
Descrição da experiência de jogo
Este artigo descreve a visão de como será o Nexus na versão 1.0. Parte do descrito já funciona, mas muito ainda está por vir. O estado atual do projeto está no roteiro.
O que jogar?
No menu principal, há um catálogo de cenários com recomendações, semelhante ao catálogo de um serviço de streaming.
Seções principais:
- Recomendações - seleções de cenários com base nos seus interesses
- Histórico - continuar jogos anteriores
- Favoritos - cenários que você curtiu
- Para depois - aquilo que você quer revisitar mais tarde
Na primeira vez, o Nexus sugere tendências em diferentes categorias com cenários populares.
Nas vezes seguintes, o Nexus já conhece suas preferências e mostra cenários adequados que você ainda não experimentou.
Por exemplo, se você gosta de Roma Antiga, espaço e corridas, nas recomendações podem aparecer: "Imperador Trajano", "Queda de Roma", "Povos germânicos antigos", "Colonização de Marte", "Circuito de Monza", "Motores a reação".
Você pode abrir a seção Histórico e continuar um dos jogos anteriores. Saves podem ser compartilhados com outros jogadores.
Após escolher o cenário, é possível definir condições iniciais: particularidades do mundo e do personagem, características-chave que dão início à história. Ou não definir nada e ver o que acontece.
O Nexus constrói o mundo para o cenário escolhido. Mesmo dentro de um mesmo cenário, cada início é único: o mundo é gerado do zero.
É possível definir uma "seed do jogo" para começar com as mesmas condições iniciais.
Assim funciona a entrada no jogo. Mas que mundo espera lá dentro?
Mundos como conhecimento
O mundo do Nexus se apoia em conhecimento: fatos do passado e do presente, visões sobre o futuro, ficção e fantasia. Tudo isso se transforma em entidades do jogo, propriedades e conexões entre elas.
Biomas, equipamentos, criaturas, fenômenos naturais, mundos inteiros - tudo são objetos de conhecimento. Por padrão, o mundo é próximo do real: flora e fauna, estações do ano, eras geológicas e históricas. As pessoas possuem habilidades, pontos fortes e fracos, história pessoal e motivação. Podem adoecer, se machucar e morrer sem assistência.
Fantasia, ficção científica, pós-apocalipse - são camadas sobre o mundo real. Mudam as regras, mas não a lógica.
Níveis de detalhamento
O detalhamento pode ser ajustado. Na versão simples, o modelo do mundo é simplificado, os eventos são predeterminados - ideal para quem quer reproduzir a experiência de jogos clássicos ou não quer complicações. Essa versão também serve para simulações estáticas - como uma enciclopédia interativa sobre o funcionamento de certas coisas, sem comportamentos complexos. Uma sandbox isolada para verificação de fatos.
Simulações profundas
Na simulação profunda, o mundo funciona como um sistema em camadas: a natureza muda sob influência do clima e dos recursos, ecossistemas reagem às mudanças do ambiente, pessoas e sociedades respondem às mudanças na natureza, tecnologia e política. O jogador entra nesse processo como uma das entidades do mundo.
Eventos não surgem do nada - cada um tem uma causa. Um vulcão entra em erupção - cinzas cobrem o sol - resfriamento - colheita perdida - fome - migração. O mundo se desenvolve em cadeia: cada mudança puxa a próxima.
A história não é roteirizada - ela se forma a partir das escolhas do jogador, das ações alheias, das leis do mundo e do acaso. Se o cenário é histórico, os eventos se repetem não por script. Como a crise da Idade do Bronze: o clima mudou - civilizações desmoronaram.
As ações do jogador desencadeiam cadeias de eventos que permanecem no mundo. Um líder de grupo pode sacrificar um membro da equipe e manchar sua reputação - isso deixará marcas em toda a sua vida subsequente.
Quanto maior a influência, mais amplas as consequências. É possível mudar o curso de um rio e acelerar o tempo por séculos para ver como a paisagem se transforma. É possível realizar um feito heroico, desaparecer por mil anos e retornar a uma época onde esse nome virou mito.
