Clarus Victoria

Plany

1. Ogólne

1.1. O dokumencie

Celem tego dokumentu jest przedstawienie stanowiska i intencji Clarus Victoria dotyczących tego, jakie gry chcemy tworzyć i jaką drogą do tego dojść.

Gry, które studio będzie tworzyć w najbliższych latach, są traktowane jako etapy na drodze do większego, długoterminowego projektu o nazwie Nexus.

Niniejszy dokument nie jest specyfikacją techniczną, zbiorem wymagań ani obietnicą konkretnych terminów i rezultatów. W miarę rozwoju projektu i pojawiania się nowych pomysłów może być aktualizowany i korygowany.

Dokument jest przeznaczony dla graczy zainteresowanych ogólną wizją projektu Nexus i kierunkiem prac Clarus Victoria, a także dla deweloperów, którzy chcą lepiej zrozumieć zasady i mechaniki nowego systemu.

1.2. O projekcie

Nexus to uniwersalna gra komputerowa, w której gracze mogą tworzyć i konfigurować własne gry, mieszając gatunki, światy i mechaniki, a także dzielić się nimi z innymi.

W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, Nexus nie narzuca z góry jednego gatunku ani jednego scenariusza. Gatunki gier występują tu jako zbiory zasad i scenariuszy, które gracz może wybierać, łączyć i zmieniać w trakcie rozgrywki.

Nexus to nie kolejny Roblox ani Garry's Mod. W większości podobnych platform światy składa się ze skryptów i edytorów. W Nexus światy budowane są na bazie języka zbliżonego do ludzkiego. To on tworzy znaczenia, reguły i zawartość. Takie podejście daje większą elastyczność i swobodę w wyborze tego, w co i jak grać.

1.3. Struktura dokumentu

Dokument jest ustrukturyzowany w postaci numerowanych sekcji dla wygody nawigacji i udostępniania odnośników.

Ogólna struktura obejmuje następujące sekcje:

  • Sekcja 1 — wprowadzenie. Zawiera ogólne informacje o projekcie Nexus i o tym dokumencie.
  • Sekcja 2 — opisuje zestaw idei na temat tego, jak może wyglądać projekt Nexus po realizacji.
  • Sekcja 3 — zawiera pomysły i podejścia pozwalające technicznie zrealizować projekt.
  • Sekcja 4 — mapa drogowa: sekwencja kroków potrzebnych do stworzenia projektu.
  • Sekcja 5 — wyzwania: ryzyka i ograniczenia projektu oraz podejścia do ich rozwiązania.

Wszystkie sekcje poza Sekcją 3 są przeznaczone dla szerokiego grona odbiorców. Sekcja 3 jest bardziej ukierunkowana na specjalistów i twórców gier.

Dokument ma strukturę modułową i można go czytać wybiórczo, bez ścisłego trzymania się kolejności sekcji.

1.4. O autorze

Autorem dokumentu jest Mikhail Vasiliev, założyciel, game designer i deweloper studia Clarus Victoria. Dokument odzwierciedla subiektywną wizję autora i nie pretenduje do pełni ani ostatecznej prawdy.

2. Koncepcja idei

Концепт идеи

2.1. Cel sekcji

Pokazać, jak mógłby wyglądać projekt Nexus i jaką funkcjonalność mógłby mieć po realizacji. W ramach sekcji rozważana jest idea uformowania gatunku — uniwersalnych gier komputerowych, których jednym z przedstawicieli powinien być Nexus.

Część opisanych idei może wyglądać na trudne do wdrożenia, jednak traktowane są jako punkt odniesienia i kierunek rozwoju. Sekcja poświęcona jest wyłącznie koncepcji mechanik gry i ogólnemu obrazowi rozgrywki. Kwestie projektowania zasad i realizacji technicznej przeniesiono do Sekcji 3.

2.2. Początek gry

W menu głównym gry znajduje się interfejs przypominający nieco YouTube, ale zamiast filmów wyświetlane są scenariusze gry. Trzon ekranu stanowią bloki rekomendacji i sekcja historii. Dostępne są też dodatkowe funkcje: listy scenariuszy oznaczonych jako ulubione oraz tych, do których użytkownik planuje wrócić później.

2.2.1. Tworzenie gry przez rekomendacje

Jeśli jest to Twoje pierwsze uruchomienie, gra zaproponuje trendy w różnych kategoriach z różnymi popularnymi scenariuszami. Jeśli to nie pierwsze uruchomienie, gra zna już Twoje zainteresowania i pokazuje w rekomendacjach scenariusze, których jeszcze nie próbowałeś, ale które powinny Ci się spodobać. Na przykład, jeśli lubisz Starożytny Rzym, kosmos i wyścigi, w rekomendacjach mogą pojawić się tematy: „Cesarz Trajan”, „Upadek Rzymu”, „Starożytni Germanie”, „Kolonizacja Marsa”, „Tor Monza”, „Silniki odrzutowe”. Możesz wybrać dowolny temat.

2.2.2. Wczytywanie gry

Możesz otworzyć sekcję Historia i kontynuować jedną z wcześniej utworzonych gier — to znana forma zapisywania i powrotu do poprzednich sesji. Zapisami można dzielić się z innymi graczami.

2.2.3. Konfiguracja scenariusza

Po wyborze bazowej idei scenariusza możesz dodatkowo określić charakter przyszłej kampanii. W razie potrzeby ustawia się warunki początkowe: cechy świata i Twojej postaci, a także kluczowe cechy, od których zaczyna się historia.

2.2.4. Generowanie gry

Na podstawie wybranego scenariusza tworzony jest świat gry odpowiadający zadanej tematyce. Nawet przy tych samych rekomendacjach warunki początkowe mogą się różnić, przez co każdy początek jest unikalny. W razie potrzeby możesz ustawić „seed gry”, aby odtworzyć podobne warunki początkowe w nowym przejściu.

2.3. Świat

2.3.1. Zasady

Uniwersalne zasady świata stanowią wspólny zestaw prawidłowości, które w idealnym obrazie pasują do gier fabularnych i strategicznych. Przez nie mogą być opisane także inne gatunki — akcja, sport, wyścigi, przygoda i ich podgatunki. Nie chodzi o konkretne mechaniki, lecz o zasady pozwalające wyrazić logikę większości światów gry.

2.3.2. Gatunki

W grze nie ma sztywnych gatunków ograniczających mechaniki. Zamiast tego gatunki istnieją jako moduły, które można łączyć i konfigurować niczym klocki. Podstawą pozostaje gra fabularna — najbardziej naturalny i zrozumiały dla człowieka sposób interakcji ze światem.

Jeśli chcesz doświadczenia strategicznego i na przykład przeżyć życie Cezara, dowodzisz legionami jako człowiek, będąc wewnątrz wydarzeń i uczestnicząc w bitwach z perspektywy pierwszej osoby. Jeśli potrzebujesz oglądać wydarzenia w całości, możesz wyjść poza ludzką rolę, nadać sobie szczególne możliwości i obserwować pole bitwy z góry, uzyskując przegląd strategiczny. W trybie fabularnym rozkazy nie są wykonywane natychmiast: przechodzą przez łańcuch posłańców i oficerów, mogą się opóźniać, zniekształcać lub całkiem ginąć. Możesz jednak wyjść poza rolę i nadać sobie zdolność przekazywania rozkazów bezpośrednio, jakby telepatycznie, osiągając ich natychmiastowe i bezwarunkowe wykonanie — nawet jeśli wymagają poświęcenia. Taki krok stopniowo przesuwa doświadczenie od fabularnego odbioru do klasycznej strategii, gdzie rozkazy są wykonywane od razu i dokładnie.

