Clarus Victoria

17.11.2025

O jogo ideal e universal

Jogo ideal e universal

Crescimento no número de jogos

Estatísticas de lançamentos na Steam

O número de jogos lançados a cada ano continua crescendo. As estatísticas da Steam https://steamdb.info/stats/releases/ demonstram claramente essa curva. Com o avanço da IA generativa, a quantidade de jogos vai aumentar ainda mais rápido. A base de jogadores também cresce, mas em um ritmo menor. Por isso, novos jogos enfrentam dificuldades crescentes para chamar atenção e alcançar vendas expressivas.

Como fazer um jogo de sucesso?

Na indústria costuma-se seguir uma abordagem simples: observar as tendências atuais e propor soluções originais combinando ideias de projetos bem-sucedidos.

As tendências e tecnologias mudaram ao longo das décadas. Grosso modo, o cenário foi este:
Anos 1990: plataformas 2D
Anos 2000: gráficos 3D, MMORPGs e jogos on-line
Anos 2010: jogos mobile, fazendas sociais, auto battlers
Anos 2020: sandboxes, mundos abertos, sobrevivência, crafting, simuladores de atividade, terror, jogos cooperativos
Anos 2030: provavelmente jogos com conteúdo gerado por IA em tempo real

Se você não sabe que jogo criar, os conselhos usuais mudariam conforme a época:
- nos anos 2000 – um MMORPG se houvesse orçamento, ou um jogo de navegador com menos recursos
- nos anos 2010 – um clone de uma "fazenda social" ou de um "battle royale" de sucesso
- hoje – um jogo cooperativo original que provoque emoções, muitas vezes com mecânicas híbridas

Assim podemos identificar três abordagens principais de desenvolvimento:
1. Experimentação, o "jogo dos sonhos" – projetos altamente originais. É um caminho arriscado, mas com chance de gerar um hit incomum.
2. Clonagem – produzir jogos com mudanças mínimas. É a via de menor risco.
3. Abordagem híbrida – combinar ideias comprovadas com elementos novos. É o método mais comum entre as editoras.

Vale mencionar também o crescimento do desenvolvimento indie. Nos últimos 10–15 anos, muitas ideias importantes surgiram em equipes pequenas ou de desenvolvedores solo. Isso aumentou a concorrência e mudou a indústria.

O problema do modelo clássico

Seja na experimentação ou na clonagem, o processo continua evolutivo. Você escolhe uma ideia que parece promissora naquele momento e tenta implementá-la. O resultado é desconhecido e o sucesso não é garantido.

Mesmo que você crie um jogo de sucesso, o projeto seguinte volta a começar na incerteza. Até continuações, consideradas a opção menos arriscada, fracassam com frequência. Grandes editoras com orçamento, marketing e experiência também enfrentam essa situação. Recursos e fórmulas comprovadas não eliminam o risco: qualquer estúdio pode atravessar um período difícil, perder o público ou até fechar.

Outra abordagem

Pensando em uma nova abordagem

O sucesso de um jogo precisa ser uma loteria, uma sequência de tentativas e erros? Ou pode se tornar algo mais previsível e consistente? Ainda não tenho 100% de certeza, mas parece que esse caminho começa a ganhar forma.

Proponho considerar outro método baseado em um enfoque de engenharia sistemática, em especial a metodologia TRIZ. Ela permite enxergar a criação de um projeto bem-sucedido não como um processo evolutivo de tentativa e erro, mas como um processo racional.

O método não é novo. Desde a década de 2010 alguns pesquisadores tentam aplicá-lo ao game design, mas, devido à complexidade do desenvolvimento, ele ainda não se popularizou.

Definição de objetivos

A metodologia propõe começar definindo uma meta. O que você quer? Qual é o seu resultado final ideal? Se seu objetivo é criar um jogo – mesmo que apenas por motivos comerciais – é preciso entender como seria esse jogo ideal.

Compreender o objetivo final é essencial. Quanto mais preciso ele for, mais fácil será entender a direção do desenvolvimento, prever tendências e avaliar o potencial de diferentes ideias.

O jogo ideal

Estrutura do jogo ideal

O tema do "jogo ideal" é discutido na filosofia desde a Idade Média e costuma ser visto como algo especulativo. Neste artigo não vou aprofundar o aspecto filosófico; vamos tentar extrair um valor prático dessa ideia.

