Koncept uniwersalnej gry Nexus

Opis doświadczenia gry

Ten artykuł opisuje wizję Nexus w wersji 1.0. Część opisanego już działa, ale wiele jeszcze przed nami. Aktualny stan projektu - w mapie drogowej.

W co zagrać?

W menu głównym znajduje się katalog scenariuszy z rekomendacjami, przypominający katalog serwisu wideo.

Główne sekcje:

  • Rekomendacje - dobór scenariuszy pod zainteresowania
  • Historia - kontynuacja poprzednich gier
  • Ulubione - scenariusze, które się spodobały
  • Na później - to, do czego chce się wrócić

Przy pierwszym uruchomieniu Nexus zaproponuje trendy w różnych kategoriach z popularnymi scenariuszami.

Przy kolejnym uruchomieniu Nexus już zna preferencje i pokazuje pasujące scenariusze, których jeszcze nie wypróbowano.

Na przykład, jeśli podobają się starożytny Rzym, kosmos i wyścigi, w rekomendacjach mogą się pojawić: "Cesarz Trajan", "Upadek Rzymu", "Starożytni Germanie", "Kolonizacja Marsa", "Tor Monza", "Silniki odrzutowe".

Można otworzyć sekcję Historia i kontynuować jedną z poprzednich gier. Zapisami można dzielić się z innymi graczami.

Po wyborze scenariusza można ustalić warunki startowe: cechy świata i postaci, kluczowe właściwości, od których zaczyna się historia. Albo nie ustawiać niczego i zobaczyć, co wyjdzie.

Nexus buduje świat pod wybrany scenariusz. Nawet w tym samym scenariuszu każdy start jest inny: świat generowany jest od nowa.

Można podać "seed gry", żeby zacząć z tymi samymi warunkami startowymi.

Tak wygląda wejście do gry. Ale co za świat czeka w środku?

Światy jako wiedza

Świat Nexus opiera się na wiedzy: faktach z przeszłości i teraźniejszości, wyobrażeniach o przyszłości, fikcji i fantazji. Wszystko to staje się bytami gry, właściwościami i powiązaniami między nimi.

Biomy, ekwipunek, stworzenia, zjawiska przyrodnicze, całe światy - to wszystko obiekty wiedzy. Domyślnie świat jest bliski realnemu: flora i fauna, zmiana pór roku, epoki geologiczne i historyczne. Ludzie posiadają umiejętności, mocne i słabe strony, osobistą historię i motywację. Mogą chorować, doznawać urazów i ginąć bez pomocy.

Fantasy, science fiction, postapokalipsa - warstwy nałożone na realny świat. Zmieniają reguły, ale nie logikę.

Poziomy szczegółowości

Szczegółowość można regulować. W prostym wariancie model świata jest uproszczony, wydarzenia z góry określone - nadaje się, gdy chce się powtórzyć doświadczenie klasycznych gier albo uniknąć nadmiernej komplikacji. Taki wariant sprawdza się też w statycznych symulacjach - w rodzaju interaktywnej encyklopedii o tym, jak działają różne rzeczy, bez skomplikowanego zachowania. Odizolowana piaskownica do sprawdzania faktów.

Głębokie symulacje

W głębokiej symulacji świat działa jak wielowarstwowy system: przyroda zmienia się pod wpływem klimatu i zasobów, ekosystemy reagują na zmiany środowiska, ludzie i społeczeństwa odpowiadają na zmiany przyrody, technologii i polityki. Gracz wchodzi w ten proces jako jeden z bytów świata.

Wydarzenia nie pojawiają się same z siebie - każde ma przyczynę. Wulkan wybucha - popiół zasłania słońce - ochłodzenie - nieurodzaj - głód - migracja. Świat rozwija się łańcuchowo: każda zmiana pociąga za sobą następną.

Historia nie jest oskryptowana - składa się sama z wyborów gracza, działań innych, praw świata i przypadku. Jeśli scenariusz jest historyczny - wydarzenia powtarzają się nie według skryptu. Jak kryzys epoki brązu: klimat się zmienił - cywilizacje upadły.

Działania gracza uruchamiają łańcuchy wydarzeń, które zostają w świecie. Przywódca grupy może poświęcić członka zespołu i skalać swoją reputację - to odciśnie piętno na całym jego dalszym życiu.

Im silniejszy wpływ, tym większe konsekwencje. Można zmienić bieg rzeki i przyspieszyć czas o stulecie, żeby zobaczyć, jak zmienia się krajobraz. Można dokonać bohaterskiego czynu, zniknąć na tysiąc lat i wrócić w epokę, w której to imię stało się mitem.

