15.06.2018
플래시 게임에서 역사 전략까지: Clarus Victoria 스튜디오의 간략한 역사

안녕하세요, 제 이름은 미하일 바실리예프이며, 저는 Clarus Victoria 스튜디오의 디렉터이자 게임 디자이너입니다. 저희는 최근 Steam에서 Egypt: Old Kingdom이라는 게임을 출시했습니다. 이 게임은 피라미드를 건설하고, 신들에게 기도하며, 다양한 문제를 해결하는 역사 전략 게임입니다. 이집트학자 자문을 받아 높은 역사적 정확성과 몰입감을 제공한 것이 특징입니다.
이 글에서는 Clarus Victoria가 창립된 순간부터 지금까지 약 20만 장의 게임을 다양한 플랫폼에서 판매하며 성장해 온 이야기를 들려드리겠습니다.

Clarus Victoria의 간략한 역사

이 스튜디오의 역사는 제 개인 이야기에서 시작됩니다. Clarus Victoria를 설립하기 전 저는 «Nikita»와 «Akella» 같은 게임 회사에서 일했지만, 늘 윤리적 문제들이 마음에 걸렸습니다. 우리가 만드는 게임들이 성장하는 세대에 어떤 영향을 주는가? 아이들이 수십억 시간을 게임에 쏟는데, 그것으로부터 진정한 가치를 얻는가? 해가 지날수록 이 질문들은 제게 점점 더 중요해졌습니다.
Stone Age
2013년 초, 마지막 직장을 그만두고 저는 첫 번째 게임인 Pre-Civilization: Stone Age를 만들기 시작했습니다. 이 게임은 인류의 기원을 다루었고, 나중에 Bronze Age 세트의 일부가 되었습니다. 혼자였기 때문에 프로그래밍, 드로잉, 애니메이션, 게임 디자인, 역사 조사까지 모두 네 달 동안 배우고 직접 만들어야 했습니다.
현지화, 사운드, 수익화 같은 문제도 혼자 해결해야 했습니다. 힘들었지만 동시에 흥미로운 도전이었죠. 주말도 거의 없이 하루 15시간씩 몰입하며 달린 마라톤 같은 과정이었습니다. 특히 힘들었던 건 제가 쉬는 순간 개발도 멈춘다는 사실이었습니다.

게임 개발 경험에서 저는 두 가지 중요한 교훈을 얻었습니다. 첫째, 처음부터 복잡한 게임에 도전하지 말 것. 둘째, 핵심 게임플레이의 중요성을 절대 잊지 말 것. 제한된 자원으로 Stone Age는 단순했지만, 저는 게임플레이 완성도에 많은 신경을 썼습니다. 하지만 게임을 보여준 개발자와 퍼블리셔들은 회의적이었고, 잘 팔리지 않을 것이라 했습니다.
코드는 엉망이었고, 프로그래머들이 보면 웃음을 터뜨릴 정도였습니다. 아트도 거의 풍자 수준이었죠. FGL(플래시 게임 경매 사이트)의 리뷰어는 10점 만점에 6점을 주었는데, 이는 스폰서들이 관심을 가지지 않을 점수였습니다. 저는 낙담했고, 실패가 불가피하다고 생각했습니다.
하지만 FGL의 메인 큐레이터에게 연락하면서 상황이 달라졌습니다. 그는 8점을 주었고, 그때부터 일이 풀렸습니다. 광고주들이 게임을 사갔고, 투자금을 즉시 회수했으며 인터넷 전반에 퍼져 나갔습니다. armorgames.com에서는 8.3점을 받았습니다.

Bronze Age
혼자 계속하는 것이 심리적으로 힘들어, 오랜 친구 일리야 테렌티예프를 불렀습니다. 우리는 재정 안정을 위해 비슷한 게임을 만들기로 했고, Stone Age의 연속작 Bronze Age를 만들었습니다.
저처럼 일리야도 처음에는 경험이 부족했습니다. 그는 그림을, 저는 디자인과 프로그래밍을 맡았습니다. 두 달 만에 게임을 완성했고, 모바일 버전도 출시했습니다. 불과 몇 달 전만 해도 아무것도 모르던 제가 이제는 ‘모바일 개발자’가 되었다는 사실에 큰 자부심을 느꼈습니다. armorgames.com에서는 8.5점을 받았습니다.

Marble Age
2013년 말, 우리는 앞으로의 방향을 고민했습니다. 작은 게임을 계속 만들 것인가, 아니면 한 단계 도약할 것인가? 단순히 많은 플래시 게임을 찍어내는 건 매력적으로 보였지만, 우리는 수준을 높이기로 했습니다. 이것은 Clarus Victoria의 핵심 개념이 되었습니다: 매 프로젝트마다 단순히 콘텐츠를 늘리는 게 아니라 수준 자체를 끌어올린다.
개발은 어려웠습니다. 경험이 부족했고, 무역·외교 시스템은 네 번이나 갈아엎었습니다. Stone Age의 메커닉에 카드, 전투, 퀘스트, 과제를 추가했습니다. 하지만 점점 프로젝트가 너무 복잡해진 건 아닌가 하는 불안이 커졌습니다. 1년 넘게 개발은 지연됐고, 재정은 바닥나 절약에 몰두해야 했습니다.
Marble Age는 모바일로 먼저 출시된 뒤 Greenlight를 통과해 Steam에 올라갔습니다. 소규모 예산에 비해 성적은 좋았고, 유저 평가도 높았습니다. f2p 모델도 잠시 시도했지만, 아이들이 부모의 돈을 몰래 쓰는 비윤리적 상황을 우려해 과감히 철회했습니다. armorgames.com에서 8.6점을 받았습니다.