W typowych grach akcji decydująca jest reakcja w ułamkach sekundy; tutaj wynik zależy od poziomu umiejętności postaci. Dla wyjątkowo zwinnego bohatera czas może być odczuwany jako spowolniony. W wyścigach powodzenie pokonania zakrętu przy dużej prędkości jest wynikiem wielu czynników: umiejętności i stanu kierowcy, parametrów pojazdu, jakości nawierzchni, przyczepności, obecności rywali obok i elementu losowości.

2.3.3. Wiedza jako fundament gry

Świat gry uniwersalnej opiera się na wiedzy: faktach przeszłości i teraźniejszości, wyobrażeniach przyszłości oraz fikcji i fantazji. Ta wiedza znajduje odzwierciedlenie w postaci bytów gry, właściwości i relacji, z którymi wchodzisz w interakcje.

Biomy, ekwipunek, stworzenia, zjawiska naturalne, planety i całe światy są postrzegane jako obiekty tej wiedzy. W bazowym obrazie taki świat jest bliski rzeczywistości: występują flora i fauna, zmiana pór roku, epoki geologiczne i historyczne, rozwój naukowo-techniczny. Ludzie mają umiejętności, mocne i słabe strony, własną historię i motywację. Mogą chorować, odnosić obrażenia i umierać bez pomocy. Scenariusze fantasy, science fiction, alternatywne i postapokaliptyczne nakładają się na tę podstawę, zmieniając wybrane aspekty świata, nie niszcząc jego spójności.

2.3.4. Zdarzenia

Zdarzenia nie pojawiają się same z siebie. Są skutkiem innych procesów. Susza prowadzi do obumierania traw, brak traw do wymierania roślinożerców, a głodne drapieżniki, pozbawione ofiary, mogą zacząć atakować ludzi. Świat rozwija się jako łańcuch przyczyn i skutków, gdzie każda zmiana uruchamia nowe procesy.

Świat nie czeka, aż w niego ingerujesz. Jego historia nie jest zapisana z góry i nie opiera się na skryptach. Kształtuje ją Twój wybór, działania innych bytów, prawa świata i losowość. Jeśli scenariusz ma podstawę historyczną, wydarzenia powtarzają się nie dlatego, że są „zaprogramowane”, lecz dlatego, że te same przyczyny znowu prowadzą do tych samych skutków — jak kryzys późnej epoki brązu, wynikły z kaskady zmian klimatycznych.

2.3.5. Konsekwencje decyzji gracza

Działania gracza uruchamiają łańcuchy zdarzeń, które pozostają w świecie. Na przykład w krytycznej sytuacji lider grupy może zdecydować się poświęcić członka drużyny i splamić swoją reputację, co odciśnie piętno na całym jego dalszym życiu.

Im większy wpływ, tym większe konsekwencje. Możesz zmienić bieg rzeki i przyspieszyć czas o stulecie, aby zobaczyć, jak zmienia się krajobraz. Możesz dokonać czynu, zniknąć na tysiąc lat i wrócić w nowej epoce, gdzie Twoje imię stało się mitem.

Świat prowadzi własną historię, zachowując kluczowe wydarzenia, ich przyczyny i odległe rezultaty. Możesz badać swoje dawne sesje gry po setkach lat — przez książki, archeologię — i obserwować, jak decyzje sprzed lat ukształtowały obecny świat.

2.3.6. Motywacja

Każda istota — człowiek, zwierzę, organizacja czy państwo — działa w ramach swojej roli i motywacji. Dąży do własnych celów niezależnie od Ciebie. Marzenie, miłość, agresja, chciwość — to stany wpływające na zachowanie postaci i skłaniające je do działań. Na przykład:

  • Długotrwała nieobecność bliskiej osoby może ciężko wpływać na stan postaci i zmieniać jej decyzje.
  • Faraon może nakazać wezyrowi zbudowanie piramidy, a dla wezyra stanie się to zadaniem nadrzędnym.
  • Jelenie szukają pożywienia, rozmnażają się i unikają drapieżników.
  • Syndykat przestępczy dąży do poszerzenia wpływów i przejęcia nowych terytoriów.

2.3.7. Dramaturgia

W w pełni symulowanym świecie możliwe są długie „ciche okresy”. Jeśli grasz farmerem, możesz przeżyć dziesięć lat bez wojen, katastrof i wielkich zmian. Jeśli celem jest uczciwe przeżycie roli wraz z jej pustymi dniami, świat może pozostać taki, jaki jest.

Jeśli jednak robi się nudno, dramaturgię można wzmocnić. Zmienia to ogólne odczucie: tempo staje się wyższe, wydarzenia gęstsze, a równowaga między spokojem i napięciem przesuwa się, nie wykraczając poza logikę świata. W tym trybie świat zaczyna zachowywać się mniej przewidywalnie: pojawiają się drobne incydenty, nieoczekiwane spotkania i rzadkie zwroty losu. Symulacja się nie łamie, ale życie bohatera staje się bardziej filmowe — tak, że zwykły policjant może stopniowo znaleźć się w historii z pościgami, śledztwami i dramatycznymi zwrotami akcji.

Jeśli chcesz maksymalnej dynamiki, dramaturgię można wzmocnić jeszcze bardziej — i wtedy nowa historia będzie się rodzić niemal za każdym rogiem, a to, co się dzieje, będzie przypominać kino akcji.

2.3.8. Zmiana zasad gry

Zawsze możesz wyjść poza wybraną rolę i zmienić reguły tego, co się dzieje. Jeśli, grając jako japoński urzędnik biurowy, postanowisz zostać superbohaterem, nie jest to zwykłe działanie w świecie, lecz krok zmieniający logikę narracji.

Możesz zmienić świat i jego prawa: dodać magię, zmienić właściwości obiektów i istot. W takim świecie woda może palić się jak drewno, a gołębie mogą stać się inteligentne. Potem świat dalej się rozwija według nowych zasad, zachowując spójność.

Możesz eksperymentować z samymi fundamentami i tworzyć światy sprzeczne z dobrze znaną logiką: światy paradoksów, krainy lustrzane, inne wszechświaty z własną fizyką i strukturą rzeczywistości. To podejście łączy rozgrywkę, symulację i edycję świata, otwierając niemal nieograniczone możliwości. Nawet podczas zmiany praw świat pozostaje spójny, ponieważ zasady przyczynowości nadal działają w nowych ramach.

Zrzut stanu świata może stać się podstawą nowej gry. Jeden gracz, działając w roli „boga”, może stworzyć świat, w którym będą żyli inni. Jest to podobne do moda lub edytora map, ale wbudowane w logikę gry uniwersalnej.

2.4. Rozgrywka

2.4.1. Odgrywanie roli

Chcesz zostać najbogatszą osobą? Zyskać supermoce i żyć wiecznie? Podbić kosmos? Cofnąć się w przeszłość z wiedzą o przyszłości?

Możesz od razu zacząć w wybranej roli lub startować od zera, stopniowo poszerzając możliwości i granice swojej postaci. Odgrywanie roli jest możliwe nie tylko jako człowiek, lecz także jako zdarzenie, abstrakcja lub idea: pożar, epidemia, organizacja, religia, język. Początkowy scenariusz wyznacza jedynie punkt startu, a dalszy rozwój zależy wyłącznie od Twoich wyborów.

2.4.2. Cel gry

Cel gry może być wyznaczony przez scenariusz, przez Ciebie lub stanowić kombinację obu podejść, albo nie istnieć wcale. Może to być wszystko — od codziennego zadania po epokowe osiągnięcie: zdobycie wymarzonej pracy czy wynalezienie „kamienia filozoficznego”. Osiągnięcie celu nie kończy gry: świat żyje dalej, a Ty możesz w nim pozostać tak długo, jak chcesz.

