2018年6月15日

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

皆さんこんにちは。私はミハイル・ヴァシリエフ、Clarus Victoria スタジオの責任者兼ゲームデザイナーです。私たちは最近、Steam で『Egypt: Old Kingdom』をリリースしました。ピラミッドを建設し、神々に祈りを捧げ、さまざまな課題を解決していく歴史ストラテジーです。本作の特徴は、エジプト学者のコンサルタントを起用した、高い歴史考証と没入感にあります。

この記事では、Clarus Victoria が創設から現在に至るまでの歩み——複数プラットフォーム合計で約20万本を販売するまでの、インディースタジオとしての成長——をご紹介します。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

Clarus Victoria の略史

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

スタジオの物語は私自身から始まります。Clarus Victoria 以前、私は「ニキータ」や「アケッラ」といった企業でゲーム業界に携わっていましたが、常に倫理的な問題を意識していました。なによりもまず、「私たちは自分たちのゲームで次世代に何を与えているのか?」という問いです。人々は人生の膨大な時間をゲームに費やしますが、そこから何か有益なものを得られているのでしょうか。年を追うごとに、こうした問いの重みは増していきました。

Stone Age

2013年初頭、前職を退職した私は、最初のゲーム『Pre-Civilization: Stone Age』——人類の始まりをテーマにした作品——の制作に取りかかりました。のちにこれは『Bronze Age』セットに含まれることになります。当時は一人だったため、あらゆる工程を自力で進める必要があり、4か月でプログラミング、作画、アニメーション、ゲームデザインの基礎を学び、簡単な歴史調査も行い、ゲームそのものを作り上げました。

ローカライズ、サウンド、マネタイズといった課題にも向き合いました。とても大変でしたが同時に刺激的でした。ほぼ休日なし、1日15時間という猛スピードで、学習と制作が一体化した日々でした。特に辛かったのは、一人であるがゆえに自分が休むと開発も止まってしまう、という事実でした。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

ゲーム開発の経験から、初心者にとって重要な真理を二つ得ました。一つは「いきなり複雑なゲームに挑まないこと」。もう一つは「コアゲームプレイの重要性を忘れないこと」。『Stone Age』制作時は資源が限られており、結果としてシンプルなゲームになりましたが、私はゲームプレイの作り込みに大きな時間を割きました。それでも、作品を見せた開発者仲間やパブリッシャーの反応は懐疑的で、「ヒットしないだろう」と言われました。

コードは酷いものでした。多くのプログラマーが見たら笑い転げたはずです。アートもどこか茶化したような体裁でした。フラッシュゲームのオークションサイト FGL のレビュアーは10点中6点という評価。これはスポンサーが付かない「並」プロジェクトを意味します。私は落ち込み、このまま失敗するのではと感じていました。

そこで FGL の主要キュレーターに直接アプローチしたところ、8/10 の評価を獲得し、状況が動き出しました。広告主が買い付け、即座に回収に成功。その後、ゲームはインターネット上で自由に広がっていきました。armorgames.com では 8.3/10 を獲得しました。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

Bronze Age

一人で作業を続けるのは精神的に厳しかったため、旧友のイリヤ・テレンチエフに助けを求めました。まずは財務を安定させるべく、近い方向性のゲームを作る計画に。相談の結果、『Stone Age』の年代的な続編『Bronze Age』を制作することにしました。

当初、イリヤもスキルは十分ではありませんでした。彼はアート、私はデザインとプログラムを担当することに。数か月でゲーム全体を作り上げ、モバイル版もリリース。モバイル市場への進出は私の誇りでした。数ヶ月前まで手探りだった自分が、今や「モバイルデベロッパー」になったのです。もっとも、その仕組みを理解するのにさらに数ヶ月を費やしました。armorgames.com での評価は 8.5/10 でした。

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Marble Age

2013年末、次の一手を考えました。小規模なゲームを作り続けるのか、それとも次のレベルに挑戦しクオリティを引き上げるのか。量産して手早く回収するフラッシュゲーム路線は魅力的に見えましたが、私たちは「次のレベル」を選びました。以後の Clarus Victoria の方針は明確になります。各プロジェクトは単なるコンテンツの横展開ではなく、常にハードルを上げること。良いアイデアを伸ばし、悪いアイデアは捨てる、という進化の道を選びました。

