2 de outubro de 2025 · Mikhail Vasiliev
Quase 10 anos de busca: de Egypt Old Kingdom a Next Run

Há mais de 13 anos faço jogos de estratégia sob a marca Clarus Victoria.
Desde 2015, os jogos do estúdio Clarus Victoria encontraram seu público e reconhecimento.
As estratégias históricas e narrativas sobre o Egito Antigo e a Antiguidade se mostraram em um 'oceano azul' - um nicho onde quase não havia concorrência e a demanda era estável.
Nossos jogos contaram com consultores egiptólogos, o que foi especialmente valorizado pelos fãs de autenticidade histórica. No auge, a equipe chegou a 20-30 pessoas, entre especialistas externos e voluntários próximos.
Até 2018, quando saiu Egypt: Old Kingdom, tudo ia bem. Mas depois eu decidi que simplesmente fabricar continuações não era o caminho.
Indicadores financeiros
Abaixo estão os números de vendas por ano, mostrando como o interesse pelos nossos jogos cresceu:

Steam, bruto, sem deduções
- 2015 - $73.511 / 22.274 cópias - Marble Age
- 2016 - $130.308 / 28.699 cópias - Predynastic Egypt
- 2017 - $185.880 / 35.801 cópias
- 2018 - $336.363 / 67.223 cópias - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202.750 / 58.329 cópias
- 2020 - $181.017 / 65.206 cópias - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98.222 / 37.194 cópias
- 2022 - $91.451 / 50.403 cópias
- 2023 - $52.518 / 32.724 cópias
- 2024 - $41.136 / 20.154 cópias
No total, a Steam rendeu mais de US$ 1,4 milhão. A Apple acrescentou mais ~24,3%. Somando outras lojas, cerca de US$ 2 milhões, com mais de 600 mil cópias vendidas em todo o mundo.
Limitações dos jogos

Apesar dos sucessos, acumularam-se limitações fundamentais:
- Ritmo muito lento. Criar um jogo levava mais de um ano - mapas, estilos, artes sempre refeitos do zero. Os jogadores pediam China, Mesopotâmia, Roma - mas os recursos eram muito limitados.
- Falta de rejogabilidade. A nota média na Steam foi de ~88%, mas quase metade das avaliações negativas mencionava justamente isso: o jogo terminava e não havia vontade de jogar de novo.
- Falta de personagem. O jogador controlava um 'deus onipotente abstrato', o que reduzia o envolvimento. Eu buscava formas de dar ao jogador uma identidade e um papel.
- Mecânicas abstratas. Eventos aleatórios e muitas decisões pareciam artificiais. Faltava profundidade e detalhe.
- Desejo de um 'jogo universal'. Não bastava apenas reproduzir a história, queria construir um sistema onde fosse possível misturar livremente gêneros, cenários e papéis.
Definição do caminho

Já durante o desenvolvimento de Predynastic Egypt comecei a buscar soluções. Passei a estudar mais a fundo outros jogos e observar como lidavam com esses problemas. Notei que estratégias digitais e de tabuleiro, RPGs e simulações usam, na verdade, os mesmos princípios, apenas apresentados em mecânicas diferentes.
Quando conheci sistemas de RPG de mesa universais como GURPS e Savage Worlds, percebi como esses princípios podem se expandir quase infinitamente.
Ficou claro como os jogos do futuro deveriam ser e quantas possibilidades permanecem inexploradas. Decidi me concentrar nessa direção.
Desde então, comecei a experimentar. Até mesmo Egypt: Old Kingdom eu já fiz com pensamentos em algo maior. Algumas ideias foram implementadas ali mesmo, como objetos no mapa (leões ou terras amaldiçoadas).
O jogo ideal e o jogo universal

Após o sucesso das estratégias históricas, passei à implementação de novas ideias. O 'resultado ideal final' (metodologia TRIZ) defini como a criação do jogo de computador ideal.
O jogo ideal é aquele em que a pessoa pode ser quem quiser, fazer o que quiser e viver em um mundo indistinguível da realidade. Mas eu sabia que as tecnologias necessárias ainda não existiam. Portanto, o caminho era apenas seguir nessa direção.
Um marco nesse caminho é o jogo universal. Sua tarefa é mais simples: criar mecânicas onde, sob um mesmo conjunto de regras, seja possível combinar gêneros, cenários, escalas e papéis.
A análise mostrou que já houve tentativas no passado, mas a universalidade sempre foi incompleta (Cultist Simulator é um bom exemplo).
Minha ideia surgiu de uma pergunta simples: e se o jogo fosse como uma linguagem entre jogador e mundo? Assim como letras formam palavras e palavras formam frases infinitas, também desses 'blocos' de jogo seria possível montar as mais diversas situações. Não a partir de roteiros prontos, mas de regras que permitam combiná-los.
Experimentos