2.4.3. Dynamiczne przełączanie ról

W dowolnym momencie możesz zmienić rolę i kontynuować historię z perspektywy innego bytu w tym samym świecie. Taka zmiana nie przerywa wydarzeń i pozwala zobaczyć je z innego punktu widzenia. Na przykład możesz naprzemiennie odgrywać członków jednej rodziny lub wcielać się w różnych żołnierzy na polu bitwy. Takie doświadczenie wykracza poza zwykłe odgrywanie jednej roli, chyba że sama gra jest zbudowana wokół idei reinkarnacji.

2.4.4. Działania gracza

Dostępne działania odpowiadają bieżącej sytuacji i cechom Twojej postaci. Są kształtowane przez kontekst wydarzeń i przez to, kim jesteś w danym momencie.

Na przykład w pożarze zwykle pojawiają się oczywiste opcje: uciec, gasić ogień, pomóc innym. Możesz jednak działać inaczej i np. przyczynić się do rozprzestrzeniania ognia. Ta różnica w dostępnych działaniach odzwierciedla naturę postaci — kim jest i jak zwykle postępuje. Dla piromana sytuacja pożaru będzie postrzegana inaczej niż dla zwykłej osoby.

2.4.5. Kontrola automatyczna i ręczna

Domyślnie każda istota w świecie istnieje autonomicznie, działając zgodnie ze swoją naturą, motywacjami i celami. Dotyczy to także Twojej postaci, dopóki nie przejmiesz nad nią kontroli. Jeśli wybierzesz rolę przywódcy i wchodzisz w interakcje z grupami bytów, kontrola jest postrzegana nie jako bezpośrednie sterowanie, lecz jako system próśb, rozkazów i oczekiwań.

Inne byty mogą wykonać Twój rozkaz lub odmówić — zależnie od swojego nastawienia, dostępnych zasobów, strachu, zmęczenia lub ograniczeń fizycznych.

2.4.6. Obserwacja

Nie musisz grać bezpośrednio. Stwórz interesującą postać, umieść ją w nietypowej sytuacji, ustaw pożądany poziom dramaturgii (zob. punkt 2.3.7. Dramaturgia) i obserwuj, jak wydarzenia się rozwijają. Takie doświadczenie może przypominać oglądanie filmu, w którym historia toczy się samodzielnie.

Wyniki obserwacji można udostępniać innym graczom, zapisując i przekazując stan świata. Być może czyjaś historia stanie się nowym blockbusterem. Tryb ten nadaje się nie tylko do rozrywki, lecz także do modelowania: możesz np. stworzyć „cywilizację żółwi” i śledzić, jak przechodzi od epoki kamienia do lotów w kosmos.

2.5. Interakcja z rozgrywką

2.5.1. Kamera i prezentacja

To, co dzieje się w grze, można postrzegać na różne sposoby: z perspektywy pierwszej osoby, trzeciej osoby, z góry, a nawet w formie tekstu. Prezentacja zmienia się w zależności od kontekstu i wybranej roli. Na przykład dla człowieka naturalne jest widzenie świata z perspektywy pierwszej osoby, myśli mogą być postrzegane jako tekst, a przy grze jako kraj lub planeta widok przechodzi w strategiczny rzut z góry.

Gra uniwersalna nie jest przywiązana do jednej metody prezentacji i może wyglądać tak, jak w danej chwili jest Ci najwygodniej. Nawet osoba niewidoma będzie w stanie wchodzić w interakcje ze światem, postrzegając obiekty i zdarzenia poprzez dźwięk i opis.

Zakres postrzeganego świata zawsze odpowiada aktualnej roli. Jeśli jesteś człowiekiem, ograniczają Cię możliwości zmysłów. Jeśli nadasz sobie wyjątkowe zdolności, percepcja się rozszerza, pozwalając widzieć to, co ukryte lub odległe.

2.5.2. Grafika i dźwięk

Interfejs, styl wizualny, animacje, muzyka i dźwięk wzmacniają doświadczenie gry i pomagają odczuć wybraną rolę. W świecie starożytności i myślenia magicznego obraz i dźwięk podkreślają dwoistość świata ludzi i bogów, tworząc poczucie dodatkowego wymiaru, w którym każde działanie jest wypełnione sakralnym znaczeniem. W realiach postapokaliptycznych grafika i dźwięk przekazują kruchość przetrwania, poczucie straty i rzadką nadzieję na nowy początek. W świecie nietoperza przestrzeń jest postrzegana inaczej: skala i kształt są odczuwane przez dźwięk, a nie przez wzrok.

2.5.3. Mapa

Świat lub jego mapa może być dowolną powierzchnią — planetą, regionem, statkiem, a nawet ciałem człowieka — zależnie od wybranej roli. Na przykład, gdy grasz jako mrówka, mapa staje się polaną przy strumieniu. Percepcja przestrzeni zmienia się wraz ze skalą: widok może się przybliżać lub oddalać, a kąt obserwacji może się przesuwać.

Przy zbliżeniu pojawiają się detale; przy oddaleniu znikają, ustępując miejsca większym strukturom i powiązaniom.

2.5.4. Czas

Czas płynie z różną prędkością zależnie od wybranej roli i preferencji. W walce może mijać w sekundach. W trybie globalnym, podczas modelowania procesów geologicznych, jedna sekunda czasu gry może odpowiadać milionom lat. Przyspieszenie jest szczególnie odpowiednie podczas gry istotami o innej percepcji czasu — roślinami lub długo żyjącymi formami życia.

Czas można zatrzymać, przyspieszyć, przeskoczyć lub cofnąć. Jeśli chcesz, możesz grać w trybie turowym bez pośpiechu w podejmowaniu decyzji. W niektórych sytuacjach czas płynie tylko wtedy, gdy kontrolujesz konkretną postać, a zatrzymuje się, gdy zastanawiasz się nad kolejnym krokiem.

2.5.5. Gra online

Gracze online mogą jednocześnie grać jako różne postacie i byty w tym samym świecie, uzgodniwszy wcześniej zasady upływu czasu. Jeden może być Napoleonem wydającym rozkazy armii, drugi grenadierem atakującym wrogów na polu bitwy. Gracze mogą też być po przeciwnych stronach: jedni są wieśniakami, inni najeźdźcami terroryzującymi osadę, jeszcze inni łowcami nagród polującymi na bandytów.

2.6. Uniwersalność

2.6.1. Znaczenie

Nexus potrafi wyrazić i odtworzyć logikę większości istniejących gier na poziomie ich zasad i interakcji. Nie chodzi o dosłowne kopiowanie konkretnych implementacji, lecz o odtworzenie ich rdzennej logiki rozgrywki.

Jest to możliwe, ponieważ każda gra to zestaw reguł, a reguły można opisać za pomocą prostych stwierdzeń semantycznych (trójek).

Przykłady: Dark Souls (w ujęciu zasad):

  • Śmierć -> powoduje -> utrata_dusz
  • Ognisko -> jest -> punkt_odrodzenia
  • Wróg -> trudność -> wysoka
  • Cios -> zależy_od -> wytrzymałość

Civilization (w ujęciu zasad):

  • Tura -> czas_trwania -> zależy_od_epoki
  • Miasto -> produkuje -> [jednostki, budynki]
  • Zwycięstwo -> warunki -> [nauka, wojsko, kultura]

The Sims (w ujęciu zasad):

  • Postać -> potrzebuje -> [głód, sen, socjalizacja]
  • Niska_potrzeba -> powoduje -> zły_nastrój
  • Działanie -> zaspokaja -> potrzebę

2.6.2. Mieszanie gatunków

Ponieważ reguły są zorganizowane jako moduły, można je łączyć. To pozwala składać nowe formaty rozgrywki z znanych zestawów zasad.

