O studiu
Kim jesteśmy
Clarus Victoria to małe niezależne studio założone w 2013 roku. Zaczynaliśmy od strategii historycznych o Egipcie, Grecji i epoce brązu, a dziś poszukujemy nowych form uniwersalnego gameplayu, łączącego strategię i RPG.
Zależy nam na szczegółach i wiarygodności, ale nigdy nie ograniczaliśmy się do samej historii. Główny cel to stworzyć grę, w której gracz nie jest związany ramami gatunku czy scenariusza i sam wybiera, kim chce być. Szamanem plemienia rybaków, kierownikiem naukowym bazy księżycowej czy królem Mezopotamii.
Historia studia
2013 - Założenie
Wszystko zaczęło się w 2013 roku, gdy Michaił Wasiljew założył studio. Pierwszym projektem było Stone Age. Przy pierwszej grze trzeba było opanować technologię tworzenia gier przeglądarkowych na Flash, grafikę wektorową i animację. Wiosną ukazała się darmowa wersja, a jesienią - mobilne wydania Stone Age i ulepszonej wersji Bronze Age. To był punkt wyjścia.

2013–2016 - Wzrost
W 2014 roku ukazała się Marble Age, strategia o powstaniu greckiego polis. W 2016 roku - Predynastic Egypt, gra o narodzinach staroegipskiej cywilizacji.
To był okres wzrostu i rosnącej złożoności. Mechaniki stawały się głębsze, styl wizualny bardziej wyrazisty, a społeczność graczy aktywniejsza. Ważne było dla nas pokazanie, że historia może być nie tylko dekoracją, ale fundamentem rozgrywki.
Dlatego przy tworzeniu Predynastic Egypt współpracowaliśmy z naukowcami z Centrum Badań Egiptologicznych Rosyjskiej Akademii Nauk (RAN). Dzięki temu mogliśmy zweryfikować fakty, zagłębić się w szczegóły i odzwierciedlić rzeczywiste procesy.

2016 - Idea
Na końcowym etapie pracy nad Predynastic Egypt Michaił wpadł na pomysł uniwersalnego gameplayu - systemu łączącego różne mechaniki, gatunki i settingi, dającego graczowi swobodę wyboru tego, w co grać.
Ta idea nie miała jeszcze jasnej formy, ale już wtedy zaczęła dojrzewać i częściowo realizować się w kolejnych projektach.

2017–2018 - Stare Królestwo
Kolejnym krokiem było stworzenie Egypt: Old Kingdom. Gra ukazała się w 2018 roku i połączyła wszystko, czego się nauczyliśmy: głębsze mechaniki, uwagę do detali historycznych i własny styl wizualny.
Dla nas to był przełom. Chcieliśmy oddać skalę Starego Królestwa: budowę piramid, rozwój Memfis, pokonywanie kryzysów i susz. Gracze podkreślali, że to już nie tylko 'strategia o Egipcie', ale próba odtworzenia ducha epoki.
Nad projektem pracowało ponad dziesięć osób - stałych i zewnętrznych specjalistów. To był szczyt studia - najliczniejszy zespół i największe wydanie.

2018 - Przełom
Po Egypt: Old Kingdom otrzymaliśmy nie tylko wsparcie, ale też ważny feedback. Gracze mówili, że naszym grom brakuje różnorodności i regrywalności. Prosili o więcej możliwości, grę różnymi egipskimi plemionami, rozszerzenie geograficzne - Mezopotamia, Chiny, Ruś.
Te oczekiwania pokrywały się z naszym wewnętrznym poszukiwaniem. Po Predynastic Egypt mieliśmy już pomysł uniwersalnego gameplayu, ale do 2018 roku stało się jasne: stary model się wyczerpywał. Żeby iść dalej, trzeba było wyjść poza znane ramy.
Tak rozpoczęło się przejście od klasycznych strategii historycznych do eksperymentów - poszukiwania nowych mechanik, architektur i formatów, które mogłyby stać się podstawą uniwersalnego systemu dla przyszłych gier.

2018–2021 - Upadek
Po Egypt: Old Kingdom studio próbowało iść w stronę uniwersalnego gameplayu. Jeden po drugim ruszały nowe projekty: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Każdy wnosił nowe pomysły, ale żaden nie stał się pełnoprawną grą. Jedne wpadały w ślepe zaułki mechanik, inne - map, a niektóre koncepcje okazywały się zbyt ciężkie. Stopniowo projekty były zamrażane.
Równolegle, prawie bez udziału Michaiła, zespół wydał Marble Age: Remastered (2020). W praktyce był to ostatni projekt 'starego zespołu'.
Zasoby się wyczerpały, zespół się rozpadł. Michaił kontynuował pracę samodzielnie.

2021–2024 - Ciemna epoka
Michaił zaczął od nowa i skoncentrował się na pracy fundamentalnej: analizował dziesiątki gier, wyodrębniał uniwersalne zasady i sprawdzał je w prototypach.
Większość projektów została zamrożona, ogromne ilości pracy trafiały do archiwum. Jedynym wydaniem była Flint Age (2022) - surowa i niedoskonała gra, ale ważny krok. Aby ją ukończyć, Michaił po raz pierwszy użył AI do tworzenia grafiki.
Ciężki okres, ale właśnie wtedy ukształtowało się zrozumienie tego, jak powinien działać uniwersalny silnik.

2024–2025 - Nowa epoka
Siedem lat eksperymentów złożyło się w Next Run (2025).
Projekt wybrał dla studia nietypowy gatunek - strategiczne RPG - i setting fantasy. Połączył mechanikę RPG i strategii: gracz wciela się w bohatera, jednocześnie formując oddział, zdobywając i rozwijając regiony. Świat fantasy pozwolił wyjść poza historię i swobodnie eksperymentować z mapą, stworzeniami i magią.
Architektura silnika i podejścia do generowania świata, opracowane przy Next Run, stały się fundamentem następnego projektu - Nexus.

2026+ - Nexus
Silnik gier nowego typu - wiedza i mechaniki są opisywane jako dane, nie programowane. Dowolna epoka, dowolna rola, dowolne zasady. Pierwsze symulacje działają już na stronie. Więcej o projekcie.
Najbliższe cele: nowe symulacje, rozwój silnika i powrót do strategii historycznych na nowej podstawie.
