2 października 2025 · Michaił Wasiljew
Prawie 10 lat poszukiwań: od Egypt Old Kingdom do Next Run

Od ponad 13 lat tworzę strategie pod marką Clarus Victoria.
Od 2015 roku gry studia Clarus Victoria znalazły swoją publiczność i uznanie.
Historyczne, fabularne strategie o starożytnym Egipcie i antyku okazały się 'błękitnym oceanem' - niszą, w której niemal nie było konkurencji, a popyt pozostawał stabilny.
W tworzeniu gier uczestniczyli konsultanci-egiptolodzy, za co projekty były szczególnie cenione przez miłośników historycznej rzetelności. W szczytowym momencie zespół liczył 20–30 osób, z uwzględnieniem zewnętrznych specjalistów i zaprzyjaźnionych wolontariuszy.
Do 2018 roku, kiedy ukazał się Egypt: Old Kingdom, wszystko szło dobrze. Potem jednak uznałem, że samo produkowanie sequeli to nie ta droga.
Wyniki finansowe
Poniżej znajdują się roczne liczby sprzedaży pokazujące, jak rosło zainteresowanie naszymi grami:

Steam, przychód brutto, przed potrąceniami
- 2015 - 73 511 USD / 22 274 kopii - Marble Age
- 2016 - 130 308 USD / 28 699 kopii - Predynastic Egypt
- 2017 - 185 880 USD / 35 801 kopii
- 2018 - 336 363 USD / 67 223 kopii - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - 202 750 USD / 58 329 kopii
- 2020 - 181 017 USD / 65 206 kopii - Marble Age: Remastered
- 2021 - 98 222 USD / 37 194 kopii
- 2022 - 91 451 USD / 50 403 kopii
- 2023 - 52 518 USD / 32 724 kopii
- 2024 - 41 136 USD / 20 154 kopii
Łącznie Steam przyniósł ponad 1,4 mln USD. Apple dodało kolejne ~24,3%. Razem z innymi sklepami - około 2 mln USD, za które gracze na całym świecie kupili ponad 600 tys. kopii.
Słabości gier

Mimo sukcesów nagromadziły się fundamentalne ograniczenia:
- Zbyt wolne tempo. Stworzenie jednej gry zajmowało ponad rok - mapy, style, grafiki zawsze powstawały od nowa. Gracze prosili o Chiny, Mezopotamię, Rzym - ale zasobów było zbyt mało.
- Brak regrywalności. Średnia ocena na Steam to ~88%, lecz niemal połowa negatywnych opinii dotyczyła właśnie tego: gra ukończona - i nie ma chęci wracać.
- Brak postaci. Gracz sterował 'abstrakcyjnym wszechmocnym bogiem', co obniżało zaangażowanie. Szukałem sposobów, by nadać graczowi osobowość i rolę.
- Abstrakcyjne mechaniki. Losowe zdarzenia i wiele decyzji wydawało się zbyt umowne. Brakowało głębi i detali.
- Pragnienie 'gry uniwersalnej'. Chciałem nie tylko odtwarzać historię, lecz zbudować system pozwalający swobodnie mieszać gatunki, settingi i role.
Wyznaczenie drogi

Rozwiązywaniem tych kwestii zająłem się jeszcze podczas prac nad Predynastic Egypt. Zacząłem głębiej badać inne gry i przyglądać się, jak radzą sobie z podobnymi wyzwaniami. Zauważyłem, że gry komputerowe i planszowe - strategie, RPG i symulacje - w istocie opierają się na tych samych zasadach, tylko wyrażonych w różnych mechanikach.
Gdy poznałem uniwersalne systemy planszowe, takie jak GURPS i Savage Worlds, zobaczyłem, jak te wspólne zasady mogą skalować się niemal bez granic.
Stało się jasne, jakie powinny być gry przyszłości i ile możliwości pozostaje niewykorzystanych. Postanowiłem skupić się na tym kierunku.
Od tego czasu rozpocząłem eksperymenty. Nawet Egypt: Old Kingdom robiłem już z myślą o czymś większym. Część pomysłów zmaterializowała się już tam, np. obiekty na mapie w rodzaju lwów czy przeklętych ziem.
Gra idealna i gra uniwersalna

Po sukcesach gier historycznych przeszedłem do realizacji nowych idei. 'Idealny wynik końcowy' (metodyka TRIZ) sformułowałem jako stworzenie idealnej gry komputerowej.
Gra idealna to taka, w której człowiek może być kim chce, robić co chce i żyć w świecie nieodróżnialnym od rzeczywistości. Rozumiałem jednak, że nie wszystkie potrzebne technologie już istnieją. Trzeba więc po prostu podążać w tym kierunku.
Po drodze do gry idealnej jest ważny etap - gra uniwersalna. Jej zadanie jest prostsze: stworzyć takie mechaniki, by w jednym zestawie reguł można było swobodnie łączyć gatunki, settingi, skale i role.
Analiza gier pokazała, że podejmowano już próby, lecz uniwersalność zawsze była niepełna (dobrym przykładem jest Cultist Simulator).
Mój pomysł zrodził się z prostego pytania: a co, jeśli grę potraktować jako dialog gracza i świata gry w 'języku gry'? Jak z liter składają się słowa, a ze słów - nieskończona liczba zdań, tak z tych 'klocków' mechanik można budować najróżniejsze sytuacje - nie według gotowych scenariuszy, lecz według reguł pozwalających je łączyć.
Eksperymenty

