Quem somos
Clarus Victoria é um pequeno estúdio independente fundado em 2013. Começamos com estratégias históricas sobre Egito, Grécia e a Idade do Bronze, e hoje buscamos novas formas de jogabilidade universal que unam estratégia e RPG.
Frequentemente somos chamados de “nerds da história” pelo nosso cuidado com os detalhes e amor pela ciência, mas nunca nos limitamos apenas à história. Nosso objetivo é encontrar a Jogabilidade Ideal do futuro: um jogo em que o jogador não esteja preso a um gênero ou roteiro e escolha por si mesmo quem ser. Um inventor maligno, um xamã de uma tribo de pescadores, um diretor científico de uma base lunar ou um rei da Mesopotâmia.
Visão
Imagine um jogo em que você mesmo define as regras: escolhe o gênero, a época, o mundo e o seu papel. Por exemplo: “história, Europa, França, papel de duque”. Ou: “fantasia, futuro, planeta fictício, chefe-elfo”. Ou até mesmo: “sumo sacerdote do sol no Egito Antigo”. Você vive no mundo que escolheu e enfrenta seus desafios: parte em expedições, reza, saqueia, salva. Pode ser morto, adoecer, se perder no deserto ou ascender ao poder. Milhares de entidades, estados e conexões se unem em um único modelo de significados gamificado. Isso torna o jogo mais profundo, interessante e verossímil. Este é o caminho para o que chamamos de Jogabilidade Ideal.
História do estúdio
2013 — Fundação
No início de 2013, Mikhail Vasiliev deixou seu emprego anterior e decidiu tentar a sorte no desenvolvimento independente. O primeiro projeto foi Stone Age. Ele teve que aprender rapidamente todo o processo — do código aos gráficos. Na primavera, foi lançada uma versão gratuita em Flash e, no outono, as versões móveis de Stone Age e a versão aprimorada Bronze Age. Esse foi o ponto de partida.

2013–2016 — Crescimento
Em 2014 foi lançado Marble Age, uma estratégia sobre a formação da pólis grega. Em 2016 — Predynastic Egypt, um jogo sobre o nascimento da civilização egípcia antiga.
Foi um período de crescimento e complexidade. As mecânicas tornaram-se mais profundas, o estilo visual — mais expressivo, a comunidade de jogadores — mais ativa. Para nós, era importante mostrar que a história podia ser não apenas um cenário, mas a base da jogabilidade.
Por isso, ao criar Predynastic Egypt, colaboramos com cientistas do Centro de Pesquisas Egiptológicas da Academia Russa de Ciências. Isso nos permitiu verificar fatos, aprofundar nos detalhes e refletir processos reais, e não apenas esquemas convencionais.

2016 — Ideia
Na fase final de trabalho em Predynastic Egypt, Mikhail Vasiliev, diretor e game designer do estúdio, formulou o conceito de “Jogabilidade Ideal” — o jogo do futuro, no qual o jogador não está limitado a gêneros ou roteiros. Ficou claro que o caminho para isso passava por uma jogabilidade universal: um sistema que une diferentes mecânicas, gêneros e cenários, permitindo ao jogador escolher como jogar.
Essa ideia ainda não tinha forma clara, mas já estava sendo concebida e parcialmente realizada nos projetos seguintes.

2017–2018 — Reino Antigo
O próximo passo foi o desenvolvimento de Egypt: Old Kingdom. O jogo foi lançado em 2018 e reuniu tudo o que tínhamos aprendido: mecânicas mais profundas, atenção aos detalhes históricos e um estilo visual próprio.
Para nós, foi um marco. Buscávamos transmitir a grandeza do Reino Antigo: a construção das pirâmides, o desenvolvimento de Mênfis, a superação de crises e secas. Os jogadores destacaram que já não era apenas uma “estratégia sobre o Egito”, mas uma tentativa de recriar o próprio espírito da época.
Mais de dez pessoas — entre especialistas fixos e externos — trabalharam no projeto. Parecia que o estúdio estava ultrapassando os limites do indie e à beira de algo realmente grande.

2018 — Ponto de virada
Após Egypt: Old Kingdom recebemos não apenas apoio, mas também um importante feedback. Os jogadores diziam que nossos jogos careciam de variedade e rejogabilidade. Pediam mais diversidade, a possibilidade de jogar com diferentes tribos egípcias, expandir a geografia — Mesopotâmia, China, Rússia.
Essas expectativas coincidiram com nossa busca interna. Após Predynastic Egypt já tínhamos a ideia da jogabilidade universal, mas em 2018 ficou claro: o modelo antigo estava esgotado. Para avançar, era preciso sair dos limites habituais.
Assim começou a transição das estratégias históricas clássicas para experimentos — a busca por novas mecânicas, arquiteturas e formatos que pudessem se tornar a base de um sistema universal para futuros jogos.

2018–2021 — Queda
Após Egypt: Old Kingdom, o estúdio tentou avançar rumo à jogabilidade universal. Foram iniciados vários projetos: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Cada um trouxe novas ideias, mas nenhum se tornou um jogo completo. Alguns batiam em becos sem saída de mecânicas, outros de mapas, algumas ideias eram grandes demais. Gradualmente, os projetos foram sendo congelados.
Paralelamente, quase sem a participação de Mikhail, a equipe lançou Marble Age: Remastered (2020). Foi, de fato, o último projeto da “equipe antiga”.
Os recursos se esgotaram, a equipe se desfez, Mikhail ficou sozinho — assim terminou o difícil período de queda do estúdio.

2021–2024 — Era das Trevas
Mikhail começou do zero e se concentrou em um trabalho fundamental: analisou dezenas de jogos, destacou princípios universais e os testou em protótipos.
A maioria dos projetos foi congelada, enormes volumes de trabalho arquivados. O único lançamento foi Flint Age (2022) — um jogo áspero e irregular, mas um passo importante. Para concluí-lo, Mikhail utilizou pela primeira vez IA para auxiliar na criação de arte.
Foram anos difíceis: a busca pelo “graal” parecia sem esperança. Mas foi nessa escuridão que se lançou a base para o futuro avanço.

2024–2025 — Nova Era
Após sete anos de experimentos, alcançamos nosso objetivo principal — criamos a base da jogabilidade universal. Seu resultado foi Next Run (2025).
O projeto escolheu para o estúdio um gênero incomum — RPG estratégico — e um cenário de fantasia. Ele uniu a mecânica de RPG e de estratégia: o jogador interpreta um herói, ao mesmo tempo em que forma um grupo, conquista e desenvolve regiões. O mundo de fantasia permitiu ultrapassar os limites da história e experimentar livremente com mapas, criaturas e magia.
Foram utilizadas novas ferramentas, incluindo tecnologias de IA, o que permitiu focar no núcleo da jogabilidade. No processo, ficou claro como estruturar as mecânicas, a arquitetura do motor e o mapa do mundo — esse conhecimento se tornou a base para os futuros projetos.

2026+ — Próximo projeto
No futuro próximo — um novo jogo e o desenvolvimento de um motor universal que expandirá a mecânica de Next Run. Queremos dar mais liberdade aos jogadores: controle de vários heróis, implementação de um sistema de decretos, reformulação dos combates.
Paralelamente, ampliaremos a equipe e melhoraremos a qualidade da arte, animação e som. Planejamos retornar às estratégias históricas, mas em uma nova base, em que diversidade e rejogabilidade serão fundamentais. A história não será o único tema — a jogabilidade universal permitirá trabalhar com outros gêneros e cenários. Outro objetivo é acelerar o lançamento de projetos, para que os jogos sejam lançados com mais regularidade.