02.10.2025

거의 10년의 탐구: Egypt Old Kingdom에서 Next Run까지

유목민과 정착민 콘셉트

안녕하세요, 제 이름은 미하일 바실리예프이고, 저는 13년 넘게 Clarus Victoria라는 이름으로 전략 게임을 만들고 있습니다.

2015년부터 Clarus Victoria의 게임들은 청중과 인정을 얻었습니다.

고대 이집트와 고대사를 다룬 스토리 기반 전략 게임들은 ‘블루 오션’ — 경쟁은 거의 없고 수요는 안정적인 틈새 시장에 자리 잡았습니다.

게임에는 이집트학자 컨설턴트들이 참여했으며, 이로 인해 역사적 정확성을 중시하는 팬들에게 특별히 높은 평가를 받았습니다. 전성기에는 외부 전문가와 가까운 자원봉사자를 포함해 팀 규모가 20~30명에 달했습니다.

2018년 Egypt: Old Kingdom이 출시되기 전까지는 모든 것이 순조로웠습니다. 하지만 저는 단순히 속편을 찍어내는 것은 제 길이 아니라고 느꼈습니다.

재무 지표

아래는 연도별 판매 수치로, 우리의 게임에 대한 관심이 어떻게 성장했는지를 보여줍니다:

스튜디오 재무 다이어그램

Steam, 총액, 공제 전

  • 2015 — $73,511 / 22,274 카피 — Marble Age
  • 2016 — $130,308 / 28,699 카피 — Predynastic Egypt
  • 2017 — $185,880 / 35,801 카피
  • 2018 — $336,363 / 67,223 카피 — Egypt: Old Kingdom
  • 2019 — $202,750 / 58,329 카피
  • 2020 — $181,017 / 65,206 카피 — Marble Age: Remastered
  • 2021 — $98,222 / 37,194 카피
  • 2022 — $91,451 / 50,403 카피
  • 2023 — $52,518 / 32,724 카피
  • 2024 — $41,136 / 20,154 카피

📌 전체적으로 Steam은 140만 달러 이상을 가져다주었고, Apple이 추가로 약 24.3%를 더했습니다. 다른 스토어까지 합치면 약 200만 달러, 전 세계 게이머들이 60만 장 이상의 카피를 구매했습니다.

게임의 한계

사막의 가뭄

성공에도 불구하고 근본적인 제약이 쌓였습니다:

  • 지나치게 느린 템포. 하나의 게임 제작에 1년 이상 걸렸으며, 지도, 스타일, 아트가 매번 새로 만들어졌습니다. 플레이어들은 중국, 메소포타미아, 로마를 요청했지만 자원이 부족했습니다.
  • 낮은 재플레이성. Steam 평균 평점은 약 88%였지만, 부정적 리뷰의 절반 가까이가 이 문제를 지적했습니다: 한 번 클리어하면 다시 하고 싶지 않다는 것.
  • 캐릭터 부재. 플레이어는 ‘추상적인 전지적 신’으로만 조종했기에 몰입감이 떨어졌습니다. 플레이어에게 정체성과 역할을 부여할 방법을 찾고 있었습니다.
  • 추상적인 메커닉. 랜덤 이벤트와 많은 결정들이 지나치게 조건적이라 깊이와 디테일이 부족했습니다.
  • ‘보편적인 게임’에 대한 갈망. 단순히 역사를 재현하는 것이 아니라, 장르·세팅·역할을 자유롭게 섞을 수 있는 시스템을 만들고 싶었습니다.

방향 설정

대체 별자리

이 문제들을 해결하기 위해 Predynastic Egypt 개발 당시부터 연구를 시작했습니다. 다른 게임들이 어떻게 해결하는지 깊게 분석했고, 컴퓨터 전략·보드 전략, RPG, 시뮬레이션이 사실상 같은 원리를 다른 방식으로 구현한다는 점을 발견했습니다.

보편적 TRPG 시스템인 GURPS, Savage Worlds를 접했을 때, 이 원리들이 거의 무한히 확장 가능하다는 것을 깨달았습니다.

머릿속에서 앞으로의 방향이 명확히 정리되었고, 현대 게임들이 아직 손대지 않은 거대한 가능성을 인식하게 되었습니다. 이 깨달음은 저를 깊이 충격에 빠뜨렸고, 이후 제 모든 작업을 이 문제 해결에 바치기로 했습니다.

그 후 저는 실험을 시작했습니다. 심지어 Egypt: Old Kingdom조차도 ‘이상적인 게임’을 염두에 두고 만들었고, 사자나 저주받은 땅 같은 맵 오브젝트 일부는 바로 그때 구현되었습니다.

이상적이고 보편적인 게임

파멸하는 파충류인

역사 전략에서 성공을 거둔 후, 저는 새로운 아이디어 실현에 착수했습니다. TRIZ 방법론의 ‘이상적 최종 결과’를 저는 ‘이상적인 컴퓨터 게임’으로 정의했습니다.

이상적인 게임이란, 플레이어가 누구든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있으며, 현실과 구별되지 않는 세계에서 살아가는 것입니다. 하지만 당시에는 필요한 모든 기술이 존재하지 않았습니다. 그렇기에 그 방향으로 계속 나아가야 했습니다.

그 과정에서 중요한 이정표는 ‘보편적인 게임’입니다. 규칙 하나로 장르, 세팅, 스케일, 역할을 자유롭게 조합할 수 있는 메커닉을 만드는 것이 목표였습니다.

게임 분석 결과, 과거에도 시도가 있었지만 완전한 보편성에는 도달하지 못했습니다 (좋은 예: Cultist Simulator).

