2018年6月15日 · ミハイル・ヴァシリエフ

Flashゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの軌跡

Flashゲームから歴史ストラテジーへ:Clarus Victoriaの軌跡

私はミハイル・ヴァシリエフ、Clarus Victoria スタジオの創設者兼ゲームデザイナーだ。私たちはSteamで『Egypt: Old Kingdom』をリリースした。ピラミッドを建設し、神々に祈りを捧げ、古代王国の問題を解決していく歴史ストラテジーだ。歴史的正確性のため、エジプト学者のコンサルタントを起用した。

この記事では、Clarus Victoria の創設から、さまざまなプラットフォームで約20万本を販売するに至るまでの歩みをたどる。

Clarus Victoria の略史

スタジオの物語は私自身から始まる。Clarus Victoria以前、私は'ニキータ'や'アケッラ'といった企業でゲーム業界に携わっていたが、倫理的な問題がずっと気になっていた。なによりもまず、「私たちは自分たちのゲームで次世代に何を与えているのか?」という問いだ。人々は人生の膨大な時間をゲームに費やすが、そこから何か有益なものを得られているのか。年を追うごとに、こうした問いの重みは増していった。

Stone Age

2013年初頭、最後の仕事を辞めた私は、最初のゲーム『Pre-Civilization: Stone Age』 - 人類の始まりをテーマにした作品 - の制作に取りかかった。のちにこれは『Bronze Age』セットに含まれることになる。当時は一人だったため、あらゆる工程を自力で進める必要があり、4か月でプログラミング、作画、アニメーション、ゲームデザインの基礎を学び、簡単な歴史調査も行い、ゲームそのものを作り上げた。

ローカライズ、サウンド、マネタイズといった課題にも向き合った。ほぼ休日なし、1日15時間という猛スピードで、学習と制作が一体化した日々だった。

ゲーム開発の経験から、初心者にとって重要な真理を二つ得た。一つは「いきなり複雑なゲームに挑まないこと」。もう一つは「コアゲームプレイの重要性を忘れないこと」。『Stone Age』制作時は資源が限られており、結果としてシンプルなゲームになったが、私はゲームプレイの作り込みに大きな時間を割いた。それでも、作品を見せた開発者仲間やパブリッシャーの反応は懐疑的で、「ヒットしないだろう」と言われた。

コードは理想とはほど遠く、アートもまた然り。フラッシュゲームのオークションサイト FGL のレビュアーは10点中6点という評価。これはスポンサーが付かない'並'プロジェクトを意味する。私は落ち込み、失敗は避けられないと感じていた。

そこで FGL の主要キュレーターに直接アプローチしたところ、8/10 の評価を獲得し、状況が動き出した。広告主が買い付け、即座に回収に成功。その後、ゲームはインターネット上で自由に広がっていった。armorgames.comでは8.3/10を獲得した。

Bronze Age

一人で作業を続けるのは精神的に厳しかったため、旧友のイリヤ・テレンチエフに助けを求めた。まずは財務を安定させるべく、近い方向性のゲームを作る計画に。相談の結果、『Stone Age』の年代的な続編『Bronze Age』を制作することにした。

私と同じく、当初のイリヤもスキルは十分ではなかった。彼がアート、私がデザインとプログラムを担当することに。結果、数か月でゲーム全体を作り上げ、モバイル版もリリースした。モバイル市場への参入は重要な一歩となった。armorgames.comでの評価は8.5/10だった。

Marble Age

2013年末、次の一手を考えた。小規模なゲームを作り続けるのか、それとも次のレベルに挑戦しクオリティを引き上げるのか。量産して手早く回収するフラッシュゲーム路線は魅力的に見えたが、私たちは'次のレベル'を選んだ。以後のClarus Victoriaの方針は明確になる。各プロジェクトは単なるコンテンツの横展開ではなく、常にハードルを上げること。良いアイデアを伸ばし、悪いアイデアは捨てる、という進化の道を選んだ。

新作の開発は難航し、経験不足もあり、メカニクスは何度も作り直し。たとえば交易や外交は4回ほど全面改修し、数ヶ月分の作業を破棄した。『Stone Age』の仕組みに、カード、戦闘、試練、クエストなどを加えた。