Assim começaram os experimentos rumo à universalidade. Primeiro - cálculos no papel, depois - tarefas para programadores e artistas. De 2018 a 2022, vários projetos estiveram em andamento: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Mas todos pararam: as tentativas de universalização levavam a becos sem saída, e o gameplay ficava desinteressante.
Nem todos na equipe estavam engajados nos experimentos, e depois veio a falta de recursos. Aos poucos, a equipe se desfez.
Nos últimos anos (2021-2025) trabalhei sozinho. Isso desacelerava muito, mas me dava controle total sobre tudo - da arquitetura do código aos detalhes do design. Mas os experimentos repetidamente empacavam: uns projetos eram congelados, outros descartados. Às vezes parecia que a própria ideia de universalidade era inalcançável - afinal, até os autores de GURPS não conseguiram transferir com sucesso seu sistema para o computador.
De todos os experimentos, apenas Flint Age (2022) chegou ao lançamento. Saiu 'tosco' e desajeitado, mas foi um marco importante para mim.
Depois dele e de alguns projetos congelados, percebi: o gênero das estratégias históricas por si só era limitante. Tentei fazer algo completamente diferente - e o processo avançou. Assim nasceu Next Run.
Next Run

Next Run permitiu concretizar os princípios que persegui todo esse tempo. Foi aqui que consegui lançar as bases da universalidade:
- Entidades unificadas. Monstros, itens, habilidades e objetos do mapa se tornaram equivalentes - como palavras numa língua. O sistema ECS permite em poucas linhas transformar um feitiço em objeto no mapa ou fazer de um item um inimigo completo.
- Vários gêneros em um sistema. Elementos de RPG (classes de personagem) coexistem com elementos estratégicos - construção, conquista de regiões, gestão de tropas.
- Cenários flexíveis. O modo principal é baseado em mapas gerados proceduralmente, mas há também um mapa narrativo (modo tutorial).
- Estilos variados de jogo. É possível jogar sozinho ou montar um grupo (classe 'Líder'), usar feitiços como magia - ou como rituais em um cenário histórico. Recolher recursos, construir, fabricar, lutar e explorar itens.
- Mapa hexagonal. Uma das minhas melhores decisões, algo que busquei desde o primeiro jogo. Cada célula pode conter objetos e interações.
- Customização. Já agora o jogo pode ser expandido (pequenas atualizações): novos biomas, itens, classes, modos - tudo se integra facilmente ao sistema. Nos jogos anteriores isso era muito difícil.
Next Run ainda não é totalmente universal, mas é um grande passo nessa direção. Também resolve a crítica que mais recebíamos antes: a falta de rejogabilidade.
O que os jogadores já podem experimentar

Na demo gratuita estão disponíveis três classes - Guerreiro, Mago e Artesão. Cada um com seu estilo: força bruta, magia ou jogo estratégico com fabricação e melhorias. A demo vai até a terceira onda do Inferno e dá uma boa noção do que é o jogo.
Na versão completa haverá mais: todas as 7 classes, progressão até a oitava onda final, diferentes caminhos de vitória (militar, mágico, artesanal etc.), além do modo sandbox para desenvolvimento livre.
Perspectivas

Next Run é apenas o primeiro passo. Agora já é possível voltar a cenários antigos, mas em um nível completamente novo.
Em uma futura estratégia sobre o Egito do Reino Médio, em vez de 'trabalhadores' abstratos, haverá personagens nomeados: vizires, generais, faraós. Eles terão habilidades, comitivas, equipamentos. Poderão adoecer e morrer. Exércitos - perecer de sede no deserto.
O aproveitamento do Nilo deixará de ser uma abstração para se tornar uma tarefa detalhada, exigindo resolver vários problemas ao mesmo tempo. Um grupo de construtores sob comando do Arquiteto erguerá a pirâmide para um faraó específico. Os eventos serão integrados ao jogo como parte do mapa. Será possível jogar com diferentes personagens e povos.
Para que tudo isso seja possível, o jogo deve ser facilmente expansível, permitindo criar rapidamente muito conteúdo novo. Agora essa possibilidade existe. A universalidade permite criar conteúdo que não apenas expande o jogo, mas o eleva a um novo patamar.
Era isso que eu buscava.
