado pelo alcance de uma implementação básica das ideias e funções-chave descritas nas seções 2 e 3.
5. Desafios
5.1. Alta complexidade computacional
Desafio: A arquitetura semântica com um grande número de tripletos pode ser pesada demais para operação em tempo real e pode não escalar no hardware disponível.
Resposta: Isso é resolvido com regras de abstração e LOD. Apenas entidades com as quais o jogador interage de alguma forma são calculadas. Veja o item 3.7 para detalhes. A representação semântica do mundo não significa que todas as consultas de jogo sejam processadas por inferência lógica; estruturas de dados diretas e resultados em cache são usados para operações frequentes.
5.2. Foco de jogabilidade difuso
Desafio: A universalidade do Nexus pode levar à ausência de um foco de jogabilidade claro e a uma sensação de propósito, quando o jogador precisa decidir o que exatamente está jogando. Tudo é possível, mas não fica claro por quê.
Resposta: O Nexus não exige um objetivo rigidamente definido. A direção é formada por um cenário ou pela lógica do mundo e pelo papel do jogador nele. Universalidade não significa ausência de estrutura — o próprio mundo limita a escala. O jogador recebe exatamente o nível de controle e informação que corresponde ao seu papel. Por exemplo, se um jogador atua como governante, não precisa administrar milhares de aldeias diretamente — assistentes e ministros cuidam disso.
5.3. Risco de um projeto inacabado
Desafio: Devido à escala e complexidade do Nexus, há a probabilidade de o projeto permanecer em desenvolvimento por muito tempo e não chegar a um estado final claramente fixado. De fora, ele pode ser percebido como um projeto de nível AAA que exige recursos financeiros significativos e uma grande equipe.
Resposta: O Nexus se desenvolve como um único produto por meio de etapas sequenciais com lançamentos regulares e resultados concretos, cada um aproximando o projeto da versão 1.0. O desenvolvimento não é conduzido como um “protótipo longo”, mas como uma progressão constante com versões intermediárias concluídas e resultados verificáveis. Critérios de sucesso e feedback dos jogadores ajudam a manter o projeto na direção pretendida.
5.4. Dificuldade de depuração e controle lógico
Desafio: A arquitetura semântica e o interpretador podem levar a alta complexidade na depuração de cadeias lógicas e inferências, o que complica o desenvolvimento, o balanceamento e o controle do comportamento do mundo.
Resposta: A dificuldade de depurar a lógica semântica é considerada uma parte integrante da arquitetura, e não um efeito colateral. Em Nexus, o controle de cadeias de causa e efeito, fontes de inferência e estados é incorporado como requisito básico do sistema, porque sem explicabilidade e observabilidade tal modelo de mundo não é gerenciável.
5.5. Risco de falta de foco inicial
Desafio: A amplitude do conceito Nexus nas fases iniciais pode dificultar a formação de um MVP claro, o teste de interesse com um público específico e o entendimento de para quem o projeto está sendo criado, o que aumenta o risco de investir recursos na arquitetura antes de validar o valor do jogo.
Resposta: A Clarus Victoria tem um nicho e um público estabelecidos com os quais o estúdio trabalha há mais de dez anos. Em vez de um MVP abstrato separado, são usados projetos independentes com jogabilidade clara e familiar. A cada novo projeto, essa jogabilidade se expande e se torna mais complexa, aproximando-se do Nexus 1.0. O critério de sucesso é o feedback dos jogadores e o alinhamento dos resultados com a direção de desenvolvimento declarada.
Última atualização do documento: 18.01.2026