O mundo mantém sua própria história, registrando eventos, suas causas e consequências. É possível estudar suas sessões passadas séculos depois - através de livros, arqueologia - e ver como decisões antigas moldaram o presente.
Cada entidade - pessoa, animal, organização, estado - vive seus próprios objetivos, independentemente do jogador. Sonho, amor, ganância, raiva - cada um tem o seu.
- A ausência prolongada de uma pessoa amada afeta profundamente o personagem e muda suas decisões.
- Um faraó pode ordenar ao vizir que construa uma pirâmide - e para o vizir, isso se torna a tarefa que define sua vida.
- Cervos buscam alimento, se reproduzem e evitam predadores.
- Um sindicato do crime busca expandir sua influência e tomar novos territórios.
Tudo descrito abaixo é o jogo na simulação profunda.
Quem você pode ser
Se tornar a pessoa mais rica do mundo? Ter superpoderes e viver para sempre? Conquistar o espaço? Ir ao passado com o conhecimento do presente?
Você pode começar já no papel desejado ou trilhar o caminho do zero, expandindo gradualmente as capacidades do personagem.
É possível jogar não só como um ser humano - como um incêndio, uma epidemia, uma organização, uma religião, um idioma inteiro.
O cenário é só o ponto de partida. Dali em diante, tudo é definido pelas escolhas do jogador.
No início, o jogador define a experiência que quer ter. Por exemplo:
- "Sou um astronauta na era da exploração do sistema solar"
- "Sou um zumbi avançado durante o apocalipse zumbi"
- "Sou o imperador do Império Romano no período de sua queda"
- "Sou um pepino numa estufa"
O Nexus selecionará o gênero, o cenário e as regras de acordo com o pedido.
Objetivo do jogo
Pode ser definido pelo cenário, pelo jogador ou por ambos - ou pode nem existir. Conseguir o emprego dos sonhos ou inventar a "pedra filosofal" - o objetivo pode ser qualquer um.
Atingir o objetivo não encerra o jogo: o mundo continua vivo, e você pode permanecer nele o quanto quiser.
A qualquer momento é possível trocar de papel e continuar a história do ponto de vista de outra entidade no mesmo mundo. O mundo não para - você simplesmente olha para ele com outros olhos. Dá para alternar entre membros de uma mesma família ou encarnar diferentes soldados no campo de batalha. O objetivo muda junto com o papel.
Ações
O que fazer depende da situação e de quem você é. Num incêndio - fugir, apagar o fogo, ajudar os outros. Mas dá para agir diferente: contribuir para o fogo se espalhar. Para um piromaníaco, um incêndio é uma experiência completamente diferente.
Cada entidade no mundo existe de forma autônoma. O papel de líder não é controle direto, mas pedidos, ordens e expectativas. Se a ordem será cumprida ou não depende da relação com o líder, do medo, das forças dos subordinados.
Observação
Dá para não jogar diretamente. Criar um personagem, colocá-lo em uma situação incomum - e simplesmente assistir o que acontece. A experiência pode lembrar um reality show, onde a história se desenrola sozinha.
O resultado da observação pode ser salvo e passado a outro jogador como um mundo pronto.
Esse modo também serve para modelagem: iniciar uma pequena tribo e ver se ela chega ao espaço.
Gêneros como módulos
Na base do Nexus estão regras que funcionam tanto em jogos de RPG quanto em estratégias. Elas também funcionam para ação, esportes, corridas, aventuras. Não é um conjunto de mecânicas, mas uma lógica - a partir dela, qualquer mundo pode surgir.
Não há gêneros rígidos. Gêneros são módulos que podem ser combinados e ajustados. Na base está o RPG, porque é assim que as pessoas naturalmente pensam sobre o mundo.
Quer viver a vida de César - pode liderar legiões como ser humano, participar de batalhas em primeira pessoa. Precisa ver o quadro completo - pode sair do papel humano e observar o campo de batalha do alto.
No modo RPG, ordens passam por uma cadeia de mensageiros e oficiais - podem atrasar, ser distorcidas, se perder. Mas você pode se dar telepatia - e então as ordens chegam instantaneamente. Isso já se aproxima de uma estratégia clássica.