Tak zaczęły się eksperymenty w stronę uniwersalności. Najpierw - obliczenia 'na papierze', potem - zadania dla programistów i grafików. W latach 2018–2022 powstawało kilka projektów: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Każdy jednak stawał w miejscu: próby uogólnienia wpadały w ślepe uliczki, a gameplay stawał się nieciekawy.
Nie wszyscy członkowie zespołu byli zaangażowani w eksperymenty, później doszły braki zasobów. Zespół stopniowo się rozpadł.
W ostatnich latach (2021–2025) pracowałem w pojedynkę. To bardzo spowalniało proces, ale dawało pełną kontrolę nad wszystkim - od architektury kodu po detale game designu. Mimo to eksperymenty wciąż grzęzły: jedne projekty zamrażano, inne lądowały w koszu. Czasem wydawało się, że sama idea uniwersalności jest nieosiągalna - wszak nawet autorom GURPS nie udało się skutecznie przenieść systemu na grunt komputerowy.
Ze wszystkich eksperymentów do premiery dotarło tylko Flint Age (2022). Wyszło 'kanciaste' i niewygodne, ale było dla mnie ważnym kamieniem milowym.
Po nim i kilku zamrożonych projektach zrozumiałem: sam gatunek historycznych strategii ogranicza. Spróbowałem zrobić coś zupełnie innego - i proces wreszcie ruszył. Tak pojawił się Next Run.
Next Run

Next Run pozwolił urzeczywistnić zasady, do których dążyłem przez cały ten czas. Właśnie tutaj udało się położyć fundamenty uniwersalności:
- Ujednolicone byty. Potwory, przedmioty, umiejętności i obiekty mapy stały się równorzędne - jak słowa w języku. System ECS pozwala w kilku linijkach zamienić zaklęcie w obiekt na mapie albo zrobić z przedmiotu pełnoprawnego wroga.
- Różne gatunki w jednym systemie. Elementy RPG (klasy postaci) współistnieją ze strategicznymi - budową, przejmowaniem regionów, zarządzaniem oddziałami.
- Elastyczne settingi. Tryb główny opiera się na proceduralnie generowanych mapach, ale jest też mapa fabularna (tryb szkoleniowy).
- Różne style rozgrywki. Można grać solo lub zbierać oddział (klasa 'Przywódca'), używać zaklęć jako magii - albo jako rytuałów kultu w historycznym settingu. Pozyskiwanie zasobów, budowa, crafting, walki i poszukiwanie przedmiotów.
- Mapa heksagonalna. To jedno z moich najlepszych rozwiązań, do którego dochodziłem od pierwszej gry. W każdym heksie można umieszczać obiekty i wchodzić z nimi w interakcje.
- Personalizacja. Już teraz grę można rozszerzać (małymi aktualizacjami): nowe biomy, przedmioty, klasy, tryby - wszystko łatwo wpasowuje się w system. W poprzednich grach było to zbyt trudne.
Next Run nie jest jeszcze w pełni grą uniwersalną, ale to duży krok w jej stronę. Rozwiązuje też to, za co wcześniej najbardziej mnie krytykowano - problem regrywalności.
Co gracze mogą sprawdzić już teraz

W darmowym demie dostępne są trzy klasy - Wojownik, Mag i Rzemieślnik. Każda odsłania własny styl: od bezpośredniej siły i magii po przemyślaną grę przez crafting i ulepszanie ekwipunku. Demo trwa do trzeciej fali Piekła i daje dobre wyobrażenie o tym, czym jest gra.
W pełnej wersji będzie więcej: wszystkie 7 klas, przejście do finałowej - ósmej fali, różne drogi do zwycięstwa (militarna, magiczna, rzemieślnicza itd.), a także piaskownica do swobodnego rozwoju.
Perspektywy

Next Run to dopiero pierwszy krok. Teraz można wrócić do starych settingów, ale na zupełnie nowym poziomie.
W przyszłej strategii o Egipcie Średniego Państwa zamiast abstrakcyjnych 'robotników' pojawią się postacie z imionami: wezyrowie, generałowie, faraonowie. Będą mieć umiejętności, świtę, ekwipunek. Mogą chorować i umierać. Armie - ginąć na pustyni z pragnienia.
Zagospodarowanie Nilu stanie się nie abstrakcyjnym, lecz szczegółowym zadaniem wymagającym jednoczesnego rozwiązywania wielu problemów. Oddział budowniczych pod wodzą Architekta wznosi piramidę dla konkretnego króla. Zdarzenia będą zintegrowane z grą jako część mapy. Grać będzie można różnymi postaciami i narodami.
Aby to wszystko było możliwe, gra musi łatwo się rozszerzać, by dało się szybko tworzyć tony nowej zawartości. I taka możliwość już się pojawiła. Uniwersalność pozwala tworzyć treści, które nie tylko poszerzają grę, lecz wynoszą ją na nowy poziom.
Do tego właśnie dążyłem.