Predynastic Egypt
2014년 봄, 우리는 한 단계 더 도약하기로 했습니다. 이번에는 정말 역사에 충실한 게임을 만들자고 결심했고, 그 주제로 고대 이집트를 선택했습니다. 이는 인류 최초의 국가였고, 문명의 출발점이었기 때문입니다.
우리는 팀을 확장했고, 프로그래머와 아티스트를 찾으며 진지한 프로젝트를 준비했습니다. 그리고 미친 듯한 생각이 떠올랐습니다. 진짜 이집트학자들에게 자문을 구하면 어떨까? 놀랍게도 러시아 과학원 이집트학 연구소는 우리의 제안을 받아들였고, 큰 도움을 주었습니다.

현실은 녹록치 않았습니다. 아티스트를 반년 넘게 못 구했고, 게임플레이도 재미가 없었습니다. 자금 압박까지 겹쳤고, 초기 프로그래머는 계약을 중단했습니다. 그는 작성한 코드를 사용하지 말라고까지 했습니다. 프로젝트는 파탄 직전이었죠.

그러나 기적이 이어졌습니다. 뛰어난 아티스트 두 명과 새 프로그래머 예고르 피스쿠노프를 만나, 다섯 달 만에 코드를 Unity로 갈아엎었습니다. 결과는 성공적이었고, 최적화도 이루어졌습니다.
게임은 Steam에 Pre-Civilization Egypt라는 이름으로 출시되어 91% 이상의 긍정 평가를 얻고 두 달 만에 투자금을 회수했습니다. 현재 약 6만 장이 판매되었습니다. 대형 스튜디오에 비하면 작지만, 우리에게는 큰 성과였습니다.
그러나 출시 일주일 뒤 Civilization VI가 나왔고, 더 큰 문제는 곧 닥쳤습니다. Take-Two가 ‘Civilization’ 상표권을 문제 삼아 Steam, Google, Apple에서 게임이 순식간에 삭제된 것입니다. 결국 우리는 이름을 Predynastic Egypt로 바꿔 위기를 넘겼습니다.

Old Kingdom
Predynastic Egypt 개발 과정에서 저는 끊임없이 ‘이상적인 게임’이란 무엇인가를 고민했습니다. 왜 게임 개발은 항상 어렵고, 마법처럼 불확실한가? 이런 의문 속에서 수십 권의 책을 읽고, 수많은 계획을 세우며, 새로운 도전을 준비했습니다. 목표는 고대 이집트의 피라미드 시대를 다룬, 진정 역사적으로 정확한 게임을 만드는 것이었습니다.

그러나 공동 창립자 일리야가 스튜디오를 떠났습니다. 재정과 PR 지원은 급격히 줄었고, 저는 새로운 팀원을 모아야 했습니다. 프로그래머와 디자이너를 새로 들였지만, 협업은 쉽지 않았습니다. PR 담당으로 합류한 폴리나 쿠즈미나는 특히 중국 시장에서 큰 도움이 되었습니다.
게임 로직만 1500개 파일에 달했던 Old Kingdom은 개발에 예상보다 훨씬 긴 시간이 걸렸습니다. 대신 3~5개의 소규모 프로젝트를 만들 수도 있었을 양이었습니다. 결국 1년 반이 지나서야 출시할 수 있었습니다.

출시 직전까지도 저는 게임이 준비됐는지 확신하지 못했습니다. PR도 너무 늦게 시작해 초기 판매가 기대에 못 미쳤습니다. 그럼에도 불구하고 예산 절반 이상을 며칠 만에 회수했고, 장기적으로는 성공 가능성이 큰 프로젝트가 되었습니다.

이 모든 과정에서 우리를 도와준 자원봉사자, 팬, 유튜버들에게 감사드립니다. 여러분이 있었기에 가능했습니다.
결론과 조언
제가 다른 개발자들에게 전하고 싶은 말:
- 낙관적이고, 자신이 사랑하는 일을 하세요. 그것이 유일한 원동력입니다.
- 확신이 없다면 작은 것부터 시작하세요.
- 지식과 기술을 탐구하되, 이론에 매몰되지 마세요.
- 재정은 매우 중요합니다. 감당할 수 없는 지출은 피하세요.
- 시간은 돈보다 소중합니다. 개발 지옥에 빠지지 마세요.
- 좋은 팀을 찾으세요. 좋은 사람들과 함께해야 좋은 프로젝트가 나옵니다.
- 게임을 만든다면, 홍보도 중요하지만 본질보다 앞서서는 안 됩니다.
우리의 여정을 직접 경험하고 싶다면 저희 게임들을 플레이해 보세요. 앞으로 Old Kingdom의 메커닉과 역사 재현 접근법에 대해 더 자세히 공유하겠습니다.