02.10.2025

Prawie 10 lat poszukiwań: od Egypt Old Kingdom do Next Run

Koncepcja nomadów i osadników

Cześć, nazywam się Michaił Wasiljew i od ponad 13 lat tworzę strategie pod marką Clarus Victoria.

Od 2015 roku gry studia Clarus Victoria znalazły swoją publiczność i uznanie.

Historyczne, fabularne strategie o Starożytnym Egipcie i antyku okazały się „błękitnym oceanem” — niszą, w której niemal nie było konkurencji, a popyt pozostawał stabilny.

W tworzeniu gier uczestniczyli konsultanci–egiptolodzy, za co projekty były szczególnie cenione przez miłośników historycznej rzetelności. W szczytowym momencie zespół liczył 20–30 osób, z uwzględnieniem zewnętrznych specjalistów i zaprzyjaźnionych wolontariuszy.

Do 2018 roku, kiedy ukazał się Egypt: Old Kingdom, wszystko szło dobrze. Potem jednak uznałem, że powolne „tłuczenie” sequeli to nie dla mnie.

Wyniki finansowe

Poniżej znajdują się roczne liczby sprzedaży pokazujące, jak rósł zainteresowanie naszymi grami:

Wykresy finansowe studia

Steam, przychód brutto, przed potrąceniami

  • 2015 — 73 511 USD / 22 274 kopii — Marble Age
  • 2016 — 130 308 USD / 28 699 kopii — Predynastic Egypt
  • 2017 — 185 880 USD / 35 801 kopii
  • 2018 — 336 363 USD / 67 223 kopii — Egypt: Old Kingdom
  • 2019 — 202 750 USD / 58 329 kopii
  • 2020 — 181 017 USD / 65 206 kopii — Marble Age: Remastered
  • 2021 — 98 222 USD / 37 194 kopii
  • 2022 — 91 451 USD / 50 403 kopii
  • 2023 — 52 518 USD / 32 724 kopii
  • 2024 — 41 136 USD / 20 154 kopii

📌 Łącznie Steam przyniósł ponad 1,4 mln USD. Apple dodało ~24,3%. Razem z innymi sklepami — około 2 mln USD, za które gracze na całym świecie kupili ponad 600 tys. kopii.

Słabości gier

Susza na pustyni

Mimo sukcesów nagromadziły się fundamentalne ograniczenia:

  • Zbyt wolne tempo. Stworzenie jednej gry zajmowało ponad rok — mapy, style, grafiki zawsze powstawały od nowa. Gracze prosili o Chiny, Mezopotamię, Rzym — ale zasobów było zbyt mało.
  • Brak regrywalności. Średnia ocena na Steamie to ~88%, lecz niemal połowa negatywnych opinii dotyczyła właśnie tego: gra ukończona — i nie ma chęci wracać.
  • Brak postaci. Gracz sterował „abstrakcyjnym wszechmocnym bogiem”, co obniżało zaangażowanie. Szukałem sposobów, by nadać graczowi osobowość i rolę.
  • Abstrakcyjne mechaniki. Losowe zdarzenia i wiele decyzji wydawało się zbyt umowne. Brakowało głębi i detali.
  • Pragnienie „gry uniwersalnej”. Chciałem nie tylko odtwarzać historię, lecz zbudować system pozwalający swobodnie mieszać gatunki, settingi i role.

Wyznaczenie drogi

Alternatywne nocne niebo

Rozwiązywaniem tych kwestii zająłem się jeszcze podczas prac nad Predynastic Egypt. Zacząłem głębiej badać inne gry i patrzeć, jak radzą sobie z podobnymi wyzwaniami. Zauważyłem, że gry komputerowe i planszowe — strategie, RPG i symulacje — w istocie opierają się na tych samych zasadach, tylko wyrażonych w różnych mechanikach.

Gdy poznałem uniwersalne systemy planszowe, takie jak GURPS i Savage Worlds, zobaczyłem, jak te wspólne zasady mogą skalować się niemal bez granic.

W głowie ułożyło mi się zrozumienie kierunku prac — jakie powinny być gry przyszłości i jak wielkie możliwości pozostają niewykorzystane we współczesnych grach. To odkrycie mocno mnie poruszyło i postanowiłem poświęcić dalszą pracę właśnie temu zagadnieniu.

Od tego czasu rozpocząłem eksperymenty. Nawet Egypt: Old Kingdom robiłem już „z głową w chmurach” — myśląc o grze idealnej. Część pomysłów zmaterializowała się już tam, np. obiekty na mapie w rodzaju lwów czy przeklętych ziem.

Gra idealna i gra uniwersalna

Porażka reptilian

Po sukcesach gier historycznych przeszedłem do realizacji nowych idei. „Idealny wynik końcowy” (metodyka TRIZ) sformułowałem jako stworzenie idealnej gry komputerowej.

Gra idealna to taka, w której człowiek może być kim chce, robić co chce i żyć w świecie nieodróżnialnym od rzeczywistości. Rozumiałem jednak, że nie wszystkie potrzebne technologie już istnieją. Trzeba więc po prostu podążać w tym kierunku.

Po drodze do gry idealnej jest ważny etap — gra uniwersalna. Jej zadanie jest prostsze: stworzyć takie mechaniki, by w ramach jednego zestawu reguł można było swobodnie łączyć gatunki, settingi, skale i role.

Analiza gier pokazała, że podejmowano już próby, lecz uniwersalność zawsze była niepełna (dobrym przykładem jest Cultist Simulator).