Przykłady: Dark Souls + Civilization:

  • Rządzisz królestwem Lordran jako cywilizacją.
  • Bitwy i spotkania toczą się według zasad Dark Souls (umiejętność, timing, zagrożenie).

The Sims + apokalipsa zombie:

  • Codzienne potrzeby Simów (jedzenie, sen, socjalizacja).
  • Na to nakładają się reguły przetrwania (schronienie, broń, zagrożenie).

Zasada uniwersalności: jeśli logikę gry można opisać słowami, można ją zaimplementować w Nexus.

2.7. Przykład

2.7.1. Sytuacja w świecie

Gracz to Iwan, chłop we wsi Zarecze. Jest głodny, jego żona jest w ciąży, a sąsiad Piotr zgubił krowę. Nadchodzi deszcz.

2.7.2. Jak system to rozumie (trójki)

Wewnątrz systemu ta sytuacja jest opisana zestawem prostych stwierdzeń:

  • Iwan -> jest -> chłop
  • Iwan -> głód -> 30% (lub Iwan -> sytość -> 30%)
  • Iwan -> znajduje_się_w -> Zarecze
  • Maria -> relacja -> żona_Iwana
  • Maria -> ciąża -> 8_miesięcy
  • Krowa -> należy_do -> Piotr
  • Krowa -> lokalizacja -> las
  • Pogoda -> zbliża_się -> deszcz

Każde stwierdzenie to atom wiedzy. Razem tworzą aktualny stan świata.

2.7.3. Jak widzi to gracz

Logika jest oddzielona od wizualizacji i pozostaje niezmienna. W zależności od trybu wyświetlania te same trójki są pokazywane inaczej. Więcej o języku UX w sekcji 3.9.

2.7.3.1. Tryb tekstowy

"Jesteś Iwanem, chłopem. Burczy ci w brzuchu z głodu. Twoja żona Maria wkrótce urodzi. Słyszysz krzyki sąsiada — jego krowa uciekła. Na horyzoncie widać deszczową mgłę."

2.7.3.2. Tryb heksagonalnej mapy z ikonami

  • Kafelek wsi z obiektami: 🏠 (dom), 🏚️ (stodoła), 💧 (strumień)
  • Postać: 👤 Iwan [🍞30% na czerwono]
  • Rodzina: 👩 Maria 🤰 ~30 dni
  • Zdarzenie: 🏠 Piotr 🔊, ślady 🐾🐾 -> 🌲
  • Efekt: 🌧️ nadchodzi

2.7.3.3. Tryb 3D

Pełna wioska, model Iwana trzyma się za brzuch, Maria siedzi przy domu, w oddali słychać krzyki i widać uszkodzony płot, na horyzoncie ciemne chmury.

2.7.4. Działanie gracza

Gracz formułuje intencję: "Pomóc Piotrowi znaleźć krowę" To działanie zostaje zamienione na trójki:

  • Iwan -> intencja -> pomoc
  • Pomoc -> komu -> Piotr
  • Pomoc -> zadanie -> znajdź_krowę

System interpretuje: 1. Czy Iwan może pomóc? -> Tak (fizycznie zdrowy, w pobliżu) 2. Czy to zajmuje czas? -> Tak (~1 godzina) 3. Czy wpłynie na głód? -> Tak (zwiększy się) 4. Co się wydarzy? -> Poszukiwania w lesie, szansa na znalezienie krowy

2.7.5. Rezultat

Po jednej godzinie czasu gry:

  • Krowa -> lokalizacja -> znaleziona_przy_strumieniu
  • Iwan -> głód -> 20% (zwiększony)
  • Piotr -> relacja_do_Iwana -> wdzięczność +10
  • Piotr -> zobowiązanie -> pomoc_z_dachem

Wizualnie:

  • Gracz widzi animację powrotu z krową
  • 🍞 20% (jeszcze bardziej czerwone)
  • Pojawia się powiadomienie: "Piotr jest wdzięczny. Obiecał pomóc z dachem."

2.8. Od koncepcji do realizacji

Sekcje 2.1–2.7 opisują pożądany obraz Nexus z perspektywy gracza: co widzi, jak wchodzi w interakcje ze światem, jakie ma możliwości.

Kluczowe zasady:

  • Każdą sytuację w grze można opisać słowami.
  • Słowa można sformalizować jako trójki (proste stwierdzenia).
  • Trójki mogą być interpretowane (można z nich wnioskować).
  • Rezultat można zwizualizować na dowolny sposób.

3. Koncepcja realizacji

Концепт реализации

3.1. Cel sekcji

Ta sekcja poświęcona jest ideom dotyczącym tego, jak projekt Nexus może zostać technicznie zrealizowany i jak może być wewnętrznie zorganizowany. Nie opisuje konkretnych rozwiązań technicznych, lecz zasady i kierunki, które umożliwiają powstanie takiej gry. Konkretne implementacje mają być wyznaczane w trakcie rozwoju i dopracowywane w praktyce.

Sekcja nie rozpatruje koncepcji gry jako idei samych w sobie; skupia się wyłącznie na podejściach do ich realizacji. Sekcja jest skierowana przede wszystkim do specjalistów i twórców gier komputerowych.

3.2. Elastyczne podejście

Klasyczne podejście do tworzenia gier komputerowych opiera się na z góry zaprojektowanych, sztywnych systemach gry, w których graczowi wolno działać. Nawet gry typu sandbox, oferujące wysoki poziom swobody, są w istocie dużym zbiorem osobnych systemów. Daje to poczucie różnorodności możliwości, jednak podstawowa zasada sztywno zdefiniowanej architektury się nie zmienia. Dodawanie kolejnych systemów z czasem prowadzi głównie do wzrostu złożoności rozwoju i utrzymania, ale nie do jakościowego poszerzenia doświadczenia rozgrywki.

Aby osiągnąć prawdziwą elastyczność, trzeba przemyśleć podstawy tego podejścia. Dodawanie nowych mechanik gry nie powinno zwiększać złożoności architektury projektu. Zamiast tego podstawowe elementy gry powinny być zorganizowane jako atomy — minimalne, uniwersalne i wzajemnie kompatybilne jednostki, z których można zbudować wszystko inne.

Dobrym przykładem tego podejścia jest Minecraft. Pozwala tworzyć niezwykle złożone konstrukcje — zamki, miasta czy całe stacje kosmiczne zbudowane z milionów bloków. Jednocześnie wzrost liczby obiektów nie prowadzi do większej złożoności wewnętrznej architektury: system od początku jest zaprojektowany pod skalowanie.

W głęboko uniwersalnej grze podobna zasada może zostać zastosowana do całej architektury. Liczba mechanik gry może być dowolnie duża, ale muszą być one zorganizowane tak, aby spójnie współistniały, łączyły się i tworzyły światy o dowolnej złożoności bez utraty integralności i zarządzalności systemu.

3.3. Sieć semantyczna

Jednym z możliwych sposobów realizacji elastycznego podejścia jest reprezentowanie danych gry jako atomowych jednostek logicznych — trójek. Trójka to proste stwierdzenie w formacie „podmiot – orzeczenie – dopełnienie”. Na przykład:

  • Jabłko – jest – jadalne
  • Jabłko – ma wartość odżywczą – 5
  • Człowiek – może jeść – owoce
  • Trawa – rośnie – przy wilgotności powyżej pewnego poziomu
  • Jeleń – jest – roślinożercą
  • Syndykat – kontroluje – dzielnicę miasta

Za pomocą trójek można opisać wszystko: obiekty, ich właściwości i stany, relacje między nimi, możliwe działania, zasady gry, technologie lub magię. Jest to reprezentacja wiedzy niezwiązana z konkretną implementacją gry. To nie tylko format przechowywania danych, ale sposób opisu znaczenia świata.

