2025年10月2日 · ミハイル・ヴァシリエフ
10年近い模索の旅:Egypt: Old KingdomからNext Runへ

Clarus Victoria として13年以上にわたりストラテジーゲームを作り続けている。
2015年以降、Clarus Victoriaの作品は独自の支持層を築き、評価を得てきた。
古代エジプトと古代世界を題材にした物語性のある歴史ストラテジーは、「ブルーオーシャン」 - 競合がほとんどおらず、安定した需要のあるニッチ - に位置していた。
私たちの作品にはエジプト学者のコンサルタントが参加しており、歴史の正確性を重視するファンから特に高く評価された。最盛期には、外部の専門家や近しいボランティアを含めて20~30名の体制だった。
2018年に『Egypt: Old Kingdom』が発売されるまでは順風満帆だった。しかしその後、ただ続編を量産するだけでは先がないと決めた。
財務指標
以下は年ごとの売上で、私たちの作品への関心がどのように高まっていったかを示している。

Steam(総額、控除前)
- 2015 - $73,511 / 22,274 本 - Marble Age
- 2016 - $130,308 / 28,699 本 - Predynastic Egypt
- 2017 - $185,880 / 35,801 本
- 2018 - $336,363 / 67,223 本 - Egypt: Old Kingdom
- 2019 - $202,750 / 58,329 本
- 2020 - $181,017 / 65,206 本 - Marble Age: Remastered
- 2021 - $98,222 / 37,194 本
- 2022 - $91,451 / 50,403 本
- 2023 - $52,518 / 32,724 本
- 2024 - $41,136 / 20,154 本
合計で Steam は140万ドル超。Apple がさらに約24.3%を追加。他ストアを含めると約200万ドル、世界で60万本以上が購入された。
ゲームの弱点

成功があった一方で、根本的な制約も蓄積していた。
- 進行が遅すぎる:1作に1年以上。マップ、スタイル、アートを毎回ゼロから。プレイヤーは中国、メソポタミア、ローマを望んだが、リソースが足りない。
- リプレイ性の不足:Steam の平均評価は約88%だが、否定的レビューの約半分は「一度クリアすると遊び直したい気持ちにならない」点を指摘。
- プレイヤーキャラクター不在:プレイヤーは'抽象的な全能の神'を操作しており、没入感が下がっていた。プレイヤーに人格と役割を与える方法を探していた。
- 抽象的なメカニクス:ランダムイベントや多くの意思決定が条件的・作為的に見え、深みとディテールが不足。
- 'ユニバーサルゲーム'への欲求:歴史の再現に留まらず、ジャンル・設定・役割を自由に混ぜられるシステムを作りたい。
道筋の確立

これらの課題には『Predynastic Egypt』の開発中から取り組み始めた。他作品をより深く研究し、同様の課題にどう対処しているかを見ていくうちに、デジタル/ボードを問わずストラテジー、RPG、シミュレーションは、実は同じ原理を異なるメカニクスで表現しているだけだと気づいた。
GURPS や Savage Worlds といった汎用卓上システムに触れたとき、これらの共通原理がほぼ無限にスケールし得ることを実感した。
未来のゲームがどうあるべきか、そしてどれほど多くの可能性が手つかずのまま残されているかが明確になった。私はこの方向に集中することを決めた。
それ以来、実験を始めた。『Egypt: Old Kingdom』の時点で、私はすでに'理想のゲーム'を思い描きながら作っていた。たとえばライオンや呪われた土地といったマップ上のオブジェクトは、そこで生まれたアイデアの実装だ。
理想のゲームとユニバーサルゲーム

歴史ストラテジーの成功後、新たなアイデアの実現に着手した。TRIZの'理想的最終結果'を、理想のコンピューターゲームの創造と定義した。
理想のゲームとは、人が誰にでもなれ、何でもでき、現実と見分けがつかない世界で生きられるゲームだ。ただし、必要な技術がすべて揃っているわけではないことも理解していた。ならば、その方向へ進み続ければよい。
理想への道の重要な節目が'ユニバーサルゲーム'だ。こちらの目標はより具体的で - ひとつのルール枠内で、ジャンル・設定・スケール・役割を自由に組み合わせられるメカニクスを作ること。
過去の試みも分析したが、普遍性は常に不完全だった(良い例が『Cultist Simulator』)。
私の発想は単純な問いから生まれた。「ゲームを、プレイヤーとゲーム世界が交わす'ゲーム言語'による対話だと捉えたらどうか?」 - 文字が単語となり、単語が無数の文になるように、ゲームの'積み木'から無限の状況を組み立てられる。用意済みのシナリオではなく、組み合わせを可能にするルールで。
実験

