Clarus Victoria

17.11.2025

Gra idealna i uniwersalna

Gra idealna i uniwersalna

Wzrost liczby gier

Statystyki premier na Steam

Z roku na rok ukazuje się coraz więcej gier wideo. Statystyki Steam https://steamdb.info/stats/releases/ jasno to pokazują. Wraz z rozwojem generatywnej SI liczba gier będzie rosła jeszcze szybciej. Liczba graczy także rośnie, ale wolniej. Z tego powodu nowym grom coraz trudniej przyciągnąć uwagę i osiągnąć zauważalną sprzedaż.

Jak stworzyć udaną grę?

W branży stosuje się zazwyczaj proste podejście: obserwuj bieżące trendy i proponuj własne rozwiązania, łącząc pomysły z udanych projektów.

Trendy i technologie zmieniały się na przestrzeni dekad. W przybliżeniu wyglądało to tak:
Lata 1990: platformówki 2D
Lata 2000: grafika 3D, MMORPG i gry online
Lata 2010: gry mobilne, społeczne „farmy”, auto-battlery
Lata 2020: sandboksy, otwarte światy, survival, crafting, symulatory aktywności, horrory, gry kooperacyjne
Lata 2030: prawdopodobnie gry z generowaniem treści w czasie rzeczywistym

Jeśli nie wiesz, jaką grę stworzyć, standardowe rady różniłyby się w zależności od epoki:
- w latach 2000 – MMORPG przy odpowiednim budżecie lub gra przeglądarkowa przy mniejszych zasobach
- w latach 2010 – klon popularnej „farmy społecznościowej” lub „battle royale”
- dziś – oryginalna gra kooperacyjna wywołująca emocje, często z hybrydą mechanik

W efekcie można wyróżnić trzy główne podejścia do tworzenia gier:
1. Eksperymenty, „gra marzeń” – bardzo oryginalne projekty. Ryzyko jest ogromne, ale można stworzyć niezwykły hit.
2. Klonowanie – produkcja gier z minimalnymi zmianami. To najbezpieczniejsza droga.
3. Podejście hybrydowe – łączenie sprawdzonych pomysłów z nowymi elementami. Najczęstsza strategia wydawców.

Warto też wspomnieć o rozwoju sceny indie. W ciągu ostatnich 10–15 lat wiele ważnych pomysłów pojawiło się właśnie w małych zespołach albo u samotnych twórców. To zwiększyło konkurencję i zmieniło branżę.

Problem klasycznego podejścia

Niezależnie od tego, czy wybierzesz eksperymenty, czy klonowanie, proces pozostaje ewolucyjny. Wybierasz ideę, która w danym momencie wydaje się obiecująca, i próbujesz ją zrealizować. Wynik jest nieznany, a sukces nie jest gwarantowany.

Nawet jeśli uda ci się stworzyć udaną grę, przy kolejnym projekcie ponownie stajesz przed niewiadomą. Nawet kontynuacje, uważane za najmniej ryzykowne, często zawodzą. Duzi wydawcy z budżetami, marketingiem i doświadczeniem również mają z tym problem. Zasoby i sprawdzone formuły nie eliminują ryzyka: każda firma może wejść w trudny okres, stracić odbiorców, a nawet się zamknąć.

Inne podejście

Rozmyślania o nowym podejściu

Czy sukces gry musi być loterią i ciągłym próbować-do skutku? A może da się go uczynić bardziej przewidywalnym i systematycznym? Nie jestem jeszcze całkiem pewien, ale wygląda na to, że taki kierunek zaczyna się rysować.

Proponuję przyjrzeć się metodzie opartej na systemowym podejściu inżynieryjnym, zwłaszcza metodologii TRIZ. Umożliwia ona traktowanie tworzenia udanego projektu nie jako ewolucyjnych prób i błędów, lecz jako racjonalny proces.

Metoda nie jest nowa. Od lat 2010 niektórzy badacze próbowali stosować ją w projektowaniu gier, ale z powodu złożoności game devu nie zyskała popularności.

Wyznaczanie celu

Metodologia sugeruje, by zacząć od zdefiniowania celu. Czego chcesz? Jaki jest twój idealny wynik końcowy? Jeśli chcesz stworzyć grę – nawet jeśli kieruje tobą czysty komercjalizm – musisz zrozumieć, jak wygląda twoja gra idealna.

Dokładne zdefiniowanie tego celu ma ogromne znaczenie. Od precyzji opisu zależy, czy potrafisz zrozumieć kierunek rozwoju branży, przewidywać trendy i oceniać potencjał różnych pomysłów.

Gra idealna

Struktura gry idealnej

Temat „gry idealnej” znany jest w filozofii od średniowiecza i zwykle ma charakter rozważań teoretycznych. W tym artykule nie będę wchodził w filozofię – spróbujmy raczej znaleźć praktyczny pożytek z tej idei.