Aby świat był głęboki i spójny, opiera się na dużej ilości danych — od ogólnych zasad struktury świata po pojedyncze fakty. Te dane są wypełniane konkretną treścią: zwierzętami, technologiami, przedmiotami, budynkami, wydarzeniami historycznymi i innymi bytami.

3.4. Interpreter

Nad warstwą danych działa interpreter. Może być oparty na systemach logicznych (np. Apache Jena) albo na podejściach sieci neuronowych. Jego zadaniem jest przetwarzanie trójek i wykonywanie wnioskowania logicznego. Na przykład:

  • Jabłko - jest - owocem
  • Człowiek - może jeść - owoce
  • Wniosek: człowiek może jeść jabłka

Interpreter uzyskuje taki wniosek przez połączenie kilku faktów. Łańcuchy wnioskowania mogą być dużo dłuższe.

W grze interpreter służy do wypełniania świata i określania dozwolonych działań. Odpowiada na pytania takie jak:

  • Jakie drzewa mogą rosnąć na tropikalnej pustyni Arabii.
  • Jakie działania ludzie mogą wykonywać wobec psa w wczesnej epoce kamienia i w czasach współczesnych.
  • Jakie obiekty są dostępne dla percepcji gracza w danej chwili.

Interpreter rozbija takie pytania na prostsze zapytania do danych i sprowadza je do ujednoliconej reprezentacji semantycznej, na podstawie której tworzy odpowiedź. Interpreter pracuje z już sformalizowanymi zapytaniami i nie wchodzi w bezpośrednią interakcję z językiem naturalnym.

3.5. Semantyczne ECS

Aby świat gry uniwersalnej mógł funkcjonować w oparciu o semantykę, logikę i duże zbiory faktów, potrzebuje architektury zdolnej możliwie elastycznie opisywać obiekty i ich właściwości, bez sztywnego hardcode'u.

Problem ten rozwiązuje na przykład semantyczne ECS — wariant klasycznego ECS dostosowany do reprezentowania wiedzy i relacji między bytami. W tym kontekście ECS jest traktowane przede wszystkim jako model danych, a nie pętla aktualizacji systemów, i stanowi praktyczny punkt wyjścia, a nie architekturę docelową.

U podstaw świata leżą byty: postacie, przedmioty, zwierzęta, organizacje, statki, rośliny. Jak w klasycznym ECS, byt sam w sobie nie zawiera logiki ani danych; jest identyfikatorem, do którego dołączane są komponenty.

Kluczowa różnica tkwi w strukturze komponentów. W tradycyjnym ECS komponent to struktura z zestawem pól. W semantycznym ECS zamiast dużych komponentów stosuje się komponenty-predykaty: „Jest”, „Ma”, „Zawiera”, „Może”, „Relacja z” i podobne. Każdy taki predykat wyraża jedną relację lub jedno stwierdzenie o świecie.

Na przykład byt „Jabłko” może mieć komponent predykatu „Jest”, wskazujący na byty „Owoc” i „Jadalne”. Jednocześnie „Jadalne” jest także bytem z własnymi właściwościami: „Ma - wartość odżywczą”, „Ma - smak”. Każdy komponent wartości przechowuje dokładnie jedną wartość, na przykład: „Wartość odżywcza = 5”, „Smak = słodki”, „Waga = 0,2”.

Tworzy to sieć lub drzewo właściwości, gdzie każde połączenie pozostaje atomowe. Każdy obiekt, właściwość lub relacja w świecie opisywane są przez oddzielny, minimalny fakt. Dzięki temu reguły i interakcje nie są zakodowane na sztywno, lecz istnieją jako dane.

Aby zapewnić wydajność, stosuje się mechanizmy buforowania, indeksów oraz poziomów szczegółowości (LOD, patrz niżej). Pozwala to modelować świat składający się z milionów faktów, zachowując wydajność, spójność logiczną i możliwość zarządzania poprzez reguły semantyczne.

3.6. Zasady gry

Dane i logika pracy z nimi nie są grą same w sobie. Aby powstała rozgrywka, potrzebna jest dodatkowa warstwa — zasady gry. Nie są one zakodowane na sztywno; rozszerzają podstawowe reguły języka i mogą być podłączane w razie potrzeby. Jak w grach słownych, ich rolą jest wyznaczanie granic: co jest dozwolone, a co nie, jakie istnieją cele, jakie role są możliwe i jak rozwija się rozgrywka. Zasady gry zawężają niemal nieskończone możliwości języka do ograniczonej przestrzeni, w której powstaje rozgrywka.

W branży gier powszechnie buduje się zasady gry od zera przy każdym nowym projekcie, zaczynając od poziomu bazowego. Jednocześnie różnice między grami najczęściej nie są fundamentalne: większość RPG-ów i strategii jest koncepcyjnie podobna, różni się szczegółami mechanicznymi, grafiką lub lore. To podejście stało się de facto standardem, a jednolitość doświadczenia rozgrywki jest postrzegana jako normalna. Różnorodność osiąga się głównie przez styl wizualny, atmosferę i narrację, nie przez fundamentalne różnice w możliwościach.

Uniwersalne zasady gry oznaczają systematyzację i ujednolicenie sprawdzonych mechanik. Pozwala to twórcom nie budować podstaw od nowa za każdym razem, lecz skupiać się na bardziej złożonych i wyższopoziomowych aspektach gry. Zasady mogą być organizowane jako moduły i podłączane w razie potrzeby, aby tworzyć konkretny przebieg rozgrywki.

To podejście nieco przypomina strukturę silników gier. Na przykład Unity lub Unreal zdejmują z twórców potrzebę implementacji funkcji niskiego poziomu. Tutaj jednak nie chodzi o implementację techniczną, lecz o uniwersalne zasady gry. Podobne idee można znaleźć w systemach stołowych, takich jak GURPS, oraz w złożonych sandboxach jak Minecraft, Dwarf Fortress czy RimWorld, gdzie część zasad ma już charakter uniwersalny.

Domyślnie „zasady” są pustą strukturą, która zyskuje treść dopiero po podłączeniu modułów. Skład modułów determinuje zachowanie świata: jak liczone są obrażenia, czym jest inicjatywa, jak działa ekonomia, jak byty wchodzą w interakcje, jak przetwarzane są zdarzenia i jakie obowiązują ograniczenia. To podejście pozwala składać mechaniki świata jak konstruktor.

Moduły można swobodnie łączyć i mieszać gatunki. Jeśli dodasz moduł walki do modułu turowego, elementami stają się postacie z życiem i umiejętnościami. Jeśli dodasz moduł platformowy, byty zyskują możliwość skakania, a podłączenie modułu ekonomii wprowadza produkcję zasobów. Konfiguracja zasad staje się częścią samej gry: scenariusze, settingi i gatunki konfiguruje się tak samo jak inne elementy świata.

W efekcie modułowość zasad zamienia logikę gry z ustalonego zestawu ograniczeń w elastyczną architekturę. Pozwala to temu samemu systemowi obsługiwać RPG-i, strategie, symulacje, wyścigi i inne gatunki bez zmiany kodu — poprzez kombinację zasad i danych. To właśnie modułowość czyni grę uniwersalną naprawdę uniwersalną.