まずは'紙の上'での設計、その後プログラマーとアーティストへのタスクという流れで、普遍性に向けた実験を進めた。2018~2022年には『Egypt New Kingdom』『Primal Australia』『Population』『Adaptarium』『Rome』など複数の企画が動いたが、いずれも頓挫。ユニバーサル化の試みは行き詰まり、ゲームプレイはつまらなくなってしまった。
チームの全員が実験に没頭していたわけではなく、後にはリソース不足も重なった。やがてチームは徐々に解散していった。
ここ数年(2021~2025)は私一人での作業だった。ペースは大きく落ちたが、コードのアーキテクチャからゲームデザインの細部に至るまで完全にコントロールできた。しかし実験は何度も行き詰まり、プロジェクトは凍結や廃棄に。GURPS の作者でさえ自分たちのシステムをコンピューターゲームにうまく移植できなかったのだから、普遍性など実現不可能なのでは、と思うこともあった。
多数の実験の中でリリースに到達したのは『Flint Age』(2022)だけ。粗削りで扱いづらい作品だったが、私にとって重要な節目だった。
その後いくつかの企画を凍結したのち、私は理解した - 歴史ストラテジーというジャンル自体が制約になっている、と。まったく別のものを作ろうとしたところ、ようやく歯車が動き始めた。こうして『Next Run』が生まれた。
Next Run

『Next Run』では、私が長年追い求めてきた原則を具体化できた。ここで普遍性の土台を築けたのだ。
- 統一されたエンティティ:モンスター、アイテム、スキル、マップ上のオブジェクトが等価 - 言語の'単語'のように。ECSにより、数行のコードで呪文をマップオブジェクトに変えたりアイテムを敵にしたりできる。
- 一つのシステムに複数ジャンル:RPG の要素(クラス)とストラテジーの要素(建設、地域の制圧、部隊運用)が共存。
- 柔軟な設定:メインはプロシージャル生成マップだが、チュートリアルとしてストーリーマップも用意。
- 多様なプレイスタイル:ソロで戦う、隊を率いる(クラス'リーダー')、呪文を魔法として使う、あるいは歴史設定での信仰儀式として扱う。資源採集、建設、クラフト、戦闘、探索が入り混じる。
- ヘクスベースのマップ:私の初期作からの到達点の一つ。各ヘクスにオブジェクトを配置し、相互作用できる。
- 拡張性:小規模アップデートで、新バイオーム、アイテム、クラス、モードなどを容易に追加可能。過去作では困難だった拡張が可能に。
『Next Run』はまだ完全な'ユニバーサルゲーム'ではないが、その大きな一歩だ。また、過去作で最も批判された'リプレイ性の不足'にも応えている。
今すぐ体験できること

無料デモでは3つのクラス - 戦士、魔法使い、職人 - をプレイできる。真っ向勝負の力と魔法、あるいはクラフトと装備強化による緻密なプレイと、それぞれのスタイルが際立つ。デモは'地獄の第3波'までで、ゲームの骨子を十分に味わえる。
製品版ではさらに拡張:全7クラス、最終となる第8波までの進行、(軍事・魔術・職人工房など)複数の勝利ルート、そして自由に発展できるサンドボックスを予定している。
展望

『Next Run』は第一歩に過ぎない。過去のテーマに、まったく新しいレベルで戻れるようになった。
今後の'エジプト中王国'ストラテジーでは、抽象的な'労働者'ではなく、宰相、将軍、ファラオといった固有名の人物が登場する。彼らは技能や随員、装備を持ち、病に倒れ、死ぬこともある。軍は砂漠で渇きにより全滅するかもしれない。
ナイル開発は抽象的課題ではなく、同時多発的に問題解決を迫る詳細なチャレンジになる。建築家に率いられた建設隊が、特定の王のためにピラミッドを建てる。イベントはマップの一部としてゲームに統合され、様々な人物や民族をプレイ可能に。
これを実現するには、大量の新コンテンツを素早く作れる'拡張の容易さ'が不可欠だ。その手段が今、手に入った。普遍性は単にゲームを拡張するだけでなく、作品そのものを次の段階へ引き上げる。
これこそが私が目指してきたことだ。