Dramaturgia
Em um mundo totalmente simulado, pode haver longos "períodos tranquilos". Jogando como fazendeiro, você pode viver dez anos sem guerras nem catástrofes. Se o objetivo é viver o papel no seu ritmo natural, o mundo pode ficar como está.
Mas se ficar entediante, a dramaturgia pode ser intensificada. O ritmo aumenta, os eventos ficam mais densos, e o equilíbrio entre momentos calmos e tensos se desloca - sem sair da lógica do mundo. Surgem pequenos incidentes, encontros inesperados, reviravoltas do destino. Um policial comum pode se ver numa história de perseguições e investigações.
Dá para ir ainda mais longe - e então a cada esquina há uma nova história, e o que acontece lembra um filme de ação intenso.
Mudança de regras
É possível sair dos limites do papel e mudar as próprias regras. Um funcionário de escritório japonês decide virar super-herói - isso não é uma ação dentro do mundo, mas um passo que muda a lógica da narrativa.
É possível mudar as leis do mundo: adicionar magia, tornar a água inflamável, fazer pombos serem inteligentes. O mundo continuará se desenvolvendo pelas novas regras, mantendo a coerência.
Dá para experimentar com os próprios fundamentos: criar mundos de paradoxos, de espelhos, universos com outras leis da física.
Mesmo com a mudança de leis, a causalidade continua funcionando - já dentro do novo contexto. O mundo pode ser salvo e entregue a outros como ponto de partida. Um jogador no papel de "deus" pode criar um mundo onde outros viverão.
Regras são módulos. Podem ser misturadas para montar novos gêneros a partir de partes conhecidas.
No modo ação, o resultado não é determinado pela reação do jogador, mas pelas habilidades do personagem. Para um herói ágil, o tempo pode parecer mais lento. Nas corridas, o sucesso de uma curva resulta de múltiplos fatores: habilidade do piloto, características do carro, tipo de piso, aderência, rivais e acaso. As mesmas tripletas, outro gênero.
Ação + estratégia:
- O jogador governa um reino como uma civilização.
- Os combates seguem regras de ação - habilidade, timing, perigo.
Simulação de vida + sobrevivência:
- Necessidades cotidianas dos personagens - comida, sono, socialização.
- Por cima - regras de sobrevivência: abrigo, armas, perigo.
Como o mundo se apresenta
O mundo pode ser visto em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima ou em modo texto. Um humano vê em primeira pessoa. Pensamentos são lidos como texto. Para um país ou planeta - visão de cima, como numa estratégia.
O Nexus não está preso a um único modo de exibição - o mundo aparece da forma que fizer sentido para o papel naquele momento.
Até uma pessoa cega poderá interagir com o mundo através de som e descrição.
O jogador vê exatamente o que o papel permite. Um humano é limitado pelos sentidos. Habilidades especiais ampliam a percepção.
Num mundo da antiguidade, a identidade visual e sonora ressalta a presença dos deuses junto aos humanos. Num pós-apocalipse, a arte transmite a fragilidade da sobrevivência. Num mundo de morcego, o espaço é percebido pelo som, não pela visão.
O mapa do mundo pode ser qualquer superfície: planeta, região, nave, corpo humano. Jogando como formiga, o mapa vira uma clareira à beira de um riacho. A escala e o ângulo mudam junto com o papel.
Em combate, o tempo avança segundo a segundo. No modo geológico, um segundo equivale a milhões de anos.
O tempo pode ser pausado, acelerado, avançado ou retrocedido. É possível jogar em modo por turnos.
Jogadores em rede podem jogar simultaneamente como diferentes personagens no mesmo mundo, combinando regras de passagem do tempo. Um é Napoleão dando ordens ao exército. Outro é um granadeiro no campo de batalha. Pode haver oposição: uns são aldeões, outros são bandidos, terceiros são caçadores de bandidos.