Grę idealną opisuje się zazwyczaj jako symulację nieodróżnialną od rzeczywistości, w której gracz może zrobić wszystko. To szeroka definicja, ale pozwala wyróżnić ważne elementy:

  • Gracz może być zarówno uczestnikiem wydarzeń, jak i obserwatorem.
  • Nie ma z góry narzuconych gatunków, settingów ani fabuł – gra dynamicznie dostosowuje się do życzeń gracza.
  • Nie istnieje wyraźny podział na tryb jedno- i wieloosobowy. Każde NPC odbierane jest jak gracz.
  • Świat naturalnie reaguje na działania gracza bez sztucznych ograniczeń czy skryptów. Rutynowa wizyta w sklepie może zamienić się w epicką przygodę.

Oczywiście przy obecnej technologii nie da się stworzyć takiej gry. To raczej punkt orientacyjny, który pokazuje kierunek rozwoju branży.

Prognozowanie

Mimo że ideał jest nieosiągalny, branża stopniowo się do niego zbliża. Z biegiem czasu gry stają się bardziej zaawansowane, a dawne ograniczenia znikają. Dla uproszczenia można wyobrazić sobie ten ruch jako trajektorię.

Obecny stan game devu to punkt startowy na tej linii, a gra idealna to punkt końcowy.

Możemy wziąć nową mechanikę lub pomysł i „umieścić” go na tej linii. Czy podąża wzdłuż kierunku ruchu, zbacza na bok, czy wręcz cofa się? Gry oferujące nowy poziom swobody znajdują się na linii. Te, które łączą znane mechaniki z ograniczoną wolnością, odchodzą w bok. Gry z redukowanymi możliwościami to krok wstecz.

Pomysły i technologie bliższe grze idealnej mają większy potencjał. Te, które się oddalają, mniejszy. Wzrost liczby sandboxów o dużej regrywalności i wsparciu modów jest znakiem tego ruchu.

Innym czynnikiem wpływającym na potencjał gry jest jej rozszerzalność. Na przykład gry o bardzo abstrakcyjnej rozgrywce – jak clickery – trudno pogłębiać, bo sama natura ich abstrakcji stawia opór.

Trzeba pamiętać, że wysoki potencjał nie gwarantuje sukcesu, tak samo jak niski nie oznacza porażki. Liczą się marketing, warstwa wizualna, szczęście i zdolność pomysłu do przyciągania publiczności.

Rosnące oczekiwania graczy

Gracze chcą więcej wolności, regrywalności i możliwości. Szukają nowych emocji i unikalnych doświadczeń. Ich oczekiwania rosną, intuicyjnie zbliżając się do modelu idealnej rozgrywki.

Chcą eksperymentować, łączyć to, co wcześniej uznawano za niekompatybilne, i rzucać wyzwanie logice oraz zdrowemu rozsądkowi. Utrwalone gatunki i mechaniki coraz częściej mieszają się w oryginalne hybrydy.

Wciąż istnieje wiele tematów, które mogą zainteresować graczy. Jednak moim zdaniem głównym motorem rozwoju jest wzrost swobody, głębi i możliwości. Niestety najbardziej obiecujące kierunki są też najtrudniejsze do realizacji. Tworzenie naprawdę głębokich gier staje się coraz bardziej złożone. Zbudowanie potężnego sandboxa może zająć lata.

Gra uniwersalna

Powiązania wewnątrz gry uniwersalnej

Istnieje gatunek gier, który od początku miał stanowić bazę dla nieskończonej piaskownicy – gatunek gier uniwersalnych. Istnieje od dawna, ale w grach komputerowych nie został jeszcze w pełni urzeczywistniony.

Klasyczna definicja brzmi:
Gra z ujednoliconymi zasadami, dzięki którym można zaimplementować niemal dowolny gatunek, setting lub doświadczenie.

Świat takiej gry składa się jak konstrukcja z tego, czego chcą gracze. Na przykład: jaki to setting – teraźniejszość, przyszłość, przeszłość, historia alternatywna, fantasy, postapokalipsa? Czy istnieje magia? Supermoce? Psionika? Jak utalentowana jest postać na tle świata? Czy to nowy bohater, czy beznadziejny włóczęga? Jaka jest jego biografia i motywacja? Jakie ma wady? Jak reaguje na niego świat? Jaki los może go spotkać?

Taki system spełnia jeden z głównych warunków gry idealnej – „gracz może robić wszystko, czego zapragnie”.

W praktyce mogłoby to wyglądać tak: na starcie gracz definiuje doświadczenie, którego oczekuje. Na przykład:
- „Jestem astronautą podczas kolonizacji Układu Słonecznego”
- „Jestem zaawansowanym zombie podczas apokalipsy zombie”
- „Jestem cesarzem upadającego Imperium Rzymskiego”
- „Jestem ogórkiem w szklarni”

W zależności od życzenia system dobiera gatunek, setting i zestaw mechanik. Aby to działało, gra potrzebuje ogromnej ilości treści i uniwersalnych mechanik, które można łączyć i rekonfigurować pod różne scenariusze.

