Kim jesteśmy
Clarus Victoria to małe niezależne studio założone w 2013 roku. Zaczynaliśmy od strategii historycznych o Egipcie, Grecji i epoce brązu, a dziś poszukujemy nowych form uniwersalnego gameplayu, który łączy strategię i RPG.
Często nazywają nas „historycznymi nerdami” za uwagę do detali i miłość do nauki, ale nigdy nie ograniczaliśmy się tylko do historii. Naszym celem jest odnalezienie Idealnego gameplayu przyszłości: gry, w której gracz nie jest ograniczony ramami gatunku czy scenariusza i sam wybiera, kim chce być. Złym wynalazcą, szamanem plemienia rybaków, naukowym kierownikiem bazy księżycowej czy królem Mezopotamii.
Wizja
Wyobraź sobie grę, w której sam ustalasz zasady: wybierasz gatunek, epokę, świat i swoją rolę. Na przykład: „historia, Europa, Francja, rola księcia”. Albo: „fantasy, przyszłość, fikcyjna planeta, wódz-elf”. A nawet: „staroegipski najwyższy kapłan słońca”. Żyjesz w wybranym przez siebie świecie i rozwiązujesz jego zadania: idziesz na wyprawy, modlisz się, rabujesz, ratujesz. Możesz zostać zabity, zachorować, zgubić się na pustyni albo wznieść się do władzy. Tysiące bytów, stanów i powiązań łączy się w jedną ujednoliconą, zgrywalizowaną modelową rzeczywistość. To czyni grę głębszą, ciekawszą i bardziej wiarygodną. To jest właśnie droga do tego, co nazywamy Idealnym gameplayem.
Historia studia
2013 — Założenie
Na początku 2013 roku Michaił Wasiljew odszedł z poprzedniej pracy i postanowił spróbować swoich sił w niezależnym tworzeniu gier. Pierwszym projektem była Stone Age. Trzeba było w krótkim czasie opanować cały proces — od kodu po grafikę. Wiosną ukazała się darmowa wersja flash, a jesienią — mobilne wydania Stone Age i ulepszonej wersji Bronze Age. To był punkt wyjścia.

2013–2016 — Wzrost
W 2014 roku ukazała się Marble Age, strategia o powstaniu greckiego polis. W 2016 roku — Predynastic Egypt, gra o narodzinach staroegipskiej cywilizacji.
To był okres wzrostu i komplikacji. Mechaniki stawały się głębsze, styl wizualny bardziej wyrazisty, a społeczność graczy aktywniejsza. Ważne dla nas było pokazanie, że historia może być nie tylko dekoracją, ale fundamentem gameplayu.
Dlatego przy tworzeniu Predynastic Egypt współpracowaliśmy z naukowcami z Centrum Badań Egiptologicznych RAN. Pozwoliło nam to zweryfikować fakty, zagłębić się w szczegóły i odzwierciedlić rzeczywiste procesy, a nie ich uproszczone schematy.

2016 — Idea
Na końcowym etapie pracy nad Predynastic Egypt u Michaiła Wasiljewa, kierownika i głównego projektanta studia, ukształtowało się pojęcie „Idealnego gameplayu” — gry przyszłości, w której gracz nie jest ograniczony ramami gatunku czy scenariusza. Stało się jasne, że droga do niego prowadzi przez uniwersalny gameplay: system łączący różne mechaniki, gatunki i settingi, pozwalający graczowi samemu wybierać, w co grać.
Ta idea nie miała jeszcze jasnej formy, ale już wtedy zaczęła dojrzewać i częściowo realizować się w kolejnych projektach.

2017–2018 — Stare Królestwo
Kolejnym krokiem było stworzenie Egypt: Old Kingdom. Gra ukazała się w 2018 roku i połączyła wszystko, czego się nauczyliśmy: głębsze mechaniki, uwagę do szczegółów historycznych i własny styl wizualny.
Dla nas to był przełom. Chcieliśmy oddać skalę Starego Królestwa: budowę piramid, rozwój Memfis, pokonywanie kryzysów i susz. Gracze podkreślali, że to już nie tylko „strategia o Egipcie”, ale próba odtworzenia ducha epoki.
Nad projektem pracowało ponad dziesięć osób — stałych i zewnętrznych specjalistów. Wydawało się, że studio wychodzi poza ramy indie i stoi u progu czegoś naprawdę dużego.