Exemplo: um dia de Ivan
O jogador é Ivan, um camponês na aldeia de Zaretche. Está com fome, a esposa está grávida, o vizinho Piotr perdeu a vaca. Uma chuva se aproxima.
Por baixo dos panos, essa situação é um conjunto de afirmações simples:
- Ivan → é → camponês
- Ivan → fome → 30%
- Ivan → está_em → Zaretche
- Maria → relação → esposa_de_Ivan
- Maria → grávida → 8_meses
- Vaca → pertence_a → Piotr
- Vaca → localização → floresta
- Clima → se_aproxima → chuva
Cada afirmação é um átomo de conhecimento. Juntas, elas formam o estado atual do mundo.
Lógica e visual existem separadamente. O mesmo estado do mundo pode ser texto, ícones ou 3D.
Modo texto:
"Você é Ivan, um camponês. Sua barriga ronca de fome. Sua esposa Maria está prestes a dar à luz. Você ouve os gritos do vizinho - a vaca dele fugiu. No horizonte, uma névoa de chuva."
Modo mapa hex com ícones:
- Tile da aldeia com objetos: casa, celeiro, riacho
- Personagem: Ivan [saciedade 30%, vermelho]
- Família: Maria, grávida, ~30 dias
- Evento: gritos na casa de Piotr, rastros levam à floresta
- Efeito: chuva se aproximando
Modo 3D:
Aldeia completa, Ivan segurando a barriga, Maria sentada junto à casa, ao longe gritos e uma cerca quebrada, nuvens escuras no horizonte.
O jogador escreve: "Ajudar Piotr a encontrar a vaca". O sistema decompõe isso em fatos:
- Ivan → intenção → ajudar
- Ajudar → quem → Piotr
- Ajudar → tarefa → encontrar_vaca
O sistema verifica:
- Ivan pode ajudar? - Sim (está saudável, está perto)
- Quanto tempo? - ~1 hora
- Vai afetar a fome? - Sim, vai aumentar
- O que vai acontecer? - Busca na floresta, probabilidade de encontrar a vaca
Após uma hora de tempo de jogo:
- Vaca → localização → encontrada_no_riacho
- Ivan → fome → 45% (aumentou)
- Piotr → relação_com_Ivan → gratidão +10
- Piotr → compromisso → ajudar_com_o_telhado
O jogador vê a animação do retorno com a vaca. A fome subiu para 45%. Notificação: "Piotr está grato. Prometeu ajudar com o telhado."
Linguagem de interação
A linguagem de interação com o jogo segue a lógica da linguagem humana. Jogador e jogo se comunicam através dela. Cada estado da interface é a resposta à pergunta "o que eu vejo?", e o conjunto de ações responde a "o que eu posso fazer?".
No nível mais básico, a linguagem é a denominação das coisas: árvore, mãe, sol. Depois - propriedades e estados: homem mau, muitas estrelas, leão forte.
A interação com o mundo acontece em vários níveis. O jogador pressiona botões e clica no mapa. O usuário avançado trabalha com o grafo de conhecimento pelo console. Pelo editor de entidades, é possível alterar o mundo diretamente - adicionar objetos, propriedades, conexões. E por fim - linguagem natural: o jogador descreve o que quer com palavras, e o tradutor de IA transforma as palavras em tripletas. Todas as decisões são tomadas pelo motor com base nas regras.
Dá para deitar no sofá com o celular e falar em voz alta: "adicione uma floresta na colina", "faça chover", "troque Júpiter e o Sol de lugar". A IA traduz a fala em tripletas, o motor altera o mundo. Mundos criados com palavras - literalmente.
Mundo como construtor
O mundo é montado como um construtor a partir do que os jogadores desejam. Qual cenário: presente, futuro, passado, história alternativa, fantasia, pós-apocalipse. Há magia? Superpoderes? Psiônica? Quão talentoso é o personagem? Um herói novato ou um andarilho sem esperança? Qual a biografia e motivação? Quais defeitos? Como o mundo reage a ele? Que destino pode esperá-lo?
Esse sistema cumpre a condição principal do jogo ideal - "onde o jogador pode fazer tudo o que quiser".
