
Po co Nexus
Tworzenie gier jest trudne
Lata pracy. Za każdym razem - wymyślanie mechanik i układanie ich w systemy. Chcesz dodać głód - piszesz system głodu. Chcesz, żeby głód wywoływał migrację - dodajesz migrację i budujesz między nimi powiązania. Chcesz, żeby migracje wywoływały wojny - kolejne powiązanie, kolejny kod, kolejne miesiące pracy.
Każda nowa mechanika mnoży złożoność. Nie dlatego, że pomysł jest skomplikowany, ale dlatego, że tak działa produkcja: każde powiązanie między systemami to osobny kod, osobne debugowanie, osobne utrzymanie. Im głębszy świat - tym więcej powiązań - tym trudniej nad tym zapanować.
Najgłębsze gry w branży powstają przez dekady. Ceną za głębię świata są lata pracy.
Kopiowanie mechanik
Z roku na rok pojawia się więcej gier. Wraz z generatywnym AI ten strumień przyspieszy. Graczy też przybywa, ale wolniej. Konkurencja o każdego gracza rośnie.
Przy tym większość gier w obrębie jednego gatunku jest urządzona tak samo. RPG przypominają inne RPG, strategie - inne strategie. Różnice tkwią w detalach, grafice, lorze. Ale każde studio za każdym razem odbudowuje podstawy od zera: system walki, ekonomię, AI, eventy. Te same mechaniki są wymyślane na nowo przez tysiące studiów równolegle.
Nawet gry-sandboxy pozostają zestawem osobnych, sztywnych systemów. Różnorodność bierze się z liczby systemów, a nie z innego podejścia do samej architektury.
Klasyczne podejście i jego granice
Standardowe podejście w branży: obserwować aktualne trendy i proponować oryginalne rozwiązania, łącząc pomysły z udanych projektów.
Trzy główne podejścia do produkcji:
- Eksperymentowanie, "gra marzeń" - maksymalnie oryginalne projekty. Ryzykowne, ale daje szansę na stworzenie niezwykłego hitu.
- Klonowanie - produkcja gier z minimalnymi zmianami. Najmniej ryzykowna ścieżka.
- Wariant pośredni - połączenie sprawdzonych pomysłów z nowymi elementami. Tak pracuje większość deweloperów.
Niezależnie od ścieżki - proces pozostaje ewolucyjny. Bierzesz pomysł, który tu i teraz wygląda obiecująco, i próbujesz go zrealizować. Wynik z góry nieznany. Nawet po udanej grze kolejna w zasadzie zaczyna się od zera. Pieniądze i sprawdzone schematy nie gwarantują rezultatu.
Ale główny problem tkwi gdzie indziej. Klasyczne podejście nie skaluje się w głąb. Złożoność rośnie nie proporcjonalnie do liczby systemów, lecz znacznie szybciej - przez powiązania między nimi. Dlatego głębokie światy na klasycznym podejściu wymagają dekad.
Inne podejście
Wykorzystałem koncepcję Idealnego Wyniku Końcowego z inżynieryjnej metody TRIZ. Istota: udany projekt to nie efekt prób i błędów, lecz efekt precyzyjnego postawienia zadania.
Pierwszy krok - postawić cel. Czego chcę? Jaki jest idealny wynik końcowy? Im precyzyjniejszy cel, tym łatwiej oceniać każdy pomysł i trend.
Idealna gra jako punkt orientacyjny
Idealną grę zazwyczaj opisuje się jako symulację nieodróżnialną od rzeczywistości, w której gracz może robić cokolwiek. Z tej definicji wynikają wymagania:
- Gracz może być uczestnikiem wydarzeń lub obserwatorem
- Nie ma z góry ustalonych gatunków - gra dostosowuje się do potrzeb
- Nie ma podziału na grę jednoosobową i sieciową
- Świat reaguje naturalnie, bez skryptów. Zwykłe wyjście do sklepu może zamienić się w przygodę.