저의 아이디어는 단순한 질문에서 시작되었습니다: 만약 게임을 ‘플레이어와 세계 간의 언어적 소통’으로 본다면 어떨까? 글자가 모여 단어를, 단어가 모여 무한한 문장을 이루듯, 게임 ‘블록’들을 통해 무한한 상황을 만들어낼 수 있습니다. 준비된 시나리오가 아니라, 조합 가능한 규칙으로.

실험들

Flint Age 실험 화면

이때부터 보편성 실험이 본격적으로 시작되었습니다. 종이에 계산부터 시작해, 이후 프로그래머와 아티스트에게 과제를 줬습니다. 2018년부터 2022년까지 Egypt New Kingdom, Primal Australia, Population, Adaptarium, Rome 등 다양한 프로젝트가 있었습니다. 그러나 모두 막다른 길에 부딪혀 중단되었고, 게임플레이는 재미를 잃었습니다.

팀의 몰입도도 부족했고, 자원난이 더해지며 결국 해체되었습니다.

2021~2025년 동안 저는 혼자 작업했습니다. 속도는 크게 느려졌지만 코드 아키텍처부터 게임 디자인 세부사항까지 전부 통제할 수 있었습니다. 그러나 실험들은 번번이 실패했고, 일부는 동결, 일부는 폐기되었습니다. 심지어 GURPS조차 컴퓨터 게임으로 옮기는 데 실패한 것을 보며, 보편성은 불가능한 것 같았습니다.

그중 유일하게 출시된 것은 Flint Age(2022)였고, 투박하고 불편했지만 제겐 중요한 전환점이었습니다.

그 후 몇몇 프로젝트가 동결된 뒤, 저는 역사 전략 장르 자체가 제약이라는 사실을 깨달았습니다. 완전히 새로운 것을 시도하자 모든 퍼즐이 맞아떨어지기 시작했습니다. 그렇게 Next Run이 탄생했습니다.

Next Run

Next Run 일러스트

Next Run은 제가 오랫동안 추구해온 원칙들을 구현할 수 있게 해주었습니다. 여기서 보편성의 토대가 마련되었습니다:

  • 통합된 엔티티. 몬스터, 아이템, 스킬, 맵 오브젝트 모두 동등한 요소로 취급됩니다 — 언어의 단어처럼. ECS 시스템을 통해 몇 줄 코드로 주문을 맵 오브젝트로 바꾸거나 아이템을 적으로 만들 수 있습니다.
  • 하나의 시스템에서 다양한 장르. RPG 요소(클래스)와 전략 요소(건설, 지역 점령, 부대 관리)가 공존합니다.
  • 유연한 세팅. 기본 모드는 절차적으로 생성된 맵에 기반하며, 튜토리얼용 스토리 맵도 있습니다.
  • 다양한 플레이 스타일. 솔로, 리더 클래스의 파티 플레이, 주문을 마법으로 혹은 제의로 사용하는 등. 자원 채취, 건설, 제작, 전투, 아이템 탐험 모두 가능합니다.
  • 헥스 기반 맵. 제가 첫 게임부터 추구해온 최고의 결정 중 하나입니다. 각 타일에서 오브젝트를 배치하고 상호작용할 수 있습니다.
  • 커스터마이즈 가능성. 이미 새로운 생물군계, 아이템, 클래스, 모드를 소규모 업데이트로 쉽게 추가할 수 있습니다. 이전 게임에서는 불가능했던 유연성입니다.

Next Run은 아직 완전한 보편 게임은 아니지만, 그쪽으로 가는 큰 걸음입니다. 또한 가장 큰 비판점이었던 재플레이성 문제를 해결했습니다.

플레이어가 지금 체험할 수 있는 것

Next Run 스크린샷

무료 데모 버전에서 3개 클래스 — 전사, 마법사, 장인 —를 이용할 수 있습니다. 각각의 클래스는 힘, 마법, 제작 중심의 스타일을 보여줍니다. 데모는 지옥의 3번째 웨이브까지 진행할 수 있어 게임의 전반적 감각을 익히기에 충분합니다.

정식 버전에서는 더 많은 콘텐츠가 있습니다: 7개 클래스 전부, 마지막 8번째 웨이브까지, 군사·마법·제작 등 다양한 승리 경로, 그리고 자유롭게 성장할 수 있는 샌드박스 모드.

전망

피라미드 건설

Next Run은 단지 첫걸음일 뿐입니다. 이제 과거 세팅으로 돌아가도 완전히 새로운 차원에서 다룰 수 있게 되었습니다.

미래의 ‘중왕국 이집트’ 전략에서는 추상적 ‘일꾼’ 대신 이름을 가진 인물들이 등장합니다: 대신, 장군, 파라오. 그들에게는 스킬, 수행원, 장비가 있으며, 병에 걸리거나 죽을 수도 있습니다. 군대는 사막에서 갈증으로 전멸할 수도 있습니다.

나일강 개발은 추상적인 과제가 아닌, 동시에 수많은 문제를 해결해야 하는 복잡한 과제가 될 것입니다. 특정 파라오를 위해 건축가가 건설단을 이끌고 피라미드를 짓는 구조. 사건들은 맵의 일부로 통합됩니다. 플레이어는 여러 인물과 민족으로 게임할 수 있습니다.

이 모든 것을 가능하게 하려면, 게임이 쉽게 확장 가능해야 하고 새로운 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있어야 합니다. 이제 그것이 가능합니다. 보편성은 단순 확장을 넘어, 게임을 새로운 차원으로 끌어올립니다.

저는 바로 이 심화 발전을 위해 거의 10년을 달려왔습니다.

거의 10년의 탐구: Egypt Old Kingdom에서 Next Run까지