2025년 10월 2일 · 미하일 바실리예프

거의 10년간의 탐색: Egypt Old Kingdom에서 Next Run까지

유목민과 정착민 콘셉트

13년 넘게 Clarus Victoria라는 이름으로 전략 게임을 만들어 왔습니다.

2015년부터 Clarus Victoria의 게임들은 자기만의 관객과 인정을 얻었습니다.

고대 이집트와 고대사를 다룬 스토리 기반 전략 게임들은 '블루 오션'에 안착했습니다. 경쟁이 거의 없고 수요는 꾸준한 틈새시장이었습니다.

이집트학자 컨설턴트들이 게임에 참여했고, 역사적 정확성을 중시하는 팬들에게 특히 높은 평가를 받았습니다. 전성기에는 외부 전문가와 자원봉사자를 포함해 20~30명 규모의 팀이었습니다.

2018년 Egypt: Old Kingdom이 나올 때까지는 모든 게 순조로웠습니다. 하지만 저는 단순히 속편을 찍어내는 것이 제 길이 아니라고 판단했습니다.

재무 실적

아래는 연도별 판매 수치입니다. 우리 게임에 대한 관심이 어떻게 성장했는지 보여줍니다:

스튜디오 재무 차트

Steam 총매출, 공제 전

  • 2015 - $73,511 / 22,274장 - Marble Age
  • 2016 - $130,308 / 28,699장 - Predynastic Egypt
  • 2017 - $185,880 / 35,801장
  • 2018 - $336,363 / 67,223장 - Egypt: Old Kingdom
  • 2019 - $202,750 / 58,329장
  • 2020 - $181,017 / 65,206장 - Marble Age: Remastered
  • 2021 - $98,222 / 37,194장
  • 2022 - $91,451 / 50,403장
  • 2023 - $52,518 / 32,724장
  • 2024 - $41,136 / 20,154장

Steam에서만 총 140만 달러 이상의 매출을 올렸고, Apple이 약 24.3%를 추가했습니다. 다른 스토어까지 합치면 약 200만 달러이며, 전 세계 플레이어들이 60만 장 이상을 구매했습니다.

게임의 한계

사막의 가뭄

성공에도 불구하고 근본적인 한계가 쌓여갔습니다:

  • 지나치게 느린 제작 속도. 게임 하나에 1년 이상 걸렸고 맵, 스타일, 아트를 매번 새로 만들어야 했습니다. 플레이어들은 중국, 메소포타미아, 로마를 원했지만 자원이 턱없이 부족했습니다.
  • 낮은 재플레이성. Steam 평균 평점은 약 88%였지만 부정적 리뷰의 거의 절반이 이 점을 지적했습니다. 한 번 클리어하면 다시 하고 싶지 않다는 것.
  • 캐릭터 부재. 플레이어가 '추상적인 전능한 신'을 조종하는 방식이라 몰입감이 떨어졌습니다. 플레이어에게 정체성과 역할을 부여할 방법을 찾고 있었습니다.
  • 추상적인 메커닉. 랜덤 이벤트와 많은 결정들이 지나치게 형식적이어서 깊이와 디테일이 부족했습니다.
  • '범용 게임'에 대한 열망. 단순히 역사를 재현하는 것이 아니라 장르, 세팅, 역할을 자유롭게 섞을 수 있는 시스템을 만들고 싶었습니다.

방향 설정

대안적 별자리

이 문제들의 해답을 찾기 위해 Predynastic Egypt 개발 시절부터 연구를 시작했습니다. 다른 게임들을 깊이 분석하면서, 컴퓨터 전략이든 보드 전략이든 RPG든 시뮬레이션이든 결국 같은 원리를 다른 형태로 구현하고 있다는 사실을 발견했습니다.

GURPS나 Savage Worlds 같은 범용 TRPG 시스템을 접했을 때, 이 공통 원리가 거의 무한히 확장될 수 있다는 걸 깨달았습니다.

미래 게임이 어떤 모습이어야 하는지, 그리고 아직 손대지 않은 가능성이 얼마나 방대한지 명확해졌습니다. 저는 이 방향에 집중하기로 했습니다.

이후 실험이 시작되었습니다. Egypt: Old Kingdom조차 더 큰 그림을 염두에 두고 만들었고, 사자나 저주받은 땅 같은 맵 오브젝트는 바로 그때 구현된 아이디어였습니다.

이상적인 게임과 범용 게임

파충류인의 패배

역사 전략의 성공 이후 저는 새로운 아이디어 실현에 착수했습니다. TRIZ 방법론의 '이상적 최종 결과'를 '이상적인 컴퓨터 게임 만들기'로 정의했습니다.

이상적인 게임이란 누구든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있으며, 현실과 구별되지 않는 세계에서 사는 것입니다. 하지만 필요한 기술이 전부 갖춰지지 않았다는 걸 알았습니다. 그래서 그 방향으로 계속 나아가는 수밖에 없었습니다.

이상적인 게임으로 가는 길목에 중요한 이정표가 있습니다. 바로 범용 게임입니다. 하나의 규칙 체계 안에서 장르, 세팅, 스케일, 역할을 자유롭게 조합할 수 있는 메커닉을 만드는 것이 목표입니다.

게임 분석 결과 과거에도 시도는 있었지만 완전한 범용성에 도달한 사례는 없었습니다(Cultist Simulator가 좋은 예입니다).

제 아이디어는 단순한 질문에서 태어났습니다. 게임을 플레이어와 게임 세계 사이의 '게임 언어'를 통한 소통으로 본다면 어떨까? 글자가 모여 단어가 되고 단어가 모여 무한한 문장을 이루듯, 게임의 '블록'들로 다양한 게임 상황을 만들어낼 수 있습니다. 기성 시나리오가 아니라 조합을 허용하는 규칙으로.