『Stone Age』のときと同様、周囲の懐疑は強まり、私自身も'仕組みを詰め込み過ぎておかしくなっているのでは'と不安に。開発は1年以上に及び、資金も尽きかけ、厳しい節約を強いられた。

本作はまずモバイルで発売し、その後 Greenlight を通過して Steam に登場。控えめな予算規模に対しては上々の結果で、過去作よりも高い評価を得た。ゲーム内通貨を導入し、F2Pを試すこともした。

収益は大きく伸びたが、誰が課金しているのか分からなかった。子どもが親にねだる、あるいは盗み取る可能性もあり、間違った'何でも許される感覚'を育ててしまうかもしれない。これは私たちの倫理観から外れると判断し、ゲーム内通貨は停止。F2Pには戻らなかった。奇異に映るかもしれないが、私たちは倫理を優先した。

その後、armorgames.com 版を公開し、評価は8.6/10に達した。

Predynastic Egypt

2014年春、まとまった資金を得た私たちは、さらに高い次元へと進む決意をした。白紙から始め、真に歴史的なゲームを作る。その題材に選んだのがエジプトだ。人類最初の国家であり、文明史の幕開けと言える存在だからだ。

チーム拡大にも踏み切った。旧知のFlashプログラマーを見つけ、魅力的なイラストを描けるアーティストを探した。将来像は明るく、順調に思えた。そこで大胆な発想が生まれる。'本物のエジプト学者をコンサルタントとして招けないか?' 望み薄だと分かっていても、やってみる価値はあると考えた。

思い切ってロシア科学アカデミーのエジプト学研究センターに連絡したところ、予想以上に温かい反応が返ってきた。私たちのアイデアに目を通した研究者たちは、協力を快諾してくれた。彼ら自身も知識の普及に関心を持っていたのだ。

しかし現実は厳しく、問題が次々と発生。腕の良いアーティストは半年ほど見つからず、ゲームプレイは定まらず、デモは面白くならない。エジプト学者との対話を経て、私が数ヶ月かけて書いたテキストをすべて破棄する羽目になり、開発の中盤で書き直すことになった。

資金も苦しくなってきた頃、開始から8ヶ月でプログラマーが'契約期間は終わった。続けるなら高額の報酬か売上のパーセンテージで'と要求。交渉の末、チームとして受け入れられないと判断し、別れることに。さらに彼は、それまで書いたコードの使用を全面的に禁止した。プロジェクトは崩壊寸前だった。

しかしその後、状況は好転した。優れたアーティスト、イワン・ベシュカレフとマキシム・ヤコブレンコが見つかり、新たなプログラマー、エゴール・ピスクノフを迎え、5ヶ月でプロジェクト全体のコードをUnityで作り直した。最後の数ヶ月に下した判断の多くが成功し、作業効率を大きく高める手法が確立された。

ゲームは『Pre-Civilization Egypt』として Steam に登場。成功を収め、評価は 91% 超。数ヶ月で回収に成功。歴史考証の高さは高い基準を打ち立て、エジプト学や教育関係者から感謝のメールまで届いた。現在、Steamとモバイル合算で約6万本。大手に比べれば小さいが、私たちには十分な成果だった。

しかしリリースから1週間後、『Civilization VI』が発売。さらに数週間後、私たちのゲームは Steam から予告なく全面削除された。

調べると、Take-Two が'Civilization'の権利を持っており、Steam・Google・Appleに連絡し、私たちは検索結果を含めてすべて即座にブロックされた。'Civilization'という語は使用不可だったのだ。プラットフォームの論理は常に大手寄りで、責任は負わない。争いたければ自力でどうぞ、というわけだ。私たちはタイトルの改名で窮地を脱した。

嘆くのは短期間で十分だった。むしろ改名して良かったのだ。ゲームは『Predynastic Egypt』となった。

Old Kingdom

『Predynastic Egypt』での試行錯誤のさなか、私は長年抱えていたゲームプレイ上の疑問に真正面から向き合った。なぜ毎回こんなに大変なのか? なぜ開発は魔術めいており、結果が最後まで見えないのか? 絶え間ない品質向上の先に何があるのか?