3.7. Abstrakcje i LOD

3.7.1. Ograniczona percepcja i potrzeba abstrakcji

Świat gry uniwersalnej może zawierać ogromną liczbę procesów: od migracji zwierząt i rozrostu miast po zachowanie mikroorganizmów czy dynamikę układów gwiezdnych. Pełne przeliczenie całej przestrzeni i wszystkich skal jest niemożliwe i niepotrzebne — gracz zawsze postrzega świat subiektywnie i w ograniczonym zakresie. Dlatego system wykorzystuje warstwę abstrakcji, która pozwala światu pozostać skalowalnym bez utraty logiki.

Abstrakcje stosuje się tam, gdzie wysoki poziom szczegółowości nie wpływa na wynik rozgrywki. W mikroświecie, na poziomie biosfery planety lub układu gwiezdnego, używa się innych bytów i reguł, odpowiednich do skali wydarzeń. Dlatego system nie modeluje zachowania każdej pojedynczej jednostki, lecz od razu uwzględnia zbiorczy rezultat procesów.

3.7.2. Skalowanie czasu i przestrzeni

Przy przyspieszaniu czasu gra nie przelicza każdej pominiętej chwili. Zamiast tego system analizuje aktualny stan świata, stosuje relacje przyczynowo-skutkowe w skali zagregowanej i interpoluje prawdopodobne rezultaty: jak zmienia się populacja, które trendy się nasilają, jakie zdarzenia są najbardziej prawdopodobne. Dzięki temu można przeskoczyć dekady lub tysiące lat, zachowując spójność świata.

Skalowanie przestrzeni nie zmienia struktury świata, lecz determinuje poziom bytów i procesów, z którymi pracuje symulacja. W dużej skali rozpatrywane są byty i procesy zagregowane — klimat, migracje, struktury polityczne. Przy przejściu do skali lokalnej świat otwiera się na pojedyncze byty i ich właściwości. We wszystkich przypadkach zachowana jest jednolita logika relacji przyczynowo-skutkowych.

Abstrakcje pozwalają grze zawierać świat dowolnej skali: wioskę, planetę, ekosystem czy galaktykę. Szczegóły pojawiają się dopiero wtedy, gdy stają się istotne dla gracza lub logiki zdarzeń. Wszystko inne jest opisane w formie uproszczonej, z zachowaniem relacji przyczynowo-skutkowych.

Gracz może zagłębiać się w strukturę świata, badać byty i poruszać się po ich właściwościach jak po systemie referencyjnym. Jedynym ograniczeniem są dostępne dane i zasady świata.

3.7.3. Materializacja świata

Świat formuje się w trakcie jego odkrywania. Dopóki gracz nie odwiedzi danej lokalizacji, istnieje ona jako dane i reguły bez konkretnych obiektów. Obiekty materializują się dopiero wtedy, gdy gracz wchodzi w interakcję ze światem. To podobne do ładowania chunków w Minecraft: świat nie jest w pełni przeliczony, ale subiektywnie odbierany jako już istniejący.

Zdarzenia są generowane tak, jakby świat istniał w pełni w całej swojej złożoności, nawet poza obserwacją gracza.

Po zakończeniu interakcji z lokalizacją lub bytami jej stan zostaje zapisany jako nowa wiedza o świecie i przestaje uczestniczyć w aktywnych obliczeniach. To podejście pozwala skalować świat na zewnątrz i do wewnątrz — od mikroświata po galaktyki — bez przechowywania i przeliczania zbędnych szczegółów.

Dla dużych przedziałów czasu stosuje się trendy statystyczne. Na przykład wiadomo, że asteroidy o skali kilometra zderzają się z Ziemią mniej więcej raz na milion lat. Istnieją modele szacujące prawdopodobieństwo upadku cywilizacji technologicznej w perspektywie tysięcy lat. Te szacunki nie wyznaczają dokładnego wyniku, lecz określają zakres możliwych scenariuszy. Dlatego gdy gracz przeskakuje o tysiąc lat, system wybiera jedną z wiarygodnych przyszłości — ruiny cywilizacji, stabilny rozwój lub inny spójny scenariusz.

3.7.4. Gra online

W trybie online stosowana jest ta sama zasada materializacji poprzez interakcję. Serwer nie przechowuje świata jako w pełni przeliczonej i stałej mapy. Zamiast tego operuje na danych, regułach i już ujawnionych faktach — tym, co zostało odkryte lub zmienione przez graczy.

Gdy jeden lub kilku graczy wchodzi w interakcję z jednym obszarem, serwer tworzy wspólny, zmaterializowany stan tego obszaru, zsynchronizowany między wszystkimi uczestnikami. Ten stan istnieje dokładnie na takim poziomie szczegółowości, na jakim jest faktycznie obserwowany i wykorzystywany.

Poza obszarem interakcji świat nie jest stale przeliczany. Pozostaje w stanie potencjalnym opisanym przez reguły, trendy statystyczne i zgromadzone fakty. Pozwala to utrzymać jeden, duży, ciągły świat z wieloma graczami, synchronizując tylko to, co faktycznie obserwowane i istotne dla rozgrywki.

3.8. Agenci i symulacja świata

Każdy byt w świecie — człowiek, zwierzę, organizacja czy państwo — jest traktowany jako agent z własnymi celami, motywacją i stanami. Agent:

  • Postrzega świat w granicach swojej wiedzy.
  • Ocenią dostępne opcje działań.
  • Podejmuje decyzje w oparciu o swoje cele i reguły świata.
  • Uruchamia zdarzenia zmieniające stan świata.

Świat jako całość działa jak wielowarstwowa symulacja:

  • Natura zmienia się pod wpływem klimatu i dostępnych zasobów.
  • Ekosystemy reagują na zmiany środowiskowe.
  • Ludzie i społeczeństwa reagują na zmiany natury, technologii i polityki.
  • Gracz wchodzi w ten proces jako jedna z istot w świecie.

Historia świata nie jest z góry określona ani ręcznie napisana. Powstaje w wyniku interakcji wielu agentów działających w ramach wspólnych praw i relacji przyczynowo-skutkowych.

Na przykład susza prowadzi do mniejszej ilości trawy, brak trawy prowadzi do głodu roślinożerców, głód prowadzi do migracji, a migracja do starć z drapieżnikami lub ludźmi. Takie łańcuchy powstają na bazie faktów i zasad, określając, co naturalnie wynika z aktualnych warunków.

3.9. Język UX

Język interakcji z grą opiera się na logice zbliżonej do ludzkiego języka. Dzięki temu gracz i gra efektywnie się ze sobą komunikują. Język ma zestaw reguł, w ramach których można tworzyć sensowne konstrukcje o niemal dowolnej złożoności.

Każdy stan interfejsu lub mapy można traktować jako pytanie: „Co teraz widzę?”, a zestaw dostępnych działań jako pytanie: „Co mogę zrobić w obecnej sytuacji?”. Gra, analizując stan świata, położenie awatara gracza i zamierzony obiekt interakcji, formuje odpowiedź w postaci nowego stanu świata i nowej prezentacji interfejsu.

Na najprostszym poziomie język to nazwy rzeczy postrzeganych w świecie: „drzewo”, „matka”, „słońce”. Na kolejnym poziomie język pozwala opisywać ich właściwości i stany: „zły człowiek”, „wiele gwiazd”, „silny lew”, „300 Spartan”.

W grze takie pojęcia mogą być przedstawione dosłownie — jako konkretne byty — albo umownie, poprzez piktogramy. Każdemu słowu lub pojęciu odpowiada ikona.