Mój pomysł zrodził się z prostego pytania: a co, jeśli grę potraktować jako dialog gracza i świata gry w „języku gry”? Jak z liter składają się słowa, a ze słów — nieskończona liczba zdań, tak z tych „klocków” mechanik można budować najróżniejsze sytuacje — nie według gotowych scenariuszy, lecz według reguł pozwalających je łączyć.

Eksperymenty

Eksperymentalne ekrany Flint Age

Tak zaczęły się eksperymenty w stronę uniwersalności. Najpierw — obliczenia „na papierze”, potem — zadania dla programistów i grafików. W latach 2018–2022 powstawało kilka projektów: Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome. Każdy jednak stawał w miejscu: próby uogólnienia wpadały w ślepe uliczki, a gameplay stawał się nieciekawy.

Nie wszyscy członkowie zespołu byli zaangażowani w eksperymenty, później doszły braki zasobów. Zespół stopniowo się rozpadł.

W ostatnich latach (2021–2025) pracowałem w pojedynkę. To bardzo spowolniło proces, ale dało pełną kontrolę nad wszystkim — od architektury kodu po detale game designu. Mimo to eksperymenty znów i znów grzęzły: jedne projekty zamrażano, inne lądowały w koszu. Czasem wydawało się, że sama idea uniwersalności jest nieosiągalna — wszak nawet autorom GURPS nie udało się swego czasu skutecznie przenieść systemu na grunt komputerowy.

Ze wszystkich eksperymentów do premiery dotarło tylko Flint Age (2022). Wyszedł „kanciasty” i niewygodny, ale był dla mnie ważnym kamieniem milowym.

Po nim i kilku zamrożonych projektach zrozumiałem: sam gatunek historycznych strategii ogranicza. Spróbowałem zrobić coś zupełnie innego — i proces ruszył. Jakby magia sprawiła, że wszystkie puzzle zaczęły do siebie pasować. Tak pojawił się projekt Next Run.

Next Run

Ilustracja Next Run

Next Run pozwolił urzeczywistnić zasady, do których dążyłem przez cały ten czas. Właśnie tutaj udało się położyć fundamenty uniwersalności:

  • Ujednolicone byty. Potwory, przedmioty, umiejętności i obiekty mapy stały się równorzędne — jak słowa w języku. System ECS pozwala w kilku linijkach zamienić zaklęcie w obiekt na mapie albo zrobić z przedmiotu pełnoprawnego wroga.
  • Różne gatunki w jednym systemie. Elementy RPG (klasy postaci) współistnieją ze strategicznymi — budową, przejmowaniem regionów, zarządzaniem oddziałami.
  • Elastyczne settingi. Tryb główny opiera się na proceduralnie generowanych mapach, ale jest też mapa fabularna (tryb szkoleniowy).
  • Różne style rozgrywki. Można grać solo lub zbierać oddział (klasa „Lider”), używać zaklęć jako magii — albo jako rytuałów kultu w historycznym settingu. Pozyskiwanie zasobów, budowa, crafting, walki i poszukiwanie przedmiotów.
  • Mapa heksowa. To jedno z moich najlepszych rozwiązań, do którego dochodziłem od pierwszej gry. W każdym heksie można umieszczać obiekty i wchodzić z nimi w interakcje.
  • Personalizacja. Już teraz grę można rozszerzać (małymi aktualizacjami): nowe biomy, przedmioty, klasy, tryby — wszystko łatwo wpasowuje się w system. W poprzednich grach było to zbyt trudne.

Next Run nie jest jeszcze w pełni grą uniwersalną, ale to duży krok w jej stronę. Rozwiązuje też to, za co wcześniej najbardziej nas krytykowano — problem regrywalności.

Co gracze mogą sprawdzić już teraz

Zrzut ekranu z Next Run

W darmowym demie dostępne są trzy klasy — Wojownik, Mag i Rzemieślnik. Każda odsłania własny styl: od bezpośredniej siły i magii po przemyślaną grę przez crafting i ulepszanie ekwipunku. Demo trwa do trzeciej fali Piekła i daje dobre wyobrażenie o tym, czym jest gra.

W pełnej wersji będzie więcej: wszystkie 7 klas, przejście do finałowej — ósmej fali, różne drogi do zwycięstwa (militarna, magiczna, rzemieślnicza itd.), a także piaskownica do swobodnego rozwoju.

Perspektywy

Budowa piramid

Next Run to dopiero pierwszy krok. Teraz możemy wrócić do starych settingów, ale na zupełnie nowym poziomie.

W przyszłej strategii o Egipcie Średniego Państwa zamiast abstrakcyjnych „robotników” pojawią się postacie z imionami: wezyrowie, generałowie, faraonowie. Będą mieć umiejętności, świtę, ekwipunek. Mogą chorować i umierać. Armie — ginąć na pustyni z pragnienia.

Zagospodarowanie Nilu stanie się nie abstrakcyjnym, lecz szczegółowym zadaniem wymagającym jednoczesnego rozwiązywania wielu problemów. Oddział budowniczych pod wodzą Architekta wznosi piramidę dla konkretnego króla. Zdarzenia będą zintegrowane z grą jako część mapy. Grać będzie można różnymi postaciami i narodami.

Aby to wszystko było możliwe, gra musi łatwo się rozszerzać, by dało się szybko tworzyć tony nowej zawartości. I taka możliwość już się pojawiła. Uniwersalność pozwala tworzyć treści, które nie tylko poszerzają grę, lecz wynoszą ją na nowy poziom.

Właśnie dla takiego pogłębienia pracowałem niemal dziesięć lat.

Prawie 10 lat poszukiwań: od Egypt Old Kingdom do Next Run