2018년 6월 15일 · 미하일 바실리예프

플래시 게임에서 역사 전략 게임까지: Clarus Victoria의 짧은 역사

플래시 게임에서 역사 전략 게임까지: Clarus Victoria의 짧은 역사

저는 미하일 바실리예프, Clarus Victoria 스튜디오의 설립자이자 게임 디자이너입니다. 저희는 Steam에서 Egypt: Old Kingdom을 출시했습니다. 피라미드를 건설하고, 신들에게 기도하고, 고왕국의 문제를 해결하는 역사 전략 게임입니다. 역사적 정확성을 위해 이집트학자 자문을 받았습니다.

이 글에서는 Clarus Victoria의 창립부터 여러 플랫폼에서 약 20만 장의 게임을 판매하기까지의 이야기를 소개합니다.

Clarus Victoria의 짧은 역사

스튜디오의 역사는 제 개인 이야기에서 시작됩니다. Clarus Victoria 이전에 '니키타', '아켈라' 같은 게임 회사에서 일했지만 늘 윤리적 문제가 마음에 걸렸습니다. 우리가 만드는 게임이 다음 세대에 무엇을 주고 있는가? 수십억 시간을 게임에 쏟는데 진정한 가치를 얻고 있는가? 해가 갈수록 이 질문들은 제게 더 중요해졌습니다.

Stone Age

2013년 초 마지막 직장을 그만두고 첫 게임인 Pre-Civilization: Stone Age를 만들기 시작했습니다. 인류의 기원을 다룬 게임으로, 나중에 Bronze Age에 포함되었습니다. 혼자였기에 네 달 동안 프로그래밍, 드로잉, 애니메이션, 게임 디자인, 역사 조사를 모두 배우면서 게임을 직접 만들어야 했습니다.

현지화, 사운드, 수익화 같은 문제도 혼자 해결해야 했습니다. 거의 쉬지 않고 하루 15시간씩 작업했는데, 배움과 개발이 하나의 흐름으로 뒤섞여 있었습니다.

게임 개발 경험에서 초보 개발자들에게 중요한 두 가지 교훈을 얻었습니다. 처음부터 복잡한 게임에 도전하지 말 것, 그리고 핵심 게임플레이의 중요성을 잊지 말 것. Stone Age는 자원이 제한된 탓에 단순했지만, 게임플레이 완성도에는 많은 공을 들였습니다. 그럼에도 아는 개발자들이나 퍼블리셔들은 회의적이었고, 이 게임은 안 된다고 했습니다.

코드는 이상적이지 않았고 아트도 마찬가지였습니다. FGL(당시 플래시 게임 경매 사이트)의 리뷰어가 10점 만점에 6점을 줬는데, 이는 스폰서들이 관심을 갖지 않을 점수였습니다. 저는 낙담했고 실패가 불가피하다고 생각했습니다.

FGL 수석 큐레이터에게 직접 연락하는 것으로 문제를 해결했습니다. 그가 8점을 매긴 뒤부터 상황이 달라졌습니다. 광고주들이 게임을 사갔고 투자금은 즉시 회수되었으며, 게임은 인터넷 전반에 퍼져나갔습니다. armorgames.com에서 10점 만점에 8.3점을 받았습니다.

Bronze Age

혼자 계속하기엔 심리적으로 힘들어서, 오랜 친구 일리야 테렌티예프를 불렀습니다. 재정 안정을 위해 비슷한 게임을 만들기로 했고, Stone Age의 연대기적 후속작인 Bronze Age를 만들었습니다.

저처럼 일리야도 처음엔 경험이 부족했습니다. 그는 그림을, 저는 디자인과 프로그래밍을 맡았습니다. 두 달 만에 게임을 완성하고 모바일 버전까지 출시했습니다. 모바일 시장 진출은 중요한 진전이었습니다. armorgames.com에서 10점 만점에 8.5점을 받았습니다.