Właściwości obiektów są wyrażane za pomocą technik wizualnych:

  • „Zły”, „zły (negatywny)”, „negatywny” — czerwone tło ikony.
  • „Wiele”, „300”, „miliony”, „nieskończoność” — mini-piktogram wielokrotności z konkretną lub abstrakcyjną wartością liczbową.
  • „Silny”, „niebezpieczny”, „potężny”, „poziom 3” — osobny mini-piktogram poziomu z oznaczeniem wartości.
  • Kolor ramki może pokazywać przynależność bytu do innego gracza lub frakcji.

Do głównej ikony mogą być dodawane dodatkowe piktogramy, animacje, poświata i inne elementy wizualne, aby przekazać często używane właściwości lub ton emocjonalny. Dla bardziej złożonych lub rzadkich cech stosuje się ikony pomocnicze obok głównego bytu lub osadzone wewnątrz niego w mniejszej skali.

Ikony mogą być animowane, dodając dodatkową warstwę informacji. Na przykład przy krytycznie niskim zdrowiu serce na ikonie może bić nierówno i słabo, wskazując niebezpieczny stan.

Język odzwierciedla również ograniczoną wiedzę postaci. Jeśli avatar spotyka przedstawiciela innej kultury i nie rozumie jego języka, ikony mogą być zniekształcone lub zamienione na niezrozumiałe symbole. Jeśli część informacji jest nieznana, odpowiednie elementy są ukrywane: gracz może znać typ wrogów, ale nie ich liczbę.

Te same byty mogą wyglądać inaczej dla różnych kultur. Starożytni Egipcjanie zobaczą hieroglify, podczas gdy istoty robotyczne zobaczą symbole technologiczne i cyfrowe.

Gdy gracz wykonuje działanie, wchodzi w interakcję z obiektami w świecie. W symulacji bezpośredniej może to być fizyczne działanie z perspektywy pierwszej osoby, a w trybach abstrakcyjnych — wybór umownych ikon. Samo działanie jest formowane z podstawowej konstrukcji językowej.

U podstaw języka gry leżą trójki semantyczne: podmiot - działanie - obiekt.

Przykłady:

  • „Ja - chcę - jabłko”
  • „My - wypowiadamy wojnę - wam”
  • „My - atakujemy - plemię Białe Pióro”

W interfejsie wygląda to jak wybór podmiotu (awatara gracza lub innego bytu), wskazanie obiektu oraz określenie działania.

Konstrukcję można komplikować, dodając modyfikatory: czas, przymiotniki, warunki. Na przykład: „Niewolnik (podmiot) - budować (orzeczenie) - piramidę (dopełnienie) - szybko (modyfikator orzeczenia)”. Modyfikator „szybko” oznacza zastosowanie szczególnych reguł: praca wykonywana jest szybciej, ale rośnie ryzyko wypadków lub spada jakość rezultatu.

Jeśli działanie jest skierowane nie na samego awatara, lecz na inny podmiot, jest interpretowane jako prośba lub rozkaz.

4. Mapa drogowa

Дорожная карта

4.1. Wizja strategiczna

Niniejsza sekcja opisuje plan realizacji projektu Nexus.

Podejście polegające na stworzeniu jednego projektu i późniejszym wczesnym dostępie nie sprawdza się w tym przypadku. Bardziej odpowiednie jest etapowe tworzenie serii projektów, z których każdy będzie wdrażał i weryfikował pojedyncze idee i kierunki, przybliżając do finalnej wizji Nexus. Każdy projekt-etap będzie pracował z informacją zwrotną i krytyką, umożliwiając ocenę zgodności projektu z pierwotną koncepcją i poprawności wybranego kierunku. Z czasem takie projekty staną się bardziej złożone i dopracowane, a jeden z nich może w końcu przerodzić się w pełnoprawny projekt Nexus opisany w sekcji 2.

Rozwój Nexus jest podzielony na serię etapów-projektów. Dla etapów bliższych obecnemu momentowi cele i zadania są formułowane bardziej precyzyjnie i konkretnie. Bardziej odległe etapy są opisywane na poziomie ogólnych kierunków i idei, bez szczegółowego dopracowania. Kolejność etapów nie jest sztywno ustalona. Mapa drogowa wyznacza ogólny kierunek rozwoju projektu, a nie szczegółowy plan. W miarę rozwoju etapy i zadania mogą być doprecyzowywane i uzupełniane.

4.2. Etapy

4.2.1. Etap 0. Uformowanie rozumienia gry uniwersalnej (zrealizowano)

Prace studia Clarus Victoria od 2013 roku, wydanie sześciu projektów oraz wieloletnie badania, eksperymenty i tworzenie prototypów pozwoliły zbudować podstawowe zrozumienie tego, czym może być gra uniwersalna i jakie zasady leżą u jej podstaw. Rezultatem tego etapu było powstanie niniejszego dokumentu.

4.2.2. Etap 1. ECS i unifikacja bytów (zrealizowano)

  • Sprawdzono architekturę ECS na bazie projektu Next Run. Byty są reprezentowane jako puste kontenery z zestawem komponentów, co pozwala elastycznie kształtować obiekty świata: przedmioty, istoty, biomy, zdarzenia i efekty.
  • Sprawdzono szereg idei związanych z uniwersalnymi mechanikami gry, w tym łączenie RPG i strategii bez sztywnego podziału.
  • Po raz pierwszy w studiu wdrożono i przetestowano mapę heksagonalną, która pozwoliła szybko tworzyć i łączyć różne typy światów gry.
  • Po raz pierwszy w studiu dodano obsługę modyfikacji przez Steam Workshop.

Więcej o tym etapie — w artykule: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search

4.2.3. Etap 2. Rozgrywka świata rzeczywistego (w trakcie)

Projekt Next Run pozwolił sprawdzić wiele uniwersalnych pomysłów, jednak jest ograniczony do fantastycznego settingu z umownymi prawami świata. W ramach drugiego etapu zakłada się przejście do modelowania świata rzeczywistego z jego prawidłowościami przyrodniczymi i społecznymi. Celem etapu jest stworzenie realistycznej podstawy rozgrywki, opartej na logice rzeczywistego świata, jego prawach przyrodniczych i społecznych.

Cechy do realizacji:

  • Ewolucja społeczeństw: od prymitywnego człowieka, stojącego w jednym szeregu ze zwierzętami i żyjącego według tych samych reguł przetrwania, do pojawienia się pierwszych cywilizacji.
  • Biomy i ekosystemy kafelków: głód, migracje i rywalizacja o zasoby. Rośliny, zwierzęta i cechy terenu bezpośrednio wpływają na przetrwanie ludzi.
  • Sytuacje i zdarzenia wynikające z zasad gry, a nie ze z góry narzuconych skryptów. Na przykład niedobór zasobów może prowadzić do konfliktów między grupami ludzi i ataków drapieżników.
  • Automatyzacja działań jednostek lub sterowanie ręczne — do wyboru gracza, w tym zarządzanie grupami poprzez ogólne zasady zachowania. Możliwość aktywnej gry i obserwacji.
  • Możliwość grania zarówno pojedynczymi postaciami, jak i grupami.
  • Kilku graczy na jednej mapie, rywalizujących ze sobą.
  • Powrót drzewa technologii znanego z wcześniejszych gier Clarus Victoria.
  • Konfigurowalny świat gry: rozmiar mapy, epoka, klimat i cechy regionów.
  • Pierwsze wersje modelu agentowego.
  • Możliwy setting świata: epoka kamienia i brązu.

4.2.4. Etap 3. Architektura semantyczna (w planach)

Jednym z kluczowych kroków zmniejszających ryzyko projektu Nexus jest przejście na semantyczną podstawę architektury gry (zob. sekcje 3.3–3.5).