Świat prowadzi własną historię, przechowując wydarzenia, ich przyczyny i skutki. Można badać swoje dawne sesje po setkach lat - przez księgi, archeologię - i widzieć, jak dawne decyzje zmieniły obecny stan rzeczy.

Każdy byt - człowiek, zwierzę, organizacja, państwo - żyje własnymi celami, niezależnie od gracza. Marzenie, miłość, chciwość, złość - każdy ma swoje.

  • Długa nieobecność przy bliskiej osobie mocno odbija się na postaci i zmienia jej decyzje.
  • Faraon może rozkazać wezyrowi zbudować piramidę - i dla wezyra stanie się to zadaniem nadrzędnym.
  • Jelenie szukają pożywienia, rozmnażają się i unikają drapieżników.
  • Syndykat przestępczy dąży do rozszerzenia wpływów i przejęcia nowych terytoriów.

Wszystko opisane poniżej dotyczy gry w trybie głębokiej symulacji.

Kim można być

Zostać najbogatszym człowiekiem? Zdobyć nadprzyrodzone moce i żyć wiecznie? Podbijać kosmos? Przenieść się w przeszłość z wiedzą z teraźniejszości?

Można zacząć od razu w wybranej roli albo przejść drogę od zera, stopniowo rozwijając możliwości postaci.

Można grać nie tylko człowiekiem - pożarem, epidemią, organizacją, religią, całym językiem.

Scenariusz to tylko start. Dalej wszystko zależy od wyborów gracza.

Na początku gracz określa doświadczenie, które chce uzyskać. Na przykład:

  • "Jestem astronautą w epoce eksploracji Układu Słonecznego"
  • "Jestem zaawansowanym zombie w czasie apokalipsy zombie"
  • "Jestem cesarzem Imperium Rzymskiego w okresie jego upadku"
  • "Jestem ogórkiem w szklarni"

Nexus dobierze gatunek, setting i reguły pod zapytanie.

Cel gry

Może być wyznaczony przez scenariusz, przez gracza lub przez obu naraz - a może nie istnieć wcale. Zdobyć wymarzoną pracę albo wynaleźć "kamień filozoficzny" - cel może być dowolny.

Osiągnięcie celu nie kończy gry: świat żyje dalej i można w nim zostać, jak długo się chce.

W każdej chwili można zmienić rolę i kontynuować historię z perspektywy innego bytu w tym samym świecie. Świat się nie zatrzymuje - po prostu patrzysz na niego innymi oczami. Można na zmianę wcielać się w członków jednej rodziny albo przeskakiwać między żołnierzami na polu bitwy. Cel zmienia się wraz z rolą.

Działania

Co robić - zależy od sytuacji i od tego, kim jesteś. Podczas pożaru - uciekać, gasić ogień, pomagać innym. Ale można postąpić inaczej: przyczynić się do rozprzestrzeniania ognia. Dla piromana pożar to zupełnie inne doświadczenie.

Każdy byt w świecie istnieje autonomicznie. Rola przywódcy to nie bezpośrednia kontrola, lecz prośby, rozkazy i oczekiwania. Czy rozkaz zostanie wykonany - zależy od stosunku do przywódcy, od strachu, od sił podwładnych.

Obserwacja

Można nie grać bezpośrednio. Stworzyć postać, wrzucić ją w nietypową sytuację - i po prostu patrzeć, co będzie. Doświadczenie może przypominać reality show, w którym historia rozwija się sama.

Wynik obserwacji można zapisać i przekazać innemu graczowi jako gotowy świat.

Ten tryb nadaje się też do modelowania: uruchomić małe plemię i zobaczyć, czy dotrze do kosmosu.

Gatunki jako moduły

U podstaw Nexus leżą reguły, które działają zarówno w grach fabularnych, jak i strategicznych. Te same reguły obsługują akcję, sport, wyścigi, przygody. To nie zestaw mechanik, lecz logika - z niej wyrasta każdy świat.

Sztywnych gatunków nie ma. Gatunki to moduły, które można łączyć i dostosowywać. Podstawą jest gra fabularna, bo właśnie tak ludzie naturalnie myślą o świecie.

Chcesz przeżyć życie Cezara - możesz stanąć na czele legionów jako człowiek, brać udział w bitwach z perspektywy pierwszej osoby. Chcesz widzieć całość - możesz wyjść poza ludzką rolę i obserwować pole bitwy z góry.