Stworzenie takiej gry teraz jest niemożliwe. Ale wyznacza ona kierunek.
Każdy nowy pomysł lub mechanikę można "przymierzyć" do tej linii. Czy leży na kursie, odchyla w bok, czy zawraca. Pomysły bliższe idealnej grze mają większy potencjał.
Popularność sandboxów z grywalnością i modami rośnie - branża zmierza w tym kierunku.
Rosnące oczekiwania graczy
Gracze chcą więcej swobody, grywalności i możliwości - a te oczekiwania zmierzają w tym samym kierunku co idealna gra. Chcą eksperymentować, łączyć to, co wcześniej wydawało się niekompatybilne. Ustalone gatunki coraz częściej się mieszają.
Ale im więcej swobody i głębi - tym trudniejsza produkcja. Najbardziej obiecujące kierunki okazują się najtrudniejsze.
Rozwiązanie: płaska złożoność
Postanowiłem stworzyć system, w którym złożoność nie rośnie wraz z liczbą mechanik. Jak klocki budowlane: kamień, drewno, cegła. Można zbudować zamek z miliona klocków i sam system się nie komplikuje. Klocki takie same. Zasady takie same. Rośnie tylko ilość, nie złożoność. Nexus stosuje tę samą zasadę do wszystkich mechanik gry.
Dodanie nowej mechaniki nie powinno komplikować systemu. Nie nowy kod, nie nowy podsystem - a nowy fakt w tej samej płaskiej strukturze.
Podstawą są trójki (fakty) - format z baz wiedzy i sieci semantycznych: podmiot, predykat, obiekt. "Susza wywołuje głód" i "wojna wywołuje migrację" - ta sama struktura. Nie ma znaczenia, czy opisujesz zjawiska przyrodnicze, czy procesy społeczne - format jest jeden.
Formalny język faktów skaluje się bez wzrostu złożoności. Dziesięć faktów o świecie i dziesięć tysięcy faktów - ta sama struktura, te same reguły, ten sam silnik.
Nexus opiera się na faktach (stwierdzeniach o świecie), a nie na kodzie (instrukcjach dla komputera). Fakty można dodawać, usuwać, łączyć - a świat przebudowuje się sam.
Dlaczego właśnie tak
Łańcuchy przyczynowo-skutkowe zamiast skryptów. W zwykłej grze "susza → głód" - to skrypt napisany ręcznie. W Nexus to fakty: "susza zmniejsza trawę", "brak trawy → głód roślinożerców", "głód → migracja", "migracja → konflikty". Każdy fakt jest prosty.
Gatunki jako moduły. Jeśli mechaniki to fakty, to gatunek to zestaw faktów. Podłączyłeś fakty o zarządzaniu strategicznym - masz mechanikę strategiczną. Podłączyłeś fakty o walce karcianej - masz mechanikę karcianą. Podłączyłeś jedno i drugie - masz strategię z walkami karcianymi.
Istniejące platformy budują światy ze skryptów i edytorów. Nexus buduje światy z faktów - stwierdzeń o tym, jak świat działa.
Doświadczenie Clarus Victoria
Przez 13 lat Clarus Victoria wydała siedem gier - od historycznych strategii Stone Age i Egypt: Old Kingdom po fantazyjne RPG Next Run. Każda obejmowała wąski setting z ograniczonym zestawem mechanik. Przez cały ten czas gracze prosili: zróbcie inne epoki, zróbcie Rzym, Chiny, Mezopotamię. I rzeczywiście chcieliśmy je zrobić.
Wszystko szło nieźle, dopóki epoki były mało zbadane. Ale kiedy przyszło do okresów z obfitością źródeł i mechanik - stare podejścia przestały wystarczać. Na klasycznym podejściu to już nie lata, a dekady produkcji. Dlatego zacząłem tworzyć Nexus.
Michaił Wasiliew