Na tym etapie wszystkie systemy wprowadzane są na poziomie bazowym, z minimalną funkcjonalnością:

  • Trójki semantyczne jako sposób opisu bytów w świecie gry.
  • Interpreter.
  • Przejście od klasycznego ECS do semantycznego ECS.
  • Podstawowe zasady działania nowej architektury.
  • Możliwy setting świata: jedna z wczesnych cywilizacji.

Z punktu widzenia mechanik rozgrywki na tym etapie nie zakłada się wprowadzenia nowych złożoności. Główne zadanie polega na przeniesieniu już sprawdzonych rozwiązań i mechanik na nową podstawę architektoniczną.

4.2.5. Etap 4. Model agentowy (w planach)

Na tym etapie zakłada się realizację krytycznych systemów, które uznaje się za zbyt ryzykowne do wdrożenia na etapie 2. Chodzi o głębokie opracowanie podmiotów w ramach modelu agentowego. Etap 2 przygotowuje dla nich grunt, ale na etapie 4 agenci zostają w pełni zaimplementowani. Architektura gry zaczyna wspierać bardziej złożone procesy świata rzeczywistego, co pozwala modelować społeczeństwa o wyższym poziomie złożoności niż na etapie 2.

Cechy do realizacji:

  • Pełnoprawny model agentowy zachowań: byty otrzymują cele, stany i motywacje.
  • System próśb i rozkazów dla podmiotów, gdzie wykonanie nie jest gwarantowane i zależy od bieżącego stanu i kontekstu.
  • Zwiększenie wypełnienia świata, komplikacja systemów i logiki obiektów.
  • Indywidualne inwentarze u podmiotów, łańcuchy logistyczne i system transportu.
  • Wyniesienie części logiki gry z hardcode do Lua dla możliwości tworzenia złożonych modów przez graczy.
  • Możliwy setting świata: starożytny świat.

4.2.6. Etap 5. Abstrakcje i LOD (w planach)

Architektura semantyczna i zwiększanie złożoności światów gry podnoszą wymagania obliczeniowe urządzeń graczy. Na tym etapie zakłada się wdrożenie abstrakcyjnych reguł gry, pozwalających wykluczać z aktywnej symulacji byty znajdujące się poza strefą działań graczy (zob. punkt 3.7). Pozwoli to znacząco zwiększyć złożoność światów gry bez proporcjonalnego wzrostu obciążenia, a także umożliwi uruchamianie takich gier na słabszych i mobilnych urządzeniach. Kolejność realizacji etapu może zostać skorygowana w trakcie rozwoju.

4.2.7. Etapy 6+. Kluczowe funkcje silnika Nexus (w planach)

Etapy 1–5 tworzą podstawową funkcjonalność Nexus. Od etapów 6+ rozwój projektu przesuwa się w stronę rozszerzania możliwości silnika, dodawania skalowalnych funkcji, detali i treści opisanych w sekcjach 2 i 3.

Na tych etapach zakłada się rozwój i wdrożenie następujących kierunków:

  • Skalowanie czasu i przestrzeni, poziomy szczegółowości i abstrakcji.
  • Gra sieciowa.
  • Generowanie scenariuszy i konfiguracji gry.
  • Obsługa różnych trybów wizualizacji: od widoku z pierwszej osoby po skalę globalną.
  • Adaptacyjne interfejsy i dźwięk dla różnych stylów gry i poziomów immersji.
  • Dodatkowe funkcje opisane w sekcjach 2 i 3.

4.2.8. Nexus 1.0 (w planach)

Moment wydania Nexus 1.0 jest określany osiągnięciem bazowej realizacji kluczowych idei i funkcji opisanych w sekcjach 2 i 3.

5. Wyzwania

5.1. Wysoka złożoność obliczeniowa

Wyzwanie: Semantyczna architektura z dużą liczbą trójek może okazać się zbyt ciężka do działania w czasie rzeczywistym i nie skalować się na dostępnym sprzęcie.

Odpowiedź: Rozwiązuje się to za pomocą reguł abstrakcji i LOD. Obliczane są tylko te byty, z którymi gracz w taki czy inny sposób wchodzi w interakcję. Szczegóły w punkcie 3.7. Semantyczna reprezentacja świata nie oznacza, że wszystkie zapytania gry są obsługiwane przez wnioskowanie logiczne — dla często używanych operacji stosuje się bezpośrednie struktury danych i buforowane wyniki.

5.2. Rozmyty fokus gry

Wyzwanie: Uniwersalność Nexus może prowadzić do braku wyraźnego fokusu rozgrywki i poczucia celu, gdy gracz sam musi wymyślać, w co dokładnie gra. Można wszystko, ale nie wiadomo po co.

Odpowiedź: Nexus nie wymaga sztywno zadanego celu. Kierunek wyznacza albo scenariusz, albo logika świata i rola gracza. Uniwersalność nie oznacza braku struktury — świat sam ogranicza skalę. Gracz otrzymuje dokładnie taki zakres zarządzania i informacji, jaki odpowiada jego roli. Na przykład, jeśli gracz występuje w roli władcy, nie musi bezpośrednio zarządzać tysiącem wiosek — od tego są pomocnicy i ministrowie.

5.3. Ryzyko niezakończenia projektu

Wyzwanie: Ze względu na skalę i złożoność Nexus istnieje ryzyko, że projekt będzie długo rozwijany i nie osiągnie jasno zdefiniowanego, ukończonego stanu. Z zewnątrz może to wyglądać jak projekt klasy AAA, wymagający znacznych zasobów finansowych i dużego zespołu.

Odpowiedź: Nexus rozwija się jako jeden produkt poprzez kolejne etapy z regularnymi wydaniami i konkretnymi rezultatami, z których każdy przybliża projekt do wersji 1.0. Rozwój nie jest prowadzony w formacie „długiego prototypu”, lecz jako stopniowy marsz z ukończonymi wersjami pośrednimi i sprawdzalnymi wynikami. Kryteria sukcesu i informacja zwrotna od graczy pozwalają utrzymywać projekt na wyznaczonym kierunku.

5.4. Złożoność debugowania i kontroli logiki

Wyzwanie: Semantyczna architektura i interpreter mogą prowadzić do wysokiej złożoności debugowania łańcuchów logicznych i wniosków, co utrudnia rozwój, balansowanie i kontrolę zachowania świata.

Odpowiedź: Złożoność debugowania logiki semantycznej jest traktowana jako nieodłączna część architektury, a nie efekt uboczny. W Nexus kontrola łańcuchów przyczynowo-skutkowych, źródeł wniosków i stanów jest podstawowym wymaganiem systemu, ponieważ bez wyjaśnialności i obserwowalności taki model świata nie jest sterowalny.

5.5. Ryzyko braku wczesnego fokusu

Wyzwanie: Szerokość koncepcji Nexus na wczesnych etapach może utrudniać uformowanie wyraźnego MVP, sprawdzenie zainteresowania konkretnej grupy odbiorców i zrozumienie, dla kogo dokładnie tworzony jest projekt, co zwiększa ryzyko inwestowania zasobów w architekturę przed potwierdzeniem wartości rozgrywki.

Odpowiedź: Clarus Victoria ma ukształtowaną niszę i publiczność, z którą studio pracuje od ponad dziesięciu lat. Zamiast abstrakcyjnego MVP wykorzystywane są samodzielne projekty z czytelną i znaną graczom rozgrywką. Z każdym nowym projektem ta rozgrywka stopniowo się rozszerza i komplikuje, zbliżając się kierunkowo do Nexus 1.0. Kryterium sukcesu stanowią opinie graczy i zgodność rezultatów z deklarowanym kierunkiem rozwoju.

Ostatnia zmiana dokumentu: 18.01.2026

Plany Nexus — Clarus Victoria