Złożoność

Wdrożenie takiego systemu nie jest proste. Klasyczne podejście „dodajmy jeszcze jedną funkcję” tu nie zadziała.

Główne trudności:
- Złożoność wykładnicza. Nawet drobne rozszerzenie zasad tworzy lawinę nowych kombinacji zachowań.
- Utrata skupienia. Gracz może nie wiedzieć, co robić.
- Problemy UX i nauki. Uniwersalność przeciąża interfejs.
- Problemy z balansem. Bardzo różne scenariusze zaczynają kolidować.
- Wysokie koszty produkcji.

Na przykład jak zorganizować świat takiej gry? Załóżmy, że mamy mały las. Musi on działać sensownie we wszystkich możliwych kombinacjach gatunków i mechanik. Dlaczego istnieje? Czym różni się w zależności od biomu? Jakie ma parametry? Jakie działania są możliwe? Jak reaguje na pojedynczych bohaterów i na duże grupy? Jak odpowiada na narzędzia różnych technologii, nawet pozaziemskich? Co dzieje się podczas suszy, inwazji szkodników, pożaru czy nawet bombardowania planetarnego? Gra musi być przygotowana na każde rozwinięcie wydarzeń.

Próby przeniesienia papierowego systemu GURPS na format komputerowy nie zakończyły się pełnym urzeczywistnieniem jego uniwersalności. Częściową uniwersalność widać w Minecraft, RimWorld czy Dwarf Fortress, ale to tylko pojedyncze aspekty.

Rozwiązanie

Ta część opisuje techniczne aspekty wdrożenia – trudniejsze do czytania dla osób niezwiązanych z game devem. Moim zdaniem gra uniwersalna może powstać już dziś przy użyciu dostępnych technologii. Do tego wniosku doszedłem po niemal dziesięciu latach badań – szerzej pisałem o tym tutaj: https://clarusvictoria.com/blog/almost-ten-years-of-search Rozwiązanie leży jednak poza klasycznym warsztatem twórców gier.

Z perspektywy kodu i game designu zawartość gry dzieli się zazwyczaj na hardcode (funkcje) i content. Na przykład system walki lub system wydarzeń to hardcode. Łucznik czy krzesło to content. Content łatwo dodawać i dobrze się skaluje – można stworzyć tysiące krzeseł o różnych cechach, a nawet generować je proceduralnie.

Hardcode jest trudniejszy. To ręczna praca zmieniająca strukturę gry. Łączenie różnych funkcji powoduje eksplozję złożoności.

Rozwiązaniem jest przekształcenie tradycyjnego hardcode’u w content. W powyższym przykładzie system walki lub system wydarzeń również powinny stać się contentem – tak jak krzesła. Same zasady zamieniają się w treść.

Aby to było możliwe, architekturę gry trzeba budować według zasad podobnych do ludzkiego języka.

Istnieją systemy logiczne działające na podobnych zasadach. Przykładem są sieci semantyczne używane w projektach Web 2.0, wyszukiwarkach i systemach uczenia maszynowego.

Sieci semantyczne pozwalają w sensowny sposób opisywać wiedzę o niemal dowolnej złożoności. Na przykład: „Człowiek jest ssakiem”. Encja „Człowiek” jest połączona z encją „Ssak” relacją przynależności. Więcej informacji: https://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_network

Zawartość gry można uporządkować w podobny sposób. Obiekty, postacie, wydarzenia, zasady i inne aspekty opisuje się jako wiedzę. Nie jest to jednak wiedza statyczna – gracz staje się agentem, który swoimi działaniami zmienia stan świata.

Można to wyobrazić sobie jako dialog między graczem a światem SI. Za każdym razem, gdy gracz naciska przycisk, wysyła zapytanie do interpretera. Na przykład gracz kontroluje budowniczych ze starożytnego Egiptu i chce wznieść piramidę. Zapytanie przybiera formę prostego zdania: podmiot – budowniczowie, dopełnienie – projekt piramidy, orzeczenie – budować. SI analizuje stan świata, przetwarza komendę i wysyła budowniczych do pracy.

Technicznie da się to zrealizować poprzez architekturę data-driven podobną do ECS, ale dostosowaną do struktur semantycznych.

Dalszy ciąg

Ten artykuł nie stanowi wyczerpującego opisu koncepcji gry idealnej czy uniwersalnej. Moim celem jest zarysowanie ogólnych ram i wskazanie kierunku. Pełne omówienie architektury, struktur semantycznych, generowania przez SI i systemów data-driven wymaga osobnych materiałów. W przyszłych artykułach planuję stopniowo rozkładać mechanizmy gry uniwersalnej na bardziej konkretne elementy, by nie przeciążać tego wprowadzenia.

Gra idealna i uniwersalna