O jogo ideal costuma ser descrito como uma simulação indistinguível da realidade em que o jogador pode fazer qualquer coisa. É uma definição ampla, mas evidencia aspectos importantes, como:

  • O jogador pode ser tanto participante quanto observador dos acontecimentos.
  • Não há gêneros, ambientações ou roteiros pré-definidos – o jogo se adapta dinamicamente ao pedido do jogador.
  • Não existe uma divisão clara entre single-player e multiplayer. Qualquer NPC é percebido como um jogador.
  • O mundo reage naturalmente às ações do jogador, sem limitações artificiais ou scripts. Uma ida rotineira à loja pode virar uma aventura épica.

É evidente que, com a tecnologia atual, não dá para criar tal jogo. Ele funciona como um ponto de referência que indica o rumo da indústria.

Previsão

Apesar de inalcançável, o ideal se aproxima gradualmente. Com o tempo os jogos se tornam mais sofisticados e as antigas limitações desaparecem. Para simplificar, podemos imaginar esse movimento como uma trajetória.

O estado atual do desenvolvimento de jogos é o ponto de partida, e o jogo ideal é o ponto final.

Podemos então pegar qualquer nova mecânica ou ideia e "posicioná-la" nessa linha. Ela acompanha o movimento, se desvia ou até anda para trás? Por exemplo, jogos que oferecem um novo nível de liberdade ficam sobre a linha. Jogos que combinam mecânicas familiares com pouca liberdade se afastam para os lados. Jogos com menos possibilidades representam um passo atrás.

Ideias e tecnologias mais próximas do jogo ideal têm maior potencial. As que se afastam têm menos. A ascensão de sandboxes com alta rejogabilidade e suporte a mods é um sinal dessa tendência.

Outro fator que influencia o potencial de um jogo é sua expansibilidade. Jogos de jogabilidade muito abstrata, como os clickers, são difíceis de aprofundar: a própria natureza de suas abstrações resiste ao aumento de complexidade.

É importante lembrar que alto potencial não garante sucesso, assim como baixo potencial não significa fracasso. Marketing, visual, sorte e a capacidade da ideia de atrair público também contam.

Expectativas crescentes dos jogadores

Jogadores querem mais liberdade, rejogabilidade e possibilidades. Buscam novas emoções e experiências únicas. Suas expectativas aumentam e intuitivamente se aproximam de um modelo ideal de gameplay.

Eles querem experimentar, combinar coisas antes consideradas incompatíveis e desafiar a lógica e o bom senso. Gêneros e mecânicas estabelecidos se misturam cada vez mais em híbridos originais.

Ainda existem muitos temas capazes de interessar os jogadores. Mas, na minha visão, o principal motor do desenvolvimento é o crescimento da liberdade, da profundidade e das possibilidades. E justamente as direções mais promissoras são as mais difíceis de implementar. Criar jogos realmente profundos fica cada vez mais complexo. Construir um sandbox robusto pode levar anos.

O jogo universal

Conexões dentro de um jogo universal

Existe um gênero concebido como base para uma sandbox infinita: o gênero dos jogos universais. Ele existe há muito tempo, mas ainda não foi plenamente realizado nos jogos eletrônicos.

Sua definição clássica é:
Um jogo com regras unificadas que permitem implementar quase qualquer gênero, ambientação ou experiência.

O mundo desse jogo é montado como um conjunto de peças baseado nos desejos dos jogadores. Por exemplo: qual ambientação – presente, futuro, passado, história alternativa, fantasia, pós-apocalipse? Há magia? Superpoderes? Psiônica? O quão talentoso é o personagem em relação ao mundo? Ele é um novo herói ou um errante sem esperança? Qual é sua biografia e motivação? Quais defeitos possui? Como o mundo reage a ele? Qual destino pode aguardá-lo?

Um sistema assim atende a uma das principais condições do jogo ideal – "onde o jogador pode fazer o que quiser".

Na prática, isso funcionaria assim: no início, o jogador define a experiência desejada. Por exemplo:
- "Sou um astronauta durante a colonização do sistema solar"
- "Sou um zumbi avançado em um apocalipse zumbi"
- "Sou o imperador do Império Romano em sua queda"
- "Sou um pepino em uma estufa"

Com base no pedido, o sistema escolhe o gênero, a ambientação e o conjunto de mecânicas. Um jogo assim precisa de muito conteúdo e de mecânicas universais capazes de se combinar e se reconfigurar para diferentes cenários.