Marble Age

2013년 말, 우리는 앞으로의 방향을 고민했습니다. 작은 게임을 계속 만들 것인가, 아니면 한 단계 도약할 것인가? 플래시 게임을 양산하는 것도 매력적이었지만 우리는 수준을 높이기로 했습니다. 이것이 Clarus Victoria의 핵심 개념이 되었습니다. 매 프로젝트마다 콘텐츠만 늘리는 게 아니라 품질 자체를 끌어올린다. 진화하기 시작했습니다. 좋은 아이디어는 발전시키고 나쁜 것은 잘라냈습니다.

새 프로젝트 개발은 쉽지 않았습니다. 경험이 부족해 메커닉을 여러 차례 갈아엎었습니다. 무역과 외교 시스템만 네 번 다시 만들었고 수개월의 작업이 날아갔습니다. Stone Age의 메커닉 위에 카드, 전투, 시련, 과제 시스템이 추가되었습니다.

Stone Age 때처럼 사람들이 게임을 의심했고, 저도 메커닉이 과하다는 느낌이 들기 시작했습니다. 개발이 1년 넘게 지연되면서 분위기가 긴장됐고 자금이 바닥나 극도로 절약해야 했습니다.

게임은 모바일로 먼저 출시된 뒤 Greenlight를 통과해 Steam에 올라갔습니다. 우리의 소규모 예산으로는 꽤 좋은 성적이었고, 유저 평가도 이전 게임들보다 높았습니다. 유료 게임 내 화폐(f2p)도 시도해봤습니다.

수익이 크게 늘었지만 누가 돈을 쓰는지는 몰랐습니다. 아이들이 부모에게 돈을 달라고 조르거나 몰래 가져갈 수도 있었고, 이것은 윤리적으로 허용할 수 없는 일이었습니다. 우리는 과금 시스템을 비활성화했고 다시는 f2p로 돌아가지 않았습니다. 많은 분들에겐 이상하게 들릴 수 있지만, 우리에게는 윤리가 수익보다 중요합니다.

이후 armorgames.com 버전을 출시했고, 10점 만점에 8.6점을 받았습니다.

Predynastic Egypt

2014년 봄, 첫 의미 있는 수익을 올린 뒤 한 단계 도약하기로 결심했습니다. 처음부터 새로 시작해서 진정으로 역사에 충실한 게임을 만들기로 했고, 주제로 이집트를 택했습니다. 인류 최초의 진정한 국가이자 사실상 문명의 출발점이었기 때문입니다.

팀을 확장했습니다. 아는 플래시 프로그래머를 섭외하고, 아름다운 일러스트를 그릴 아티스트를 찾기 시작했습니다. 미래가 예측 가능하고 흥미롭게 보이던 때 아찔한 아이디어가 떠올랐습니다. 진짜 이집트학자를 자문으로 초빙하면 어떨까? 성공할 확률은 낮다고 생각했습니다. 이집트학자라면 당연히 대단한 학자일 테고, 우리 같은 곳에 관심을 가질 리 없다고 봤습니다.

그래도 시도했습니다. 러시아 과학원 이집트학 연구센터에 연락했더니 예상보다 훨씬 따뜻한 반응이었습니다. 우리 아이디어를 검토한 뒤 도움을 주겠다고 했습니다. 그들 역시 자기 분야의 지식을 알리는 데 관심이 있었습니다.

현실은 녹록치 않았습니다. 괜찮은 아티스트를 반년 넘게 찾지 못했고, 게임플레이는 계속 바뀌었으며 데모가 도무지 흥미로워지지 않았습니다. 이집트학자들과 상의한 뒤에는 몇 달에 걸쳐 쓴 텍스트를 전부 폐기하고 한참 뒤에야 다시 작업했습니다.

자금이 바닥나기 시작했습니다. 개발 시작 8개월 뒤 프로그래머가 약속한 기간이 끝났다며, 계속하려면 큰 돈이나 미래 수익 지분을 요구했습니다. 협상 끝에 이런 방식은 받아들일 수 없다고 판단해 헤어졌습니다. 마지막으로 그는 그때까지 작성한 모든 코드의 사용을 금지했습니다. 프로젝트가 파탄 직전이었습니다.