2018 — Przełom
Po Egypt: Old Kingdom otrzymaliśmy nie tylko wsparcie, ale też ważny feedback. Gracze mówili, że naszym grom brakuje różnorodności i regrywalności. Prosili o więcej różnic, możliwość gry różnymi egipskimi plemionami, rozszerzenie geograficzne — Mezopotamia, Chiny, Ruś.
Te oczekiwania pokrywały się z naszym wewnętrznym poszukiwaniem. Po Predynastic Egypt mieliśmy już pomysł uniwersalnego gameplayu, ale do 2018 roku stało się jasne: stary model się wyczerpał. Żeby iść dalej, trzeba było wyjść poza znane ramy.
Tak rozpoczęło się przejście od klasycznych strategii historycznych do eksperymentów — poszukiwania nowych mechanik, architektur i formatów, które mogłyby stać się podstawą uniwersalnego systemu dla przyszłych gier.

2018–2021 — Upadek
Po Egypt: Old Kingdom studio próbowało iść w stronę uniwersalnego gameplayu. Jedna po drugiej ruszały nowe produkcje: Egypt: New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome.
Każda wnosiła nowe pomysły, ale żadna nie stała się pełnoprawną grą. Jedne wpadały w ślepe zaułki mechanik, inne — map, a niektóre koncepcje okazywały się zbyt ciężkie. Stopniowo projekty były zamrażane.
Równolegle, prawie bez udziału Michaiła, zespół wydał Marble Age: Remastered (2020). W praktyce był to ostatni projekt „starego zespołu”.
Zasoby się wyczerpały, zespół się rozpadł, Michaił został sam — tak zakończył się trudny okres upadku studia.

2021–2024 — Ciemna epoka
Michaił zaczął od nowa i skoncentrował się na pracy fundamentalnej: analizował dziesiątki gier, wyodrębniał uniwersalne zasady i sprawdzał je w prototypach.
Większość projektów została zamrożona, ogromne ilości pracy trafiały do archiwum. Jedynym wydaniem była Flint Age (2022) — surowa i niedoskonała gra, ale ważny krok. Aby ją ukończyć, Michaił po raz pierwszy użył AI do pomocy w tworzeniu grafiki.
To były ciężkie lata: poszukiwanie „graala” wydawało się beznadziejne. Ale właśnie w tym mroku kładziono fundament przyszłego przełomu.

2024–2025 — Nowa epoka
Po siedmiu latach eksperymentów osiągnęliśmy główny cel — stworzyliśmy fundament uniwersalnego gameplayu. Jego rezultatem stał się Next Run (2025).
Projekt wybrał dla studia nietypowy gatunek — strategiczne RPG — i setting fantasy. Połączył mechanikę RPG i strategii: gracz wciela się w bohatera, jednocześnie formując oddział, zdobywając i rozwijając regiony. Świat fantasy pozwolił wyjść poza historię i swobodnie eksperymentować z mapą, stworami i magią.
Wykorzystaliśmy nowe narzędzia, w tym technologie AI, co pozwoliło skupić się na rdzeniu gameplayu. W trakcie prac stało się jasne, jak budować mechaniki, architekturę silnika i mapę świata — ta wiedza stała się podstawą przyszłych projektów.

2026+ — Następny projekt
W najbliższej przyszłości — nowa gra i rozwój uniwersalnego silnika, który rozszerzy mechanikę Next Run. Chcemy dać graczom więcej swobody: kontrolę nad kilkoma bohaterami, wprowadzenie systemu dekretów, przebudowę walk.
Równolegle będziemy rozwijać zespół i poprawiać jakość grafiki, animacji i dźwięku. Planujemy wrócić do strategii historycznych, ale na nowej podstawie, gdzie kluczowe będą różnorodność i regrywalność. Historia nie będzie jedynym tematem — uniwersalny gameplay pozwoli pracować także z innymi gatunkami i settingami. Kolejnym celem jest przyspieszenie wydawania projektów, aby gry ukazywały się częściej.