02.10.2025

Quase 10 anos de busca: de Egypt Old Kingdom a Next Run

Conceito de nômades e colonos

Olá, meu nome é Mikhail Vasiliev, faço jogos de estratégia há mais de 13 anos sob a marca Clarus Victoria.

Desde 2015, os jogos do estúdio Clarus Victoria encontraram seu público e reconhecimento.

As estratégias históricas e narrativas sobre o Egito Antigo e a Antiguidade se mostraram em um “oceano azul” — um nicho onde quase não havia concorrência e a demanda era estável.

Nossos jogos contaram com consultores egiptólogos, o que foi especialmente valorizado pelos fãs de autenticidade histórica. No auge, a equipe chegou a ter entre 20 e 30 pessoas, incluindo especialistas externos e voluntários próximos.

Até 2018, quando lançamos Egypt: Old Kingdom, tudo ia bem. Mas então percebi que simplesmente produzir sequências lentamente não era para mim.

Indicadores financeiros

Abaixo estão os números de vendas por ano, mostrando como o interesse pelos nossos jogos cresceu:

Gráficos financeiros do estúdio

Steam, bruto, sem deduções

  • 2015 — $73.511 / 22.274 cópias — Marble Age
  • 2016 — $130.308 / 28.699 cópias — Predynastic Egypt
  • 2017 — $185.880 / 35.801 cópias
  • 2018 — $336.363 / 67.223 cópias — Egypt: Old Kingdom
  • 2019 — $202.750 / 58.329 cópias
  • 2020 — $181.017 / 65.206 cópias — Marble Age: Remastered
  • 2021 — $98.222 / 37.194 cópias
  • 2022 — $91.451 / 50.403 cópias
  • 2023 — $52.518 / 32.724 cópias
  • 2024 — $41.136 / 20.154 cópias

📌 No total, a Steam rendeu mais de US$ 1,4 milhão. A Apple acrescentou mais ~24,3%. Somando outras lojas, cerca de US$ 2 milhões, com mais de 600 mil cópias vendidas em todo o mundo.

Limitações dos jogos

Seca no deserto

Apesar dos sucessos, acumularam-se limitações fundamentais:

  • Ritmo muito lento. Criar um jogo levava mais de um ano — mapas, estilos, artes sempre refeitos do zero. Os jogadores pediam China, Mesopotâmia, Roma — mas os recursos eram muito limitados.
  • Falta de rejogabilidade. A nota média na Steam foi de ~88%, mas quase metade das avaliações negativas mencionava justamente isso: o jogo terminava e não havia vontade de jogar de novo.
  • Falta de personagem. O jogador controlava um “deus onipotente abstrato”, o que reduzia o envolvimento. Eu buscava formas de dar ao jogador uma identidade e um papel.
  • Mecânicas abstratas. Eventos aleatórios e muitas decisões pareciam artificiais. Faltava profundidade e detalhe.
  • Desejo de um “jogo universal”. Não bastava apenas reproduzir a história, queria construir um sistema onde fosse possível misturar livremente gêneros, cenários e papéis.

Definição do caminho

Céu estrelado alternativo

Já durante o desenvolvimento de Predynastic Egypt comecei a buscar soluções. Passei a estudar mais a fundo outros jogos e observar como lidavam com esses problemas. Notei que estratégias digitais e de tabuleiro, RPGs e simulações usam, na verdade, os mesmos princípios, apenas apresentados em mecânicas diferentes.

Quando conheci sistemas de RPG de mesa universais como GURPS e Savage Worlds, percebi como esses princípios podem se expandir quase infinitamente.

Formou-se em minha mente a visão de como devem ser os jogos do futuro e o quão vastas são as possibilidades ainda intocadas nos jogos modernos. Essa descoberta me impactou profundamente, e decidi dedicar meu trabalho a essa questão.

Desde então, comecei a experimentar. Até Egypt: Old Kingdom já foi feito “com a cabeça nas nuvens” — pensando no jogo perfeito. Algumas ideias foram implementadas ali mesmo, como objetos no mapa (leões ou terras amaldiçoadas).

O jogo ideal e o universal

Derrota dos reptilianos

Após o sucesso das estratégias históricas, passei à implementação de novas ideias. O “resultado ideal final” (metodologia TRIZ) defini como a criação do jogo de computador ideal.

O jogo ideal é aquele em que a pessoa pode ser quem quiser, fazer o que quiser e viver em um mundo indistinguível da realidade. Mas eu sabia que as tecnologias necessárias ainda não existiam. Portanto, o caminho era apenas seguir nessa direção.

Um marco nesse caminho é o jogo universal. Sua tarefa é mais simples: criar mecânicas onde, sob um mesmo conjunto de regras, seja possível combinar gêneros, cenários, escalas e papéis.

A análise mostrou que já houve tentativas no passado, mas a universalidade sempre foi incompleta (Cultist Simulator é um bom exemplo).

