Sobre o estúdio
Quem somos
Clarus Victoria é um pequeno estúdio independente fundado em 2013. Começamos com estratégias históricas sobre Egito, Grécia e a Idade do Bronze, e hoje buscamos novas formas de jogabilidade universal que unam estratégia e RPG.
Nos importamos com os detalhes e a fidelidade, mas nunca nos limitamos apenas à história. Nosso principal objetivo é criar um jogo em que o jogador não fique preso a gêneros ou roteiros e escolha por si mesmo quem ser. Xamã de uma tribo de pescadores, diretor científico de uma base lunar ou rei da Mesopotâmia.
História do estúdio
2013 - Fundação
Tudo começou em 2013, quando Mikhail Vasiliev fundou o estúdio. O primeiro projeto foi Stone Age. Para o primeiro jogo, foi preciso dominar a tecnologia de criação de jogos de navegador em Flash, gráficos vetoriais e animação. Na primavera saiu a versão gratuita, e no outono as versões mobile de Stone Age e da versão melhorada Bronze Age. Esse foi o ponto de partida.

2013–2016 - Crescimento
Em 2014 foi lançado Marble Age, uma estratégia sobre a formação da pólis grega. Em 2016, Predynastic Egypt, um jogo sobre o nascimento da civilização egípcia antiga.
Foi um período de crescimento e complexidade. As mecânicas ficaram mais profundas, o estilo visual mais expressivo, a comunidade de jogadores mais ativa. Para nós, era importante mostrar que a história podia ser não apenas cenário, mas a base da jogabilidade.
Por isso, ao criar Predynastic Egypt, colaboramos com cientistas do Centro de Estudos Egiptológicos da Academia Russa de Ciências. Isso nos permitiu verificar fatos, aprofundar nos detalhes e refletir processos reais.

2016 - Ideia
Na fase final de trabalho em Predynastic Egypt, Mikhail teve a ideia da jogabilidade universal - um sistema que une diferentes mecânicas, gêneros e cenários e permite ao jogador escolher como jogar.
Essa ideia ainda não tinha forma clara, mas já estava sendo amadurecida e parcialmente colocada em prática nos projetos seguintes.

2017–2018 - Reino Antigo
O próximo passo foi o desenvolvimento de Egypt: Old Kingdom. O jogo foi lançado em 2018 e reuniu tudo o que tínhamos aprendido: mecânicas mais profundas, atenção aos detalhes históricos e um estilo visual próprio.
Para nós, foi um marco. Buscávamos transmitir a grandeza do Reino Antigo: a construção das pirâmides, o desenvolvimento de Mênfis, a superação de crises e secas. Os jogadores notaram que já não era apenas uma "estratégia sobre o Egito", mas uma tentativa de recriar o espírito da época.
Mais de dez pessoas trabalharam no projeto, entre especialistas fixos e externos. Foi o auge do estúdio - a maior equipe e o lançamento mais ambicioso.

2018 - Ponto de virada
Após Egypt: Old Kingdom recebemos não apenas apoio, mas também um feedback importante. Os jogadores diziam que nossos jogos careciam de variedade e rejogabilidade. Pediam mais diversidade, a possibilidade de jogar com diferentes tribos egípcias, expandir a geografia - Mesopotâmia, China, Rússia.
Essas expectativas coincidiram com nossa busca interna. Após Predynastic Egypt já tínhamos a ideia da jogabilidade universal, mas em 2018 ficou claro: o modelo antigo estava esgotado. Para avançar, era preciso sair dos limites habituais.
Assim começou a transição das estratégias históricas clássicas para experimentos - a busca por novas mecânicas, arquiteturas e formatos que pudessem se tornar a base de um sistema universal para futuros jogos.

2018–2021 - Queda
Após Egypt: Old Kingdom, o estúdio tentou avançar rumo à jogabilidade universal. Foram iniciados vários projetos: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Cada um trouxe ideias novas, mas nenhum virou um jogo completo. Alguns batiam em becos sem saída de mecânicas, outros de mapas, certas concepções eram complexas demais. Aos poucos, os projetos foram congelados.
Paralelamente, quase sem a participação de Mikhail, a equipe lançou Marble Age: Remastered (2020). Foi, na prática, o último projeto da "equipe antiga".
Os recursos se esgotaram, a equipe se desfez. Mikhail seguiu trabalhando sozinho.

2021–2024 - Era das Trevas
Mikhail começou do zero e se concentrou em um trabalho fundamental: analisou dezenas de jogos, identificou princípios universais e os testou em protótipos.
A maioria dos projetos foi congelada, enormes volumes de trabalho arquivados. O único lançamento foi Flint Age (2022) - um jogo tosco e irregular, mas um passo importante. Para concluí-lo, Mikhail usou IA pela primeira vez para auxiliar na criação de arte.
Período difícil, mas foi justamente nele que se formou o entendimento de como o motor universal deveria funcionar.

2024–2025 - Nova Era
Sete anos de experimentos resultaram em Next Run (2025).
O projeto escolheu para o estúdio um gênero incomum - RPG estratégico - e um cenário de fantasia. Uniu a mecânica de RPG e de estratégia: o jogador interpreta um herói, ao mesmo tempo em que forma um grupo, conquista e desenvolve regiões. O mundo de fantasia permitiu ultrapassar os limites da história e experimentar livremente com mapas, criaturas e magia.
A arquitetura do motor e as abordagens de geração de mundo, refinadas em Next Run, se tornaram a base do projeto seguinte - Nexus.

2026+ - Nexus
Um motor de jogo de novo tipo - conhecimento e mecânicas são descritos como dados, não programados. Qualquer época, qualquer papel, quaisquer regras. As primeiras simulações já funcionam no site. Saiba mais sobre o projeto.
Objetivos próximos: novas simulações, evolução do motor e retorno às estratégias históricas em uma nova base.