新作の開発は難航し、経験不足もあり、メカニクスは何度も作り直し。たとえば交易や外交は4回ほど全面改修し、数ヶ月分の作業を破棄しました。『Stone Age』の仕組みに、カード、戦闘、試練、クエストなどを加えました。

『Stone Age』のときと同様、周囲の懐疑は強まり、私自身も「仕組みを詰め込み過ぎておかしくなっているのでは」と不安に。開発は1年以上に及び、資金も尽きかけ、厳しい節約を強いられました。

本作はまずモバイルで発売し、その後 Greenlight を通過して Steam に登場。控えめな予算規模に対しては上々の結果で、過去作よりも高い評価を得ました。ゲーム内通貨を導入し、F2P を試すこともしました。

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収益は大きく伸びましたが、誰が課金しているのかが見えませんでした。子どもが親にねだる、あるいは盗み取る可能性もあり、間違った「何でも許される感覚」を育ててしまうかもしれない。これは私たちの倫理観から外れると判断し、ゲーム内通貨は停止。F2P には戻りませんでした。奇異に映るかもしれませんが、私たちは倫理を優先しました。

その後、armorgames.com 版を公開し、評価は 8.6/10 に達しました。

Predynastic Egypt

2014年春、まとまった資金を得た私たちは、さらに高い次元へと進む決意をしました。白紙から始め、真に歴史的なゲームを作る。その題材に選んだのがエジプトです。人類最初の国家であり、文明史の幕開けと言える存在だからです。

チーム拡大にも踏み切りました。旧知の Flash プログラマーを見つけ、魅力的なイラストを描けるアーティストを探しました。将来像は明るく、順調に思えました。そこで大胆な発想が生まれます。「本物のエジプト学者をコンサルタントとして招けないか?」 望み薄だと分かっていても、やってみる価値はあると考えました。

思い切ってロシア科学アカデミーのエジプト学研究センターに連絡したところ、予想外に温かい反応が。私たちのアイデアに興味を持ってくださり、コンサルティングを快諾。研究の普及に関心をお持ちだったのです。私たちは歓喜し、これで順風満帆だと思いました。

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しかし現実は厳しく、問題が次々と発生。腕の良いアーティストは半年ほど見つからず、ゲームプレイは定まらず、デモは面白くならない。エジプト学者との対話を経て、私が数ヶ月かけて書いたテキストをすべて破棄する羽目になり、開発の中盤で書き直すことになりました。

資金も苦しくなってきた頃、開始から8ヶ月でプログラマーが「契約期間は終わった。続けるなら高額の報酬か売上のパーセンテージで」と要求。交渉の末、チームとして受け入れられないと判断し、別れることに。さらに彼は、それまで書いたコードの使用を全面的に禁止しました。プロジェクトは崩壊寸前でした。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

しかし夜明け前がいちばん暗いもの。ここから奇跡が続きます。優れたアーティスト、イワン・ベシュカレフとマキシム・ヤコブレンコに出会い、新たなプログラマー、エゴール・ピスクノフを迎え、5ヶ月でコードを Unity に全面移植。直近の意思決定の多くが功を奏し、作業効率を大きく高める手法が整いました。

ゲームは『Pre-Civilization Egypt』として Steam に登場。成功を収め、評価は 91% 超。数ヶ月で回収に成功。歴史考証の高さは高い基準を打ち立て、エジプト学や教育関係者から感謝のメールまで届きました。現在、Steam とモバイル合算で約6万本。大手に比べれば小さいですが、私たちには十分な成果でした。

しかしリリースから1週間後、『Civilization VI』が発売。さらに数週間後、私たちのゲームは Steam から予告なく全面削除されました。

調べると、Take-Two が「Civilization」の権利を持っており、Steam・Google・Apple に連絡。私たちは検索結果からも含め、即座にブロックされました。「Civilization」という語は使用不可だったのです。プラットフォームの論理は常に大手寄りで、責任は負わない。争いたければ自力でどうぞ、というわけです。私たちはタイトルの改名で窮地を脱しました。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

嘆くのは短期間で十分でした。むしろ改名して良かったのです。ゲームは『Predynastic Egypt』となりました。

Old Kingdom

『Predynastic Egypt』での試行錯誤のさなか、私は長年抱えていたゲームプレイ上の疑問に真正面から向き合いました。なぜ毎回こんなに大変なのか? なぜ開発は魔術めいており、結果が最後まで見えないのか? 絶え間ない品質向上の先に何があるのか?