W trybie fabularnym rozkazy przechodzą przez łańcuch posłańców i oficerów - mogą się opóźniać, zniekształcać, gubić. Ale można dać sobie telepatię - i wtedy rozkazy docierają natychmiast. To już bliżej klasycznej strategii.

Dramaturgia

W pełni symulowanym świecie możliwe są długie "ciche okresy". Grając za farmera, można przeżyć dziesięć lat bez wojen i katastrof. Jeśli celem jest przeżycie roli w jej naturalnym tempie, świat można zostawić takim, jaki jest.

Ale jeśli robi się nudno, dramaturgię można wzmocnić. Tempo rośnie, wydarzenia gęstnieją, a balans spokojnych i napiętych momentów się przesuwa - nie wychodząc poza logikę świata. Pojawiają się drobne incydenty, niespodziewane spotkania, zwroty losu. Zwykły policjant może znaleźć się w historii z pościgami i śledztwami.

Można pójść jeszcze dalej - i wtedy za każdym zakrętem nowa historia, a to, co się dzieje, przypomina intensywny film akcji.

Zmiana zasad

Można wyjść poza ramy roli i zmienić same zasady. Japoński urzędnik postanawia zostać superbohaterem - to nie działanie w ramach świata, lecz krok zmieniający logikę narracji.

Można zmieniać prawa świata: dodać magię, sprawić, że woda jest palna, gołębie - rozumne. Świat będzie się rozwijał według nowych zasad, zachowując spójność.

Można eksperymentować z samymi podstawami: tworzyć światy paradoksów, lustrzane odbicia, wszechświaty z innymi prawami fizyki.

Nawet przy zmienionych prawach przyczynowość nadal działa - już w nowych ramach. Świat można zapisać i oddać innym jako punkt wyjścia. Jeden gracz w roli "boga" może stworzyć świat, w którym będą żyć inni.

Zasady to moduły. Można je mieszać i składać nowe gatunki ze znanych części.

W akcji wynik zależy nie od refleksu gracza, lecz od umiejętności postaci. Dla zwinnego bohatera czas może płynąć wolniej. W wyścigach powodzenie zakrętu to wypadkowa wielu czynników: umiejętności kierowcy, parametrów samochodu, nawierzchni, przyczepności, rywali i przypadku. Te same trójki, inny gatunek.

Akcja + strategia:

  • Gracz zarządza królestwem jak cywilizacją.
  • Walki odbywają się według zasad akcji - umiejętność, timing, niebezpieczeństwo.

Symulator życia + survival:

  • Codzienne potrzeby postaci - jedzenie, sen, kontakty społeczne.
  • Na wierzchu - zasady przetrwania: schronienie, broń, zagrożenie.

Jak wygląda świat

Świat można widzieć z pierwszej osoby, z trzeciej, z góry lub w formie tekstowej. Człowiek widzi z pierwszej osoby. Myśli czyta się jako tekst. Za kraj lub planetę - widok z góry, jak w strategii.

Nexus nie jest przywiązany do jednego sposobu wyświetlania - świat wygląda tak, jak tego wymaga rola w danym momencie.

Nawet osoba niewidoma będzie mogła wchodzić w interakcję ze światem przez dźwięk i opisy.

Gracz widzi dokładnie tyle, na ile pozwala rola. Człowiek jest ograniczony zmysłami. Specjalne zdolności poszerzają percepcję.

W świecie starożytności obraz i dźwięk podkreślają obecność bogów wśród ludzi. W postapokalipsie grafika oddaje kruchość przetrwania. W świecie nietoperza przestrzeń odczuwana jest przez dźwięk, nie przez wzrok.

Mapa świata to dowolna powierzchnia: planeta, region, statek, ludzkie ciało. Za mrówkę - mapą staje się polana nad strumieniem. Skala i kąt widzenia zmieniają się wraz z rolą.

W walce czas płynie sekundami. W trybie geologicznym jedna sekunda to miliony lat.

Czas można zatrzymywać, przyspieszać, pomijać lub cofać. Można grać w trybie turowym.

Gracze w sieci mogą jednocześnie grać różnymi postaciami w jednym świecie, uzgodniwszy zasady upływu czasu. Jeden - Napoleon wydający rozkazy armii. Drugi - grenadier na polu bitwy. Można znaleźć się też po przeciwnych stronach: jedni - mieszkańcy wioski, drudzy - najeźdźcy, trzeci - łowcy bandytów.

