02.10.2025
Quase 10 anos de busca: de Egypt Old Kingdom a Next Run

Olá, meu nome é Mikhail Vasiliev, faço jogos de estratégia há mais de 13 anos sob a marca Clarus Victoria.
Desde 2015, os jogos do estúdio Clarus Victoria encontraram seu público e reconhecimento.
As estratégias históricas e narrativas sobre o Egito Antigo e a Antiguidade se mostraram em um “oceano azul” — um nicho onde quase não havia concorrência e a demanda era estável.
Nossos jogos contaram com consultores egiptólogos, o que foi especialmente valorizado pelos fãs de autenticidade histórica. No auge, a equipe chegou a ter entre 20 e 30 pessoas, incluindo especialistas externos e voluntários próximos.
Até 2018, quando lançamos Egypt: Old Kingdom, tudo ia bem. Mas então percebi que simplesmente produzir sequências lentamente não era para mim.
Indicadores financeiros
Abaixo estão os números de vendas por ano, mostrando como o interesse pelos nossos jogos cresceu:

Steam, bruto, sem deduções
- 2015 — $73.511 / 22.274 cópias — Marble Age
- 2016 — $130.308 / 28.699 cópias — Predynastic Egypt
- 2017 — $185.880 / 35.801 cópias
- 2018 — $336.363 / 67.223 cópias — Egypt: Old Kingdom
- 2019 — $202.750 / 58.329 cópias
- 2020 — $181.017 / 65.206 cópias — Marble Age: Remastered
- 2021 — $98.222 / 37.194 cópias
- 2022 — $91.451 / 50.403 cópias
- 2023 — $52.518 / 32.724 cópias
- 2024 — $41.136 / 20.154 cópias
📌 No total, a Steam rendeu mais de US$ 1,4 milhão. A Apple acrescentou mais ~24,3%. Somando outras lojas, cerca de US$ 2 milhões, com mais de 600 mil cópias vendidas em todo o mundo.
Limitações dos jogos

Apesar dos sucessos, acumularam-se limitações fundamentais:
- Ritmo muito lento. Criar um jogo levava mais de um ano — mapas, estilos, artes sempre refeitos do zero. Os jogadores pediam China, Mesopotâmia, Roma — mas os recursos eram muito limitados.
- Falta de rejogabilidade. A nota média na Steam foi de ~88%, mas quase metade das avaliações negativas mencionava justamente isso: o jogo terminava e não havia vontade de jogar de novo.
- Falta de personagem. O jogador controlava um “deus onipotente abstrato”, o que reduzia o envolvimento. Eu buscava formas de dar ao jogador uma identidade e um papel.
- Mecânicas abstratas. Eventos aleatórios e muitas decisões pareciam artificiais. Faltava profundidade e detalhe.
- Desejo de um “jogo universal”. Não bastava apenas reproduzir a história, queria construir um sistema onde fosse possível misturar livremente gêneros, cenários e papéis.
Definição do caminho

Já durante o desenvolvimento de Predynastic Egypt comecei a buscar soluções. Passei a estudar mais a fundo outros jogos e observar como lidavam com esses problemas. Notei que estratégias digitais e de tabuleiro, RPGs e simulações usam, na verdade, os mesmos princípios, apenas apresentados em mecânicas diferentes.
Quando conheci sistemas de RPG de mesa universais como GURPS e Savage Worlds, percebi como esses princípios podem se expandir quase infinitamente.
Formou-se em minha mente a visão de como devem ser os jogos do futuro e o quão vastas são as possibilidades ainda intocadas nos jogos modernos. Essa descoberta me impactou profundamente, e decidi dedicar meu trabalho a essa questão.
Desde então, comecei a experimentar. Até Egypt: Old Kingdom já foi feito “com a cabeça nas nuvens” — pensando no jogo perfeito. Algumas ideias foram implementadas ali mesmo, como objetos no mapa (leões ou terras amaldiçoadas).
O jogo ideal e o universal

Após o sucesso das estratégias históricas, passei à implementação de novas ideias. O “resultado ideal final” (metodologia TRIZ) defini como a criação do jogo de computador ideal.
O jogo ideal é aquele em que a pessoa pode ser quem quiser, fazer o que quiser e viver em um mundo indistinguível da realidade. Mas eu sabia que as tecnologias necessárias ainda não existiam. Portanto, o caminho era apenas seguir nessa direção.
Um marco nesse caminho é o jogo universal. Sua tarefa é mais simples: criar mecânicas onde, sob um mesmo conjunto de regras, seja possível combinar gêneros, cenários, escalas e papéis.
A análise mostrou que já houve tentativas no passado, mas a universalidade sempre foi incompleta (Cultist Simulator é um bom exemplo).
Minha ideia surgiu de uma pergunta simples: e se o jogo fosse como uma linguagem entre jogador e mundo? Assim como letras formam palavras e palavras formam frases infinitas, também os “blocos” de jogo poderiam formar situações diversas. Não roteiros prontos, mas regras que permitam combinações.
Experimentos