私は「理想のゲーム」の本質を考え始め、自作の現在地と目指すべき方向性を定義しました。その後1年でゲーム理論やシステム分析など数十冊を読み込み、長期計画を策定。新作は、ピラミッド最盛期を歴史的に正確に描く責任ある挑戦となりました。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

本当に高い水準のプロジェクトを作りたい。ゲームデザイン、歴史性、雰囲気のすべてで新段階へ。最初の半年は実験の連続で、ジャンル・メカニクス・技術を試しまくりました。

長引く試行錯誤に、イリヤが終止符を打ちました。彼は残念ながら Clarus Victoria を離れ、業界外で道を探すことに。相談役は続けてくれましたが、資金と PR(彼の担当)は大きく制約されました。そこから数日で新作のコンセプトが固まります。『Predynastic Egypt』をベースに、理想へ向けて今できる最小限かつ本質的な拡張のみを選んだのです。

課題解決の切り札はチームの増強でした。前作の相棒エゴールは一時離脱(海外へ)。代わりにプログラマーのアントン・シチェルバコフ、ゲオルギー・リャポソフを迎え、デザイン補佐も3名採用。「人数が増えれば早くなるだろう」と考えたのです。

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しかしこの戦略は大失敗で、数ヶ月を失いました。デザインはあまりに作家性が強く、複雑で、任せることが難しかった。補佐は別の役割に転換し、デザインは私が仕上げ直すことに。プログラマー陣もジュニアと噛み合わず難航。一方で PR には専任のポリーナ・クズミナが加わり、中国語を含む多言語対応が可能に。ちょうど中国での人気が伸びていた時期で、これは重要でした。

巨大な課題はゲームロジックでした。私たちの作品はどれもロジックコードが複雑でしたが、『Egypt: Old Kingdom』ではロジック関連のファイルだけで約1500。実装難度は跳ね上がり、当初10ヶ月の見込みは1年半近くへと膨らみました。規模感で言えば、『Old Kingdom』の代わりに『Predynastic Egypt』級のプロジェクトを3〜5本は作れたはずです。

ポリッシュにも長い時間が必要でした。資金が尽きかけたため、リリースを決断。可能な限りテストしたとはいえ、Steam の「Publish」ボタンを押す直前まで、本当に準備が整っているのか不安でした。しかも当初予定より遅れ、レビューアーやメディアへの配布はリリース直前になってしまいました。

遅い PR が誤りであることは承知していましたが、これ以上の延期は心理的に耐えられませんでした。結果、売上は最善には届かず。とはいえ、数日のうちに予算の過半を回収できたことから、プロジェクト自体は成功裡にあると言えます。おそらく、あと1ヶ月延期すべきだったのでしょう。

フラッシュゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの歩み

成功の背中を押してくれたのは、協力者、ボランティア、ファン、知り合いの YouTuber たちでした。すでに購入してくださった皆さん、これから購入を検討してくださる皆さん、そして今この文章を読んでくださっているあなたに感謝します。志を同じくする仲間が多いほど、ゲーム作りは楽になる——それが私たちの最大の励みであり、進むべき道の道標です。

総括とアドバイス

私が他の方々に伝えたいこと:

  • 楽観的でいて、取り組むことを愛してください。うまくいかないなら、心から好きになれるものを探した方がいい。私たちは何度も崖っぷちに立ちましたが、救ったのは熱意でした;
  • 何かに自信が持てないなら、小さく始めましょう。量より質です;
  • 知識とスキルを追求し、始める前に学びましょう。ただし理論に溺れないこと。学びは終わりがありません。課題のレベルに応じた知識で十分です;
  • 財務は非常に重要です。支出に確信が持てないなら計画しないこと。初期段階では無資金で始め、腕を磨いてから投資すべきです;
  • 自分の時間を大切に。時間はお金より重い。開発の沼地は避けましょう。巨額を稼ぐ成功作でさえ、進化が止まることがあります;
  • 良いチームを探しましょう。良いプロジェクトの鍵は、仕事に長けた良い人材です;
  • ゲームを作るなら、プロモーションを軽んじてはいけません。ただし、PR をゲーム本体より上位に置かないこと。

もし私たちの進化を自分の目で確かめたいなら、ぜひ過去作を遊んでみてください。後日、『Old Kingdom』のメカニクスや、歴史性の作り方についても詳しくお話しします。

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