하지만 상황이 바뀌었습니다. 실력 있는 아티스트 이반 베쉬카레프와 막심 야코벤코를 찾았고, 이어서 새 프로그래머 예고르 피스쿠노프를 만나 5개월 만에 프로젝트 코드를 Unity로 전부 재작성했습니다. 마지막 몇 달간의 결정들은 거의 다 성공적이었고, 작업을 크게 최적화할 수 있는 방법론이 개발되었습니다.

게임은 Pre-Civilization Egypt라는 이름으로 Steam에 출시되었습니다. 성공적이었고 91% 이상의 긍정 평가를 받았으며 두 달 만에 손익분기를 넘겼습니다. 역사적 정확성이 높은 수준을 설정해서, 이집트학과 교육 분야 종사자들로부터 감사 편지를 받기도 했습니다. 현재까지 Steam과 모바일에서 약 6만 장이 판매되었습니다. 대형 스튜디오 기준으로는 크지 않지만 우리에게는 인상적인 숫자입니다.

그런데 출시 일주일 뒤에 Civilization VI가 나왔습니다. 몇 주 후에는 아무런 경고도 없이 우리 게임이 Steam에서 완전히 삭제되었습니다.

알고 보니 Take-Two가 Civilization 상표권을 보유하고 있었습니다. Take-Two가 Steam, Google, Apple에 연락했고, 검색 결과를 포함해 우리 게임이 즉시 차단되었습니다. 'Civilization'이라는 단어를 쓸 권리가 없었던 겁니다. 플랫폼의 논리는 간단합니다. 대형 퍼블리셔 편이고 책임은 지지 않겠다는 것. 이의가 있으면 알아서 소송하라는 식입니다. 게임 이름을 바꾸는 것으로 위기를 넘겼습니다.

오래 슬퍼하지는 않았습니다. 이름을 바꾸는 편이 실제로 나았으니까요. 그렇게 게임은 Predynastic Egypt가 되었습니다.

Old Kingdom

Predynastic Egypt의 위기와 시련 속에서 저는 게임플레이의 근본적인 문제를 파고들기 시작했습니다. 왜 매번 이렇게 어려운가? 왜 게임 만들기는 마법 같아서 결과를 예측할 수 없는가? 끊임없는 품질 향상의 끝은 어디인가?

이상적인 게임의 본질을 이해하겠다고 다짐했습니다. 우리 게임은 어떤 수준에 있는가? 어디로 나아가야 하는가? 그 후 1년 동안 게임 이론, 시스템 분석 등 수십 권의 책을 읽으며 수년 앞을 내다보는 개념과 계획을 세웠습니다. 새 게임의 목표는 피라미드의 위대한 시대를 역사적으로 정확하게 재현하는 것이었습니다.

정말 높은 수준의 프로젝트를 만들고 싶었습니다. 게임 디자인, 역사성, 분위기 모든 면에서 새로운 경지에 이르고 싶었습니다. 그래서 처음 반년은 갖가지 장르, 메커닉, 기술을 시도하는 치열한 실험에 투입했습니다.

길어지는 과정을 일리야가 멈추었습니다. 안타깝게도 그는 Clarus Victoria를 떠나 업계 밖에서 자신의 길을 찾기로 했습니다. 일리야는 계속 자문으로 도움을 주었지만, 재정과 그가 담당하던 PR 역량은 급격히 줄었습니다. 그 후 새 게임의 콘셉트가 며칠 만에 확정되었습니다. Predynastic Egypt를 기반으로 이상적인 게임 방향에서 가장 필요하고 명확한 것만 추가하기로 했습니다.