Minha ideia surgiu de uma pergunta simples: e se o jogo fosse como uma linguagem entre jogador e mundo? Assim como letras formam palavras e palavras formam frases infinitas, também os “blocos” de jogo poderiam formar situações diversas. Não roteiros prontos, mas regras que permitam combinações.

Experimentos

Telas experimentais de Flint Age

Assim começaram os experimentos rumo à universalidade. Primeiro — cálculos no papel, depois — tarefas para programadores e artistas. De 2018 a 2022, vários projetos estiveram em andamento: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Mas todos pararam: as tentativas de universalização levavam a becos sem saída, e o gameplay ficava desinteressante.

Nem todos na equipe estavam engajados nos experimentos, e depois veio a falta de recursos. Aos poucos, a equipe se desfez.

Nos últimos anos (2021–2025) trabalhei sozinho. Isso desacelerava muito, mas me dava controle total sobre tudo — da arquitetura do código aos detalhes do design. Mas os experimentos repetidamente empacavam: uns projetos eram congelados, outros descartados. Às vezes parecia que a própria ideia de universalidade era inalcançável — afinal, até os autores de GURPS não conseguiram transferir com sucesso seu sistema para o computador.

De todos os experimentos, apenas Flint Age (2022) chegou ao lançamento. Saiu “áspero” e incômodo, mas foi um marco importante para mim.

Depois dele e de alguns projetos congelados, percebi: o gênero das estratégias históricas por si só era limitante. Tentei fazer algo completamente diferente — e o processo avançou. Foi como mágica, as peças começaram a se encaixar. Assim nasceu Next Run.

Next Run

Ilustração de Next Run

Next Run permitiu concretizar os princípios que persegui todo esse tempo. Foi aqui que consegui lançar as bases da universalidade:

  • Entidades unificadas. Monstros, itens, habilidades e objetos do mapa se tornaram equivalentes — como palavras numa língua. O sistema ECS permite em poucas linhas transformar um feitiço em objeto no mapa ou fazer de um item um inimigo completo.
  • Vários gêneros em um sistema. Elementos de RPG (classes de personagem) coexistem com elementos estratégicos — construção, conquista de regiões, gestão de tropas.
  • Cenários flexíveis. O modo principal é baseado em mapas gerados proceduralmente, mas há também um mapa narrativo (modo tutorial).
  • Estilos variados de jogo. É possível jogar sozinho ou montar um grupo (classe “Líder”), usar feitiços como magia — ou como rituais em um cenário histórico. Recolher recursos, construir, fabricar, lutar e explorar itens.
  • Mapa em hexágonos. Uma das minhas melhores decisões, buscada desde o primeiro jogo. Cada célula pode conter objetos e interações.
  • Customização. Já agora o jogo pode ser expandido (pequenas atualizações): novos biomas, itens, classes, modos — tudo se integra facilmente ao sistema. Nos jogos anteriores isso era muito difícil.

Next Run ainda não é totalmente universal, mas é um grande passo nessa direção. Também resolve a crítica que mais recebíamos antes: a falta de rejogabilidade.

O que os jogadores já podem experimentar

Screenshot de Next Run

Na demo gratuita estão disponíveis três classes — Guerreiro, Mago e Artesão. Cada um com seu estilo: força bruta, magia ou jogo estratégico com fabricação e melhorias. A demo vai até a terceira onda do Inferno e dá uma boa noção do que é o jogo.

Na versão completa haverá mais: todas as 7 classes, progressão até a oitava onda final, diferentes caminhos de vitória (militar, mágico, artesanal etc.), além do modo sandbox para desenvolvimento livre.

Perspectivas

Construção das pirâmides

Next Run é apenas o primeiro passo. Agora já é possível voltar a cenários antigos, mas em um nível completamente novo.

Em uma futura estratégia sobre o Egito do Reino Médio, em vez de “trabalhadores” abstratos, haverá personagens nomeados: vizires, generais, faraós. Eles terão habilidades, comitivas, equipamentos. Poderão adoecer e morrer. Exércitos — perecer de sede no deserto.

O aproveitamento do Nilo deixará de ser uma abstração para se tornar uma tarefa detalhada, exigindo resolver vários problemas ao mesmo tempo. Um grupo de construtores sob comando do Arquiteto erguerá a pirâmide para um faraó específico. Os eventos serão integrados ao jogo como parte do mapa. Será possível jogar com diferentes personagens e povos.

Para que tudo isso seja possível, o jogo deve ser facilmente expansível, permitindo criar rapidamente muito conteúdo novo. Agora essa possibilidade existe. A universalidade permite criar conteúdo que não apenas expande o jogo, mas o eleva a um novo patamar.

É justamente por esse aprofundamento que caminhei por quase dez anos.

Quase 10 anos de busca: de Egypt Old Kingdom a Next Run