실험들

Flint Age 실험 화면

여기서부터 범용성 실험이 본격적으로 시작됐습니다. 처음에는 종이 위의 계산, 그 뒤 프로그래머와 아티스트에게 과제를 줬습니다. 2018년부터 2022년까지 Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome 등 여러 프로젝트가 진행됐습니다. 하지만 범용화 시도가 막다른 길에 부딪힐 때마다 게임플레이는 재미를 잃었고, 프로젝트는 중단됐습니다.

팀원 전부가 실험에 몰입한 것은 아니었고, 나중에는 자원 부족까지 겹쳤습니다. 결국 팀은 해체되었습니다.

마지막 몇 년(2021-2025) 동안 저는 혼자 작업했습니다. 속도는 크게 줄었지만 코드 아키텍처부터 게임 디자인 세부사항까지 모두 직접 통제할 수 있었습니다. 그러나 실험은 번번이 막혔습니다. 일부는 동결되고 일부는 폐기됐습니다. GURPS의 저자들조차 자체 시스템을 컴퓨터 게임으로 성공적으로 옮기지 못한 걸 보면, 범용성이라는 아이디어 자체가 비현실적인 게 아닌가 하는 생각이 들 때도 있었습니다.

그중 유일하게 출시까지 간 것은 Flint Age(2022)였습니다. 투박하고 불편했지만 제게는 중요한 이정표였습니다.

그 뒤 몇 개의 프로젝트가 동결된 후 깨달은 것이 있었습니다. 역사 전략이라는 장르 자체가 제약이었다는 것. 완전히 다른 것을 시도하자 마침내 길이 열렸습니다. 그렇게 Next Run이 탄생했습니다.

Next Run

Next Run 일러스트

Next Run은 오랫동안 추구해온 원칙들을 구현할 수 있게 해주었습니다. 여기서 범용성의 토대가 마련되었습니다:

  • 통합된 엔티티. 몬스터, 아이템, 스킬, 맵 오브젝트가 모두 동등한 요소입니다. 언어의 단어처럼. ECS 시스템을 통해 몇 줄 코드로 주문을 맵 오브젝트로 바꾸거나 아이템을 적으로 만들 수 있습니다.
  • 하나의 시스템에서 다양한 장르. RPG 요소(클래스)가 전략 요소(건설, 지역 점령, 부대 관리)와 자연스럽게 공존합니다.
  • 유연한 세팅. 기본 모드는 절차적 생성 맵 기반이고 스토리 맵(튜토리얼 모드)도 있습니다.
  • 다양한 플레이 스타일. 솔로 플레이도, '리더' 클래스로 파티를 구성하는 것도 가능합니다. 주문을 마법으로 쓸 수도, 역사 세팅에서 제의로 쓸 수도 있습니다. 자원 채취, 건설, 제작, 전투, 아이템 탐색 모두 지원됩니다.
  • 헥스 기반 맵. 첫 게임부터 추구해온 최고의 결정 중 하나입니다. 각 타일에 오브젝트를 배치하고 상호작용할 수 있습니다.
  • 커스터마이즈. 이미 새로운 생물군계, 아이템, 클래스, 모드를 소규모 업데이트로 쉽게 추가할 수 있습니다. 이전 게임에서는 너무 어려웠던 일입니다.

Next Run은 아직 완전한 범용 게임은 아니지만, 그 방향으로 나아가는 큰 걸음입니다. 또한 가장 큰 비판 대상이었던 재플레이성 문제를 해결했습니다.

플레이어가 지금 체험할 수 있는 것

Next Run 스크린샷

무료 데모에서 전사, 마법사, 장인 3개 클래스를 플레이할 수 있습니다. 각 클래스는 힘, 마법, 제작이라는 서로 다른 플레이 스타일을 보여줍니다. 데모는 지옥의 세 번째 웨이브까지 진행되며 게임의 전반적인 느낌을 파악하기에 충분합니다.

정식 버전에서는 7개 클래스 전부, 마지막 8번째 웨이브까지의 진행, 군사/마법/제작 등 다양한 승리 경로, 그리고 자유롭게 발전시킬 수 있는 샌드박스 모드가 제공됩니다.

전망

피라미드 건설

Next Run은 첫걸음에 불과합니다. 이제 예전 세팅으로 돌아가더라도 완전히 새로운 차원에서 다룰 수 있게 됐습니다.

미래의 '중왕국 이집트' 전략에서는 추상적인 '일꾼' 대신 이름을 가진 인물들이 등장합니다. 재상, 장군, 파라오가 스킬과 수행원과 장비를 갖추게 됩니다. 병에 걸리거나 죽을 수도 있고, 군대가 사막에서 갈증으로 전멸할 수도 있습니다.

나일강 개발은 추상적인 과제가 아니라 수많은 문제를 동시에 해결해야 하는 복잡한 과정이 됩니다. 건축가가 이끄는 건설단이 특정 파라오를 위해 피라미드를 짓습니다. 사건들은 맵의 일부로 통합됩니다. 여러 인물과 민족으로 플레이할 수 있습니다.

이 모든 것이 가능하려면 게임이 쉽게 확장 가능해야 하고 새 콘텐츠를 빠르게 만들 수 있어야 합니다. 이제 그 역량이 갖춰졌습니다. 범용성은 단순히 게임을 확장하는 것을 넘어 게임을 새로운 차원으로 끌어올립니다.

저는 바로 이것을 위해 달려왔습니다.