Assim começaram os experimentos rumo à universalidade. Primeiro — cálculos no papel, depois — tarefas para programadores e artistas. De 2018 a 2022, vários projetos estiveram em andamento: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Mas todos pararam: as tentativas de universalização levavam a becos sem saída, e o gameplay ficava desinteressante.
Nem todos na equipe estavam engajados nos experimentos, e depois veio a falta de recursos. Aos poucos, a equipe se desfez.
Nos últimos anos (2021–2025) trabalhei sozinho. Isso desacelerava muito, mas me dava controle total sobre tudo — da arquitetura do código aos detalhes do design. Mas os experimentos repetidamente empacavam: uns projetos eram congelados, outros descartados. Às vezes parecia que a própria ideia de universalidade era inalcançável — afinal, até os autores de GURPS não conseguiram transferir com sucesso seu sistema para o computador.
De todos os experimentos, apenas Flint Age (2022) chegou ao lançamento. Saiu “áspero” e incômodo, mas foi um marco importante para mim.
Depois dele e de alguns projetos congelados, percebi: o gênero das estratégias históricas por si só era limitante. Tentei fazer algo completamente diferente — e o processo avançou. Foi como mágica, as peças começaram a se encaixar. Assim nasceu Next Run.
Next Run

Next Run permitiu concretizar os princípios que persegui todo esse tempo. Foi aqui que consegui lançar as bases da universalidade:
- Entidades unificadas. Monstros, itens, habilidades e objetos do mapa se tornaram equivalentes — como palavras numa língua. O sistema ECS permite em poucas linhas transformar um feitiço em objeto no mapa ou fazer de um item um inimigo completo.
- Vários gêneros em um sistema. Elementos de RPG (classes de personagem) coexistem com elementos estratégicos — construção, conquista de regiões, gestão de tropas.
- Cenários flexíveis. O modo principal é baseado em mapas gerados proceduralmente, mas há também um mapa narrativo (modo tutorial).
- Estilos variados de jogo. É possível jogar sozinho ou montar um grupo (classe “Líder”), usar feitiços como magia — ou como rituais em um cenário histórico. Recolher recursos, construir, fabricar, lutar e explorar itens.
- Mapa em hexágonos. Uma das minhas melhores decisões, buscada desde o primeiro jogo. Cada célula pode conter objetos e interações.
- Customização. Já agora o jogo pode ser expandido (pequenas atualizações): novos biomas, itens, classes, modos — tudo se integra facilmente ao sistema. Nos jogos anteriores isso era muito difícil.
Next Run ainda não é totalmente universal, mas é um grande passo nessa direção. Também resolve a crítica que mais recebíamos antes: a falta de rejogabilidade.
O que os jogadores já podem experimentar

Na demo gratuita estão disponíveis três classes — Guerreiro, Mago e Artesão. Cada um com seu estilo: força bruta, magia ou jogo estratégico com fabricação e melhorias. A demo vai até a terceira onda do Inferno e dá uma boa noção do que é o jogo.
Na versão completa haverá mais: todas as 7 classes, progressão até a oitava onda final, diferentes caminhos de vitória (militar, mágico, artesanal etc.), além do modo sandbox para desenvolvimento livre.
Perspectivas

Next Run é apenas o primeiro passo. Agora já é possível voltar a cenários antigos, mas em um nível completamente novo.
Em uma futura estratégia sobre o Egito do Reino Médio, em vez de “trabalhadores” abstratos, haverá personagens nomeados: vizires, generais, faraós. Eles terão habilidades, comitivas, equipamentos. Poderão adoecer e morrer. Exércitos — perecer de sede no deserto.
O aproveitamento do Nilo deixará de ser uma abstração para se tornar uma tarefa detalhada, exigindo resolver vários problemas ao mesmo tempo. Um grupo de construtores sob comando do Arquiteto erguerá a pirâmide para um faraó específico. Os eventos serão integrados ao jogo como parte do mapa. Será possível jogar com diferentes personagens e povos.
Para que tudo isso seja possível, o jogo deve ser facilmente expansível, permitindo criar rapidamente muito conteúdo novo. Agora essa possibilidade existe. A universalidade permite criar conteúdo que não apenas expande o jogo, mas o eleva a um novo patamar.
É justamente por esse aprofundamento que caminhei por quase dez anos.