私は'理想のゲーム'の本質を考え始め、自作の現在地と目指すべき方向性を定義した。その後1年でゲーム理論やシステム分析など数十冊を読み込み、長期計画を策定。新作は、ピラミッド最盛期を歴史的に正確に描く責任ある挑戦となった。

本当に高い水準のプロジェクトを作りたい。ゲームデザイン、歴史性、雰囲気のすべてで新段階へ。最初の半年は実験の連続で、ジャンル・メカニクス・技術を試しまくった。

長引く試行錯誤に、イリヤが終止符を打った。彼は残念ながらClarus Victoriaを離れ、業界外で道を探すことに。相談役は続けてくれたが、資金とPR(彼の担当)は大きく制約された。そこから数日で新作のコンセプトが固まる。『Predynastic Egypt』をベースに、理想へ向けて今できる最小限かつ本質的な拡張のみを選んだのだ。

課題解決の切り札はチームの増強だった。前作の相棒エゴールは一時離脱(海外へ)。代わりにプログラマーのアントン・シチェルバコフ、ゲオルギー・リャポソフを迎え、デザイン補佐も3名採用。'人数が増えれば早くなるだろう'と考えたのだ。

しかしこの戦略は大失敗で、数ヶ月を失った。デザインはあまりに作家性が強く、複雑で、任せることが難しかった。補佐は別の役割に転換し、デザインは私が仕上げ直すことに。プログラマー陣もジュニアと噛み合わず難航。一方でPRには専任のポリーナ・クズミナが加わり、中国語を含む多言語対応が可能に。ちょうど中国での人気が伸びていた時期で、これは重要だった。

巨大な課題はゲームロジックだった。私たちの作品はどれもロジックコードが複雑だったが、『Egypt: Old Kingdom』ではロジック関連のファイルだけで約1500。実装難度は跳ね上がり、当初10ヶ月の見込みは1年半近くへと膨らんだ。規模感で言えば、『Old Kingdom』の代わりに『Predynastic Egypt』級のプロジェクトを3~5本は作れたはずだ。

ポリッシュにも長い時間が必要だった。資金が尽きかけたため、リリースを決断。可能な限りテストしたとはいえ、Steamの'Publish'ボタンを押す直前まで、本当に準備が整っているのか不安だった。しかも当初予定より遅れ、レビューアーやメディアへの配布はリリース直前になってしまった。

遅い PR が誤りであることは承知していたが、これ以上の延期は心理的に耐えられなかった。結果、売上は最善には届かず。とはいえ、数日のうちに予算の過半を回収できたことから、プロジェクト自体は成功裡にあると言える。おそらく、あと1ヶ月延期すべきだったのだろう。

プロジェクトの成功を支えてくれたのは、ボランティア、ファン、知り合いの YouTuberたちだった。志を同じくする仲間が多いほど、ゲーム作りは楽になる。

総括とアドバイス

私が他の方々に伝えたいこと:

  • 楽観的でいること。取り組むことを愛すること。うまくいかないなら、心から好きになれるものを探した方がいい。私たちは何度も崖っぷちに立ったが、救ったのは熱意だった;
  • 何かに自信が持てないなら、小さく始めること。量より質だ;
  • 知識とスキルを追求し、始める前に学ぶこと。ただし理論に溺れないこと。学びには終わりがない。課題のレベルに応じた知識があれば十分だ;
  • 財務は非常に重要だ。支出に確信が持てないなら計画しないこと。初期段階では無資金で始め、腕を磨いてから投資すべきだ;
  • 自分の時間を大切に。時間はお金より重い。開発の沼地は避けること。巨額を稼ぐ成功作でさえ、進化が止まることがある;
  • 良いチームを探すこと。良いプロジェクトの鍵は、仕事に長けた良い人材だ;
  • ゲームを作るなら、プロモーションを軽んじてはいけない。ただし、PRをゲーム本体より上位に置かないこと。

もし私たちの進化を自分の目で確かめたいなら、ぜひ私たちのゲームを遊んでみてください。