Przykład: jeden dzień Iwana

Gracz to chłop Iwan we wsi Zarecze. Jest głodny, żona w ciąży, sąsiad Piotr zgubił krowę. Zbliża się deszcz.

Pod maską ta sytuacja to zestaw prostych stwierdzeń:

  • Iwan → jest → chłop
  • Iwan → głód → 30%
  • Iwan → znajduje się w → Zarecze
  • Maria → relacja → żona Iwana
  • Maria → w ciąży → 8 miesięcy
  • Krowa → należy do → Piotr
  • Krowa → lokalizacja → las
  • Pogoda → zbliża się → deszcz

Każde stwierdzenie to atom wiedzy. Razem tworzą aktualny stan świata.

Logika i obraz żyją oddzielnie. Ten sam stan świata - tekst, ikony lub 3D.

Tryb tekstowy:

"Jesteś Iwanem, chłopem. Brzuch burczy z głodu. Żona Maria niedługo urodzi. Słyszysz krzyki sąsiada - jego krowa uciekła. Na horyzoncie deszczowa mgła."

Tryb mapy heksagonalnej z ikonami:

  • Kafelek wioski z obiektami: dom, stodoła, strumień
  • Postać: Iwan [sytość 30%, czerwony]
  • Rodzina: Maria, w ciąży, ~30 dni
  • Wydarzenie: przed domem Piotra krzyki, ślady prowadzą do lasu
  • Efekt: deszcz się zbliża

Tryb 3D:

Pełna wioska, Iwan trzyma się za brzuch, Maria siedzi przy domu, w oddali krzyki i złamane ogrodzenie, ciemne chmury na horyzoncie.

Gracz pisze: "Pomóc Piotrowi znaleźć krowę". System rozkłada to na fakty:

  • Iwan → zamiar → pomóc
  • Pomóc → komu → Piotr
  • Pomóc → zadanie → znaleźć krowę

System sprawdza:

  • Iwan może pomóc? - Tak (zdrowy, blisko)
  • Ile czasu? - ~1 godzina
  • Wpłynie na głód? - Tak, wzrośnie
  • Co się wydarzy? - Poszukiwania w lesie, szansa znalezienia krowy

Po godzinie czasu gry:

  • Krowa → lokalizacja → znaleziona przy strumieniu
  • Iwan → głód → 45% (wzrósł)
  • Piotr → stosunek do Iwana → wdzięczność +10
  • Piotr → zobowiązanie → pomóc z dachem

Gracz widzi animację powrotu z krową. Głód wzrósł do 45%. Powiadomienie: "Piotr jest wdzięczny. Obiecał pomóc z dachem."

Język interakcji

Język interakcji z grą oparty jest na logice ludzkiego języka. Gracz i gra komunikują się za jego pośrednictwem. Każdy stan interfejsu to odpowiedź na pytanie "co widzę?", a zestaw działań - na "co mogę zrobić?".

Na najprostszym poziomie język to nazywanie rzeczy: drzewo, matka, słońce. Dalej - właściwości i stany: zły człowiek, dużo gwiazd, silny lew.

Interakcja ze światem odbywa się na kilku poziomach. Gracz naciska przyciski i klika na mapie. Zaawansowany użytkownik pracuje z grafem wiedzy przez konsolę. Przez edytor bytów można zmieniać świat bezpośrednio - dodawać obiekty, właściwości, powiązania. I wreszcie - język naturalny: gracz opisuje słowami, czego chce, a tłumacz AI zamienia słowa w trójki. Wszystkie decyzje podejmuje silnik na podstawie reguł.

Można leżeć na kanapie z telefonem i mówić na głos: "dodaj las na wzgórzu", "niech spadnie deszcz", "zamień Jowisza i Słońce miejscami". AI tłumaczy mowę na trójki, silnik zmienia świat. Światy tworzy się słowami - dosłownie.

Świat jako konstruktor

Świat składa się jak konstruktor z tego, czego chcą gracze. Jaki setting: teraźniejszość, przyszłość, przeszłość, historia alternatywna, fantasy, postapokalipsa. Czy jest magia? Supermoce? Psionika? Jak bardzo utalentowana jest postać? Nowy bohater czy beznadziejny włóczęga? Jaka biografia i motywacja? Jakie wady? Jak świat na nią reaguje? Jaki los może ją czekać?

Taki system spełnia główny warunek idealnej gry - "w której gracz może robić wszystko, co zechce".