팀 확장이 가장 시급한 개발 문제를 해결해줄 터였습니다. 이전 프로젝트에서 예고르를 잠시 잃었고(다른 나라로 떠남), 대신 새 프로그래머 안톤 셰르바코프와 게오르기 랴포소프를 영입했습니다. 저도 디자인 보조 3명을 데려왔고, 사람이 많을수록 빨리 끝낼 수 있을 거라 생각했습니다.

이 전략은 큰 실수였고 몇 달의 시간을 날렸습니다. 게임 디자인이 너무 작가적이고 복잡해서 다른 사람에게 맡기기 어려웠습니다. 결국 보조들을 재배치하고 디자인은 직접 마무리했습니다. 프로그래머들도 주니어와 잘 맞지 않았습니다. 대신 PR 담당으로 폴리나 쿠즈미나가 합류했는데, 러시아어와 영어 외에 중국어도 구사해서 큰 도움이 됐습니다. 우리 게임이 가장 인기 있는 곳이 바로 중국이었으니까요.

또 다른 거대한 문제는 게임 메커닉이었습니다. 모든 게임에 복잡한 로직 코드가 있었지만, Egypt: Old Kingdom에는 로직 파일만 약 1,500개에 달해 프로그래밍이 매우 어려웠습니다. 이 때문에 10개월 계획이던 개발이 거의 1년 반으로 늘어났습니다. 규모를 비교하면, Old Kingdom 하나 대신 Predynastic Egypt 수준의 프로젝트를 3~5개 만들 수 있었을 겁니다.

폴리싱 과정도 오래 끌었습니다. 자금이 바닥나자 출시를 결정했습니다. 최대한 테스트했지만, Steam에서 'Publish' 버튼을 눌러야 하는 마지막 순간까지도 게임이 준비됐는지 확신하지 못했습니다. 그때서야 리뷰어와 언론에 게임을 보내기 시작했는데, 원래는 훨씬 앞서 할 계획이었습니다.

늦은 PR이 실수라는 건 알았지만 출시를 더 미루고 싶지 않았습니다. 분위기가 너무 무거웠습니다. 결과적으로 판매는 가능했을 수준에 미치지 못했습니다. 전체적으로 프로젝트는 성공 가능성이 높았습니다. 예산의 절반 이상을 며칠 만에 회수했으니까요. 하지만 PR을 더 일찍 시작했다면 훨씬 좋았을 겁니다. 한 달 정도 출시를 미뤘어야 했습니다.

프로젝트의 성공에는 자원봉사자, 팬, 아는 유튜버들의 도움이 컸습니다. 뜻을 같이하는 동료가 많을수록 게임 만들기가 수월해집니다.

결론과 조언

다른 분들에게 전하고 싶은 말:

  • 낙관적으로, 하고 있는 일을 사랑하세요. 안 풀리면 마음이 이끄는 일을 찾으세요. 우리는 여러 번 위기에 처했지만 열정만이 우리를 구했습니다.
  • 확신이 없다면 작은 것부터 시작하세요. 적게 하더라도 잘하는 게 낫습니다.
  • 지식과 기술을 추구하세요. 시작하기 전에 충분히 공부하되 이론에만 빠지지는 마세요. 끝이 없으니까요. 과제의 수준에 맞는 지식이면 됩니다. 단순한 과제에는 기본 지식으로 충분합니다.
  • 재정은 매우 중요합니다. 감당할 수 없는 지출을 계획하지 마세요. 처음에 확신이 없다면 돈 없이 시작하는 편이 낫습니다. 먼저 실력을 키우고 그 다음에 투자하세요.
  • 시간을 아끼세요. 시간은 돈보다 소중합니다. 개발의 늪에 빠지지 마세요. 큰 돈을 버는 성공적인 프로젝트도 발전이 멈출 수 있습니다.
  • 좋은 팀을 찾으세요. 좋은 프로젝트의 핵심은 자기 일을 잘하는 좋은 사람들입니다.
  • 게임을 만든다면 홍보를 절대 소홀히 하지 마세요. 하지만 게임 자체보다 PR을 앞세우지도 마세요.

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