Complexidade

Implementar esse sistema não é fácil. O método clássico de "adicionar mais uma funcionalidade" não funciona aqui.

Principais dificuldades:
- Complexidade exponencial. Pequenas expansões das regras criam uma cascata de novas combinações de comportamento.
- Perda de foco. O jogador pode não entender o que fazer.
- Problemas de UX e aprendizado. A universalidade sobrecarrega a interface.
- Problemas de balanceamento. Cenários muito distintos entram em conflito.
- Alto custo de desenvolvimento.

Como organizar o mundo em um jogo assim? Suponha que exista uma pequena floresta. Ela precisa funcionar adequadamente em todas as combinações possíveis de gêneros e mecânicas. Por que ela existe? Como difere entre biomas? Quais parâmetros possui? Que ações são possíveis? Como reage à interação de personagens individuais ou de grandes grupos? Como responde a ferramentas de tecnologias diferentes, inclusive extraterrestres? O que ocorre diante de seca, pragas, fogo ou mesmo bombardeio planetário? O jogo deve estar preparado para processar qualquer desenrolar dos acontecimentos.

Tentativas de adaptar o sistema de mesa GURPS ao formato digital não alcançaram a realização completa de sua universalidade. Traços parciais aparecem em jogos como Minecraft, RimWorld ou Dwarf Fortress, mas são apenas aspectos específicos.

Solução

Esta seção aborda aspectos técnicos da implementação – mais difíceis para quem não trabalha com desenvolvimento. Na minha visão, já é possível criar um jogo universal usando as tecnologias atuais. Cheguei a essa conclusão após quase dez anos estudando o tema – descrevi com mais detalhes aqui: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search Mas a solução está fora das ferramentas tradicionais do game dev.

Do ponto de vista do código e do design, o conteúdo de um jogo costuma ser dividido em hardcode (funcionalidades) e conteúdo. Por exemplo, um sistema de combate ou de eventos é hardcode. Um arqueiro ou uma cadeira é conteúdo. Conteúdo é fácil de adicionar e escala bem: dá para criar milhares de cadeiras com características diferentes ou gerá-las proceduralmente.

Já o hardcode é mais complicado. É trabalho manual que muda a estrutura do jogo. A combinação de funcionalidades diferentes aumenta a complexidade de forma explosiva.

A solução é transformar o hardcode tradicional em conteúdo. No exemplo acima, o sistema de combate ou de eventos deve virar conteúdo como as cadeiras. Ou seja, as próprias regras se tornam conteúdo.

Para isso, a arquitetura do jogo precisa seguir princípios semelhantes aos da linguagem humana.

Existem sistemas lógicos que trabalham de maneira parecida, como as redes semânticas utilizadas em projetos Web 2.0, motores de busca e sistemas de aprendizado de máquina.

As redes semânticas permitem descrever conhecimento de quase qualquer complexidade de forma significativa. Por exemplo: "Um humano é um mamífero". A entidade "Humano" conecta-se à entidade "Mamífero" por uma relação de pertencimento. Mais detalhes: https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_network

O conteúdo do jogo pode ser organizado da mesma forma. Objetos, personagens, eventos, regras e outros aspectos são descritos como conhecimento. Mas não é conhecimento estático: o jogador se torna um agente que altera o estado do mundo com suas ações.

Isso pode ser visto como um diálogo entre o jogador e o mundo controlado por IA. Cada vez que o jogador pressiona um botão, envia uma solicitação a um interpretador. Por exemplo, o jogador controla construtores do Egito Antigo e quer erguer uma pirâmide. Forma-se uma frase simples como pedido: sujeito – construtores, objeto – projeto da pirâmide, ação – construir. A IA analisa o estado do mundo, processa o comando e envia os construtores para trabalhar.

Tecnicamente, isso pode ser implementado por meio de uma arquitetura orientada a dados semelhante a ECS, mas adaptada a estruturas semânticas.

Continuação

Este artigo não descreve de forma exaustiva os conceitos de jogo ideal ou universal. Meu objetivo é traçar o quadro geral e indicar a direção. Uma explicação completa da arquitetura, das estruturas semânticas, da geração com IA e dos sistemas data-driven exige materiais separados. Em artigos futuros pretendo detalhar gradualmente o mecanismo de um jogo universal para não sobrecarregar este texto introdutório.

O